Old tower 4 MegaDrive

Довольно странно, что эта новость прошла мимо всей нашей компании. А жаль.
Не следим, значится, за творчеством друзей! :) Это не правильно.

Итак, Денис Грачёв, довольно известный гейм-девелопер, выпустивший за последний десяток лет совсем не только лишь одну Alter Ego, и совсем не только под спектрум, и не совсем сам —

Читать дальше →

Понять Демосцену за 14 дней. День десятый. Дедлайны, мать их за ногу… [перевод]




«День девятый. Proof of Concept» ← • → «День одиннадцатый. Помощь.»


Спасибо за ожидание, мы продолжаем перевод и адаптацию гайда «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days.
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора.

День десятый. Дедлайны, мать их за ногу…


Нет ничего лучше, чем старый добрый дедлайн. Это тот самый «пинок под зад», который заставляет трансформировать идеи в готовый прод.

В демосцене есть естественный дедлайн, который называется «ближайшее демопати». Каждый демосценер хоть раз говорил фразу «Твою мать, пора начинать делать прод». И как правило, это случается сразу после покупки билетов на поезд / самолёт / блаблакар.

Читать дальше →

1tracker v0.25

1tracker, экспериментальный кроссплатформенный мультитрекер, уже несколько лет играющий роль подпольного конкурента давно не обновляющейся Beepola, докатился до версии 0.25.

Редактор понемногу разворачивается к пользователю лицом. Произведён переход на SDL2, что улучшает пользовательские характеристики и снимает некоторые проблемы совместимости. Спорная концепция одного большого паттерна без ордер-листа, разработка которой является одним из краеугольных камней проекта, дополнилась рядом возможностей, приближающих интерфейс к классическому с ордер-листом, но только без ордер-листа, но почти как с ним. Добавлено множество шрифтов и цветовых тем в стиле классических домашних компьютеров, чтобы покрыть разнообразие разрешений экрана и хоть немного скрасить примитивность интерфейса.

Постепенно расширяется поддержка старых и новых движков, не охваченных другими редакторами. Так, в новой версии добавлено высшее на текущий момент достижение однобитной мысли — движок Pytha, умудряющийся выжать из бипера два равноценных канала с треугольной, пилообразной или прямоугольной, с переменной скважностью и модуляцией, формой сигнала, а также белый шум и ударные (услышать тут).

Помимо этого, доступны такие обделённые вниманием музыкантов движки, как:

— BuzzKick, аналог SpecialFX с сэмплами на ударных
— из игры Earth Shaker
— трёхканальный Тима Фоллина из игры Vectron
— движок Lyndon Sharp из Mig-29 и других игр
— ntropic
— Octode XL
— Phaser 2 и 3
— POWW
— prdr
— Stocker
— tBeepr
— ZX-10

Это прекрасный шанс проявить себя в музыкальном компо на грядущем DiHalt 2017, сразив публику наповал новым экзотическим звучанием старого бипера!

Скачать и начать.

Краткое руководство по выживанию в условиях отсутствия ордер-листа. На замену ему предлагается концепция блоков. Можно отмечать границы блоков произвольной длины, нажимая Space на любой строке. Удобно использовать классические 16, 32 или 64 строк. Список блоков виден в правой части экрана, также можно присвоить текущему блоку имя по Ctrl+F. Операции выделения, такие как Ctrl+A и Ctrl+L, сначала применяются к текущему блоку, потом к треку целиком. Между блоками доступен быстрый переход по Ctrl+PageUp/Down. Чтобы скроллинг и соседние блоки не мешали сосредоточиться, доступен режим ограниченной видимости, включаемый и выключаемый по Ctrl+F1.

Реалтаймы: обмен опытом на примере Клаусмэна.



Этой небольшой заметкой я бы хотел немного мотивировать обмен опытом между ZX-художниками, услышать советы и критику, помочь кому-то преодолеть нерешительность и подтолкнуть к участию в реалтайм соревнованиях.

Читать дальше →

Cloud #9 История создания



Что движет нами при создании очередной музыкальной композиции, рисунка или даже демо? Какие чувства мы испытываем при этом, какие мысли у нас в голове и наконец почему мы делаем что-то именно так, а не иначе?

Чувства, вкусы и личные пристрастия не дано объяснить никому, но я считаю, что определенные мыслительные процессы, приведшие к конкретным результатам, вполне можно объяснить простым человеческим языком. Ведь даже роботы (автоматы), работают по заранее заложенной программе, не задумываясь при этом.

У каждого из нас есть собственная «творческая кухня» (инструменты, методы работы и т.п.). Ниже я опишу свои методы «приготовления» графических работ для спектрума. Рассказывать и показывать подобное нужно на конкретных примерах. И примером нам послужит моя последняя картинка, которая находится в заглавии этой статьи.
Читать дальше →

Review zxgfx compo #1



Всем привет! Надеюсь, что мои обзоры графических работ еще никому не надоели, потому что я снова хочу в этой статье выразить своё мнение по поводу недавно проведённого конкурса zxgfx compo #1.


Читать дальше →

Making of Lo-Fi Motion

Приветствую всех читателей хайпа!



Я планировал написать making of про демку ещё в феврале, но только сейчас звёзды сошлись. Ну ничего, лучше поздно, чем никогда. Началось всё в декабре 2019-го, когда мне внезапно по телефону позвонил fatalsnipe, и спросил, не хочу ли я сделать хоть какое демо на DiHalt 2020 Lite. Хотя до пати оставалось меньше месяца, я согласился, т.к. первоначальный планом было порыться в старых загашниках, взять пару эффектов и склепать что-нибудь абы было.

Читать дальше →

D!Halt'2018 w!nter edition

Внимание!

По независящим от организаторов причинам место проведения demoparty изменилось. Даты проведения остались прежними.


DiHalt'2018 demoparty будет проходить 4-6 января 2018 года в загородном клубе «Пиратская гавань», в коттедже «Чёрная Жемчужина», рассчитанному на 26 человек. Время заезда с 14:00 (4 января) до 12:00 (6 января). Даты специально подобраны таким образом, чтобы у иногородних гостей и участников оставалось в запасе 2 дня на обратную дорогу.

Адрес коттеджа: Нижегородская область, Богородский район, с. Афанасьево, ул. Приовражная, 8 (GPS: 56.017707, 43.722526)

Сразу оговорюсь, что 26 человек — не окончательная цифра; организаторы в любом случае разместят всех — правда, остальных уже с меньшим комфортом. Приоритет комфортного размещения в первую очередь за девушками и детьми, а далее за теми, кто внес предоплату заранее. Размер предоплаты — 4000 руб/чел, при этом в неё включено проживание за все три дня, полное питание, и даже алкоголь для желающих (коньяк). Кроме того, при достижении определённого числа гостей сумма будет снижена (часть предоплаты при желании будет возвращена).

Фотографии partyplace и доп.информация доступны по этой ссылке.

Вас ждут просторная гостиная (совмещённая с зоной показa работ) с окнами-иллюминаторами и панорамным остеклением, 6 спален, крытая веранда-палуба, комната отдыха и баня на дровах прямо в доме. Комната отдыха при бане может быть переоборудована в седьмую спальню по запросу при большом количестве человек. В доме 3 душевые, 2 санузла.

Обширная конкурсная программа для 8bit и современных компьютеров, тематические realtime-конкурсы (проводимые непосредственно на фестивале за ограниченное кол-во времени), online-голосование, интернет-трансляция всего происходящего, а так же некоторое количество сюрпризов, о которых пока умолчим:)

Список всех конкурсов, формы для приёма работ и голосования — events.retroscene.org/dhl2018

Удаленное участие и голосование не только разрешено, но и категорически приветствуется!


Список гостей и полезная информация

Thinking in Binary: The Making of HoustonTracker 2

На недавнем Revision 2017 один из главных активистов однобитной музыки, utz (irrlichtproject), выступил с докладом об истории разработки им трекера HoustonTracker 2 для 8-битной (на Z80) линейки графических калькуляторов Texas Instruments — TI-82, TI-83 (TI-82STATS), TI-83+/84+/SE. Рассказ довольно мало касается собственно трекера, музыки, и однобитного синтеза звука, но даёт очень много интереснейших подробностей о самой платформе и сложностях, поджидающих новичков на пути её освоения.

Доступна видеозапись доклада на английском языке, без субтитров. Под катом выжимка основных положений.



Читать дальше →