CC 2016: Итоги. Что было хорошо, а что плохо?

Пати прошла, пора подвести итоги.



Уже прошла половина рабочего дня понедельника, а никто нигде ничего не пишет.
В этом году всё было не так ровно и эйфорично, как в прошлом. Было хорошее, было не очень. Предлагаю в этом посте в комментариях похвалить Севу за всё, что у них с командой получилось сделать, и выразить недовольство за, что не понравилось.

Начну с себя.
Из хорошего: как и в прошлом году, неплохой патиплейс, хоть там и было ОЧЕНЬ жарко внутри (и слишком светло). Зато можно было проходить со своим (наверное, это всё-таки больше плюс, чем минус, да?) Ещё — практически не было сдвигов в расписании — всё было чётко и в срок. Задержки были небольшие, и о них предупреждали. Мощнейшие конкурсы — особенно вся графика и демо. Ну и ещё, наверное, было много хорошего, что прошло мимо меня — на патиплейсе в первый день я почти не появлялся, а на второй был только на самых последних конкурсах и награждении. Вообще, почти всё было ровно и без накладок.

Из того что мне не понравилось: ужасная компо-машина. Она же вообще нихрена не показывает: цвета какие-то гашеные, пиксели непропорциональные. На показе оцифровки была задержка на 1-2 фрейма (не знаю чей косяк, на самом деле, может быть компо-машины, может проектора, а может вообще наш — как показывалась дема Грача, я не помню, но у нас съехала вся синхра). Я смотрел дему до показа во время оцифровки — но смотрел её без звука, поэтому не мог определить, есть ли рассинхрон (скорее всего не было, т.к. ни в одном эмуле его не было). Видимо, надо в следующий раз смотреть дему обзяательно со звуком (это я помечаю для себя).

В общем, давайте к следующему году найдём уже нормальную тачку! Наверное ведь не проблема найти/заказать за год нормальную пентеву, которая будет показывать вообще всё и как надо. Ну и, конечно, многие должны остаться недовольны временем показа дем — день воскресенья. Мороз и Фил опять пропустили всё самое интересное. Надо что-то делать с этим к следующему году. От нас за это, конечно, спасибо — мы успели доделать дему вовремя, за 5 минут до приёма дедлайна. Но всё равно, многие уезжали/улетали вечером, и ушли с пати ещё до начала показа дем. Чья это проблема — посетителей, которые неправильно расставляют приоритеты между демосценой и личной жизнью/работой, или же расписания — тоже сказать сложно. Ну и последнее — не совсем, скажем так, совершенная система голосования. Не знаю, на самом деле, как считаются голоса — но суть в том, что если голосовать за другие работы, и не голосовать за себя — получается, что себе ты ставишь — 0 баллов, а остальным 5. Поэтому, чтобы не давать фору соперникам, приходится вообще не голосовать.

Вроде бы больше конкретных замечаний у меня нет. Пати прошла, было много крутых работ, всем, кто участсовал и организовывал — огромн ое спасибо. Отдыхаем и ждём следующего года.

Очень хочется, чтобы в следующем году было ещё лучше.

P.S. Пишите всем авторам фидбеки везде, где только можно: на zxart, на поуете, здесь, в личке. Это единственное, что мотивирует. Делать что-то в тишину и в никуда — практически невозможно.
  • avatar
  • [просмотров: 20425]
  • 305
  • +26

DiHalt 2016 / ZX Graphics

Мне немного жаль, что я всё пропустил в этот раз — и не приехал, и не выставил хотя бы того малого, чего мог бы выставить. C'est la vie, всех пати не соберешь в коллекцию, когда от работы звенит в ушах, уже бывает не до хобби. Постараюсь реабилитироваться через небольшой обзор работ. Как обычно — не воспринимайте мои отзывы всерьез.




Читать дальше →

Castlevania: Spectral Interlude (by REWIND'2015)

OUT NOW: http://spectralinterlude.com/




Version 1.1
«С радостью сообщаем о выходе улучшенной и обновлённой Castlevania: Spectral Interlude. Изменения в версии 1.1:

— Добавлена испанская версия.
— Сразу открыта дверь к Вадоме.
— Усложнена Медуза («зелёный босс»).
— Исправлен баг, когда после любого удара герой отлетал только вправо.
— Исправлен баг, когда герой застревал в стенах.
— Исправлены ошибки в текстах.

Скачать версию 1.1 можно в соответствующем разделе.»

Читать дальше →

Быть или не быть wild demo

По мотивам прошедшего недавно Хаоса и его результатам, захотелось понять для себя, почему авторы так стыдятся номинации Wild Demo? Ведь давно уже фильмы и анимационные ролики отделены в Animation/Video.
Вот как могли выглядять результаты, если бы wild demo было частью последнего блока конкурсов:

_________________________________ ____
\ Oldschool Demo \\ \ __
\\________________________________\\___\\_\.

01 255 oopsooca by Outsiders
02 231 TWO THOUSAND by STARDUST
03 212 Forever 20 invitation intro by Noblnoch & MmcM
04 199 РК умеет вот так! by norduk/kakos nonos/raphaelgoulart
05 192 Chaos by error/errorsoft
06 182 DiHalt Winter 2019 invitation by organism/q-bone

_________________________________ ____
\ Demo \\ \ __
\\________________________________\\___\\_\.

01 252 kak by jetlag
02 150 Wild by skarab/kstorm

_________________________________ ____
\ Wild Demo \\ \ __
\\________________________________\\___\\_\.

01 257 AONDEMO by Shiru
02 244 Good Apple by the SandS
03 188 Ottifants intro by vbi/Enhancers team, Dr.Max, Nik-O
04 168 coder-monkey-0xFF by zephyr/

Так ведь намного гармоничнее, не так ли?

Для правил Oldschool demo, предлагаю использовать что-то в виде:
— на конкурс принимаются работы для домашних компьютеров с клавиатурой младше 1991 года, включая спек, БК, РК/Апогей, Корвет, Ц64, амстрад цпц. в случае если вы пишите работу под редкий старый компьютер не из этого списка, свяжитесь с организаторами заранее. В остальных случаях закачивайте работу в Wild Demo.

Так или иначе, в следующем году я предлагаю либо проводить Wild Demo в последнем блоке конкурсов, чтобы не было соблазна воспользоваться более поздним дедлайном, либо вовсе удалить из программы. Уверен, что путаница и неопределенность категории, в которой готовить работу затрудняют творческий процесс.

Обновление events.retroscene.org

Сегодня наконец-то случилось крупнейшее за всю историю сайта обновление events.retroscene.org. Смысла искать отличия нет — внешне практически ничего не изменилось. А вот внутри… Через жернова безжалостного рефакторинга прошли все скрипты без исключения.

Все знают, что не бывает обновлений без багов. И если что-то пойдет не так — не пугайтесь, а просто сообщайте мне. Ну и конечно же, лучшее тестирование — это активное тестирование. А активность можно создать загрузить работу. Например на «Мультиматограф».

Всем спасибо за внимание. И за понимание.
  • avatar
  • [просмотров: 2589]
  • 2
  • +25

Понять Демосцену за 14 дней. День второй. Поиски призвания [перевод]




«День первый. Демосцена?» ← • → «Дни третий и четвертый. Основы графики и музыки»


Мы переводим и адаптируем гайд «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days. 
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора. Текст содержит явные противоречия, которые мы устранять не стали.
Будем благодарны за правки и замечания.


День второй. Поиски призвания

Наступил второй день вашей новой жизни. Сегодня мы выясним, чем же вы хотите заняться на демосцене.

Как правило, демки — результат совместной работы. Сценеры в этом случае делятся на три категории: художник, музыкант и кодер.

Художник отвечает за графику, 3D-моделинг и анимацию. Музыкант пишет музыку и создает звуковое оформление. Кодер пишет эффекты и создаёт инструменты, которые помогут закончить демку в срок.

Читать дальше →

Итоги 2015 согласно Pouet

logo done by keops

Как я уже делал в прошлом году, мне хочется подвести итоги года для ZX-сцены, как она выглядела с точки зрения Pouet. Но в отличиe от прошлого года, я хочу начать в этот раз не с топа спектрумовских дем, а с топа вообще всех демо за этот год.
Читать дальше →

spke: обзор СС'15 demo compo



Ваша любимая/ненавистная СТЕНА ТЕКСТА (отзывы организованы в порядке показа на пати, пока что сделаны только отзывы для дем на классических машинах; отзывы для дем на прокачанных спектрумах появятся немного попозже).
Читать дальше →

BACK TO THE PET - дневник разработки (часть 1/2)

Написал и выставил на CAFe 2022 полноформатное демо для редкой в наших краях платформы, одного из древнейших персональных компьютеров — Commodore PET 4032. Монохромный текстовый режим 40x25 без возможности загрузки шрифта, никаких аппаратных скроллов, однобитный бипер на выходе последовательного порта, 32 килобайта ОЗУ, в которые помещается все 4 минуты демо без дозагрузок.



На этот раз я решил не делать традиционный making of, чтобы его написание не затянулось на год после релиза, с мучительными воспоминаниями о подробностях позапозапрошлого проекта. Вместо этого я в очередной раз попытался вести полноценный дневник разработки, записывая мысли непосредственно в рабочем процессе, и в кои-то веки удалось довести документируемый таким образом проект до завершения. Записи до 06.09 сделаны по памяти, до того момента я ещё не определился, что и в каком формате буду делать. Осторожно: плохо структурированное чтиво эпических размеров.


Читать дальше →