EVALUA - VST для математиков

Новый VST-инструмент, имеющий некоторое отношение к этим нашим демосценам — EVALUA. На этот раз генеративный синтез на основе вычисляемых математических выражений.

В 2011 году был всплеск популярности такой технической диковины — однострочных программ на C, путём хитроумных вычислений и битовых манипуляций выдающих в звуковой файл поток сэмплов, создающих некую звуко-музыкальную текстуру.

В районе 2014 года вышло и несколько синтезаторов на основе этой идеи, но почему-то в экзотических форматах и программах — один был внутри мобильного секвенсора Caustic 3, другой в виде модуля для очень платного Reaktor 6, третий в браузере, а четвёртый вообще в виде элемента большого железного модульного синтезатора. Насколько мне известно, доступных широким массам подобных синтезаторов с тех пор так и не появилось.

Природа не терпит пустоты, и лучше поздно, чем никогда — спустя годы мой синтезатор делает нечто подобное, но он более доступен, потому что VST и бесплатен, и более применим практически, так как предназначен для осознанного сочинения музыки на основе созданных программным синтезом тембров и звуко-ритмических фрагментов, играемых на высоте нужных нот, а не тех, какие получатся. Аналогично FM-синтезу, не обязательно понимать суть вычислений, можно просто экспериментировать с пресетами, редактируя их в духе первых шагов освоения Бейсика, и получать новые странные звуки.

EVALUA - a math synth VST

Качаем и получаем: shiru.untergrund.net/files/evalua.zip

Chaos Constructions 2018 - zx spectrum graphics compo



Рубрика «нам пишут перед ЦЦ». Оказывается что мы недостаточно однозначно выразились в правилах конкурса графики, которые гласят:

Работа должна быть оригинальной. Для подтверждения авторства необходимо предоставить промежуточные стадии работы для решения спорных вопросов на преселекте.

Подобное правило никак не запрещает переосмысленные и ручные копии, прекрасный пример победитель 2016 года знаменитый Clone Warrior:



Как бы вы дополнили правила конкурса, чтобы авторы качественных переработок не стеснялись участвовать в конкурсе, но при этом количество низкосортных конверсий не увеличилось бы? Нужно ли вообще что-то менять?

Копаясь в дисках Commodore 64...

На днях закончил снимать (с помощью Kryoflux) образы примерно сотни 5.25" дисков (преимущественно с Commodore 64), которые у меня лежали с начала 1990-х (пришлось прорезать уйму индексных отверстий, поскольку обычные дисководы принципиально не могут читать перевёрнутые диски).



На удивление, значительная часть прочлась. Не прочлись преимущественно те, которые у меня и в те времена, по-моему, плохо читались. Кому любопытно, могут скачать архив здесь (позже уберу).
Там игры, различные утилиты (копировщики, музыкальные и графические редакторы и т.п.), демки, cracktro.

Конечно, большая часть этого в том или ином виде есть в сети, однако некоторые вещи, полагаю, уникальны, так как представляли собой релизы групп типа Fairlight, Ikari и т.п. именно как полные стороны дисков, которые затем рассылали обычной почтой в другие страны (так они и попали к нам в СССР). Т.е. в комплекте шла, например, игра, оформление каталога, cracktro, noter (комментарии группы) и иногда ещё какие-либо бонусы. Вот, например, директорий (тогда мы говорили «каталог») стороны такого диска:

Читать дальше →

PCSPE - создание музыки для PC Speaker в современных DAW

Вас мучает непреодолимое желание сделать демку для предельно олдскульного IBM PC, не имеющего даже звуковой карты, но вы не знаете, как же быть с музыкой? Можно расслабиться, ведь теперь есть альтернатива трекеру MONOTONE. Свежий VSTi плагин PCSPE позволяет создавать прекрасно ужасную одноканальную музыку для PC Speaker, подобную звучавшей в играх Monkey Island или Lotus III, с помощью любой современной DAW — FL Studio, Cubase, Reaper, и им подобных.

Полученный результат можно экспортировать для использования в ваших программах для IBM PC или других компьютеров, использующих таймер 8253 для генерации звука (Микроша, Корвет), а также прочих причудливых затей — экспорт представляет собой обычный текст очень простого формата и легко парсится. Пример простейшего проигрывателя на QBasic прилагается.

Плагин позволяет создавать инструменты, подобные тем, что используются в трекерах для AY и других звуковых чипов. Огибающие громкости, арпеджио (орнамент) и изменения питча задаются в виде строк текста с очень простым форматом, аналогично MML или FamiTracker. Условная громкость инструментов является основой системы приоритета. В один момент времени всегда звучит только тот инструмент с наибольшей текущей громкостью. Например, инструмент баса имеет громкость 1, а инструменты ударных имеют громкость 2 — значит, они будут прерывать бас в момент своего звучания. Таким образом несколько одновременно звучащих музыкальных партий утрамбовываются в один канал спикера, что, конечно, требует вдумчивого подхода при сочинении музыки и создании аранжировок.

Типичное чиптюновое арпеджио можно создавать как соответствующей огибающей, так и более удобным способом, с помощью арпеджиатора ChipArp, что позволит использовать в редакторе традиционные аккорды.

Небольшая демонстрация в MP3
Скачать плагин

Insert coin

insert coin

Граждане, вид этой женщины должен вам сказать всё.

Все котики следуют по ссылке, где находят реквизиты для продолжения хайпования:

quip.com/VVFUANyWhE6d

Как обычно, радость вызывают не только звон монет, но и хруст купюр :)

Спасибо за внимание!
  • avatar
  • [просмотров: 2937]
  • 7
  • +26

Multimatograf 2017: -10-й день пати



Мне кажется, у некоторых сценеров сложилось впечатление, что с Мультиматографом ничего не происходит. Тишина какая-то. Так вот, это не так. И главная цель топика — разрушить это суеверие. Ну и освежить площадку для обсуждения.

Читать дальше →

Chaos Constructions 2016: Realtime-работы

Как обычно, по традиции, я затягиваю публикацию обзора на пару недель. Ничего не поделаешь, жизнь вносит свои коррективы.
В этом году не могу никак относиться непредвзято к реалтайм-работам, так как сам приглашал, напоминал, болел за то, чтобы от моей суеты был эффект.



Эффект, как я считаю, был — в соревновании четко заметны имена, которые без оповещения и пиара просто не присоединились бы. Немало было людей, которые поблагодарили за оповещение, так как иначе были бы не в курсе и пропустили бы.
Я уверен, что надо исправлять все мелкие организационные проблемы и развивать международное сотрудничество, оно явно имеет серьезный потенциал. С первой попытки нужного эффекта не добьешься, нужно постоянно искать заинтересованную аудиторию, расширять контакты, укреплять доверие к процессу, к голосованию, к преселекту и прочему.


Читать дальше →

53с Chunkypaint - открытое бета-тестирование

Всем привет.

Последнюю неделю вечерами и ночами я был занят форком редактора на Events. И вот, наконец, много почищено, отлажено и добавлено, новый редактор в принципе, в работоспособном состоянии.

И сейчас мы запускаем открытое бета-тестирование приложения.

53c.verve.space



Ниже — возможности и планы нового редактора.

Читать дальше →

CC 2016: Итоги. Что было хорошо, а что плохо?

Пати прошла, пора подвести итоги.



Уже прошла половина рабочего дня понедельника, а никто нигде ничего не пишет.
В этом году всё было не так ровно и эйфорично, как в прошлом. Было хорошее, было не очень. Предлагаю в этом посте в комментариях похвалить Севу за всё, что у них с командой получилось сделать, и выразить недовольство за, что не понравилось.

Начну с себя.
Из хорошего: как и в прошлом году, неплохой патиплейс, хоть там и было ОЧЕНЬ жарко внутри (и слишком светло). Зато можно было проходить со своим (наверное, это всё-таки больше плюс, чем минус, да?) Ещё — практически не было сдвигов в расписании — всё было чётко и в срок. Задержки были небольшие, и о них предупреждали. Мощнейшие конкурсы — особенно вся графика и демо. Ну и ещё, наверное, было много хорошего, что прошло мимо меня — на патиплейсе в первый день я почти не появлялся, а на второй был только на самых последних конкурсах и награждении. Вообще, почти всё было ровно и без накладок.

Из того что мне не понравилось: ужасная компо-машина. Она же вообще нихрена не показывает: цвета какие-то гашеные, пиксели непропорциональные. На показе оцифровки была задержка на 1-2 фрейма (не знаю чей косяк, на самом деле, может быть компо-машины, может проектора, а может вообще наш — как показывалась дема Грача, я не помню, но у нас съехала вся синхра). Я смотрел дему до показа во время оцифровки — но смотрел её без звука, поэтому не мог определить, есть ли рассинхрон (скорее всего не было, т.к. ни в одном эмуле его не было). Видимо, надо в следующий раз смотреть дему обзяательно со звуком (это я помечаю для себя).

В общем, давайте к следующему году найдём уже нормальную тачку! Наверное ведь не проблема найти/заказать за год нормальную пентеву, которая будет показывать вообще всё и как надо. Ну и, конечно, многие должны остаться недовольны временем показа дем — день воскресенья. Мороз и Фил опять пропустили всё самое интересное. Надо что-то делать с этим к следующему году. От нас за это, конечно, спасибо — мы успели доделать дему вовремя, за 5 минут до приёма дедлайна. Но всё равно, многие уезжали/улетали вечером, и ушли с пати ещё до начала показа дем. Чья это проблема — посетителей, которые неправильно расставляют приоритеты между демосценой и личной жизнью/работой, или же расписания — тоже сказать сложно. Ну и последнее — не совсем, скажем так, совершенная система голосования. Не знаю, на самом деле, как считаются голоса — но суть в том, что если голосовать за другие работы, и не голосовать за себя — получается, что себе ты ставишь — 0 баллов, а остальным 5. Поэтому, чтобы не давать фору соперникам, приходится вообще не голосовать.

Вроде бы больше конкретных замечаний у меня нет. Пати прошла, было много крутых работ, всем, кто участсовал и организовывал — огромн ое спасибо. Отдыхаем и ждём следующего года.

Очень хочется, чтобы в следующем году было ещё лучше.

P.S. Пишите всем авторам фидбеки везде, где только можно: на zxart, на поуете, здесь, в личке. Это единственное, что мотивирует. Делать что-то в тишину и в никуда — практически невозможно.
  • avatar
  • [просмотров: 19918]
  • 305
  • +26

DiHalt 2016 / ZX Graphics

Мне немного жаль, что я всё пропустил в этот раз — и не приехал, и не выставил хотя бы того малого, чего мог бы выставить. C'est la vie, всех пати не соберешь в коллекцию, когда от работы звенит в ушах, уже бывает не до хобби. Постараюсь реабилитироваться через небольшой обзор работ. Как обычно — не воспринимайте мои отзывы всерьез.




Читать дальше →