Microhobby Pixel A Pixel 5 (1991)

Восстановление работ серии конкурсов Pixel A Pixel, проводимого испанским журналом Microhobby, движется вперёд. Сегодня тихо и незаметно наступил значительный момент: целиком и полностью восстановлены работы одного конкурса из пяти. Первым дошел до финиша пятый конкурс, проводившийся в 1991 году.




Читать дальше →

Happy #7E4, scene!



Вот и прошел очередной, 2019-й год, который по праву можно назвать годом ретросцены :)
Пусть и начался он весьма скромно и грустно — то Мультиматограф замариновался, то летний Дихальт ушел в небытие, тем не менее, он порадовал нас вначале весенним Forever, затем великолепным и богатым конкурсом ретроигр от Яндекса, и, конечно же, главным событием спектрумовского года — CAFe'19!

Сколько байт порезано и упаковано в trd'шки и tap'ки, сколько пикселов раскрашено в пейнтбрашах и BGE, сколько нот проставлено в вортексах и иже с ними, сколько копий и некопий сломано в процессе поиска истины, сколько литров Бугульмы выпито… безусловно, этот год будет чем вспомнить, а наш отряд летописцев продолжит усердную работу по документированию всех значимых событий и в будущем году, чтобы вы могли, сидя под елочкой с чашечкой чая (или чего погорячее) проникнуться атмосферой и вспомнить былое, текущее и грядущее :)

Чего хочется пожелать в наступающем 2020-м — не счесть: моря фана и позитива, живучего железа и несгорающих ВГ-шек, легких и задорных траков, красивых и техничных картинок, крутых и мощных эффектов, сногсшибательных продов, запоминающихся пати, незабываемых встреч, а самое главное — счастья и успехов в нашем и вашем нелегком ретросценерском деле!

Привет всем, кого я знаю и не знаю, кого я встретил и с кем познакомился на CAFe, тем, с кем провел многие часы кодинга и фиксинга и тем, кого мы все знаем и любим!

Happy 0x7E4, scene! :)



p.s. разрешаю немного конспирологии — тут есть парочка намеков :)

Обзор работ с DiHalt Lite 2019

Всего лишь месяц спустя проведения пати, я наконец-то добрался до небольшого обзора работ. Несмотря на то, что написать и высказать некоторые соображения хотелось прямо с момента публикации работ, не всегда получается осуществлять задуманное достаточно оперативно. В целом, мнение, высказанное с задержкой, сильно отличается от свежего впечатления от только что показанных работ. Успеваешь приглядеться, подумать, обнаружить детали, которые некогда было рассматривать в голосовании на пати, в чем-то разочароваться, а на что-то, напротив, взглянуть заново.




Читать дальше →

PacPack - сборник игр PacMan под TS-Config

В поисках интересных древних игр я набрёл на статью о таком замечательном феномене в игровом мире как РасMan.
Поиски принесли информацию, что оригинальный игровой автомат работал на базе любимого z80, со своим специфическим звуком и организацией экрана. Причём разрешение экрана — 224х288, что отлично укладывается в одно из разрешений TS-Config.

Читать дальше →

Out of Compo 2016 Графика

“Out of compo 2016” прошел несколько дней назад, но ощущение его незавершенности остается до сих пор. Да, многие из нас уже настолько привыкли к обязательным обзорам работ от moroz1999 , что теперь без них чувствуют себя не комфортно. Но поскольку в этот раз Дмитрий занят, подобный обзор решил сделать я. Не знаю насколько хорошо, это получится с первого раза. Но думаю, пусть уж будет хоть что-то, чем совсем ничего."


Читать дальше →

Архитектура и программирование Vectrex

— А видеовыход у него есть?
— И как ты себе это представляешь?
(из разговора о Vectrex)


Vectrex выпускался GCE в 1982 — 1983 гг. и представляет собой игровой компьютер (приставку) ключевая особенность которой, векторный дисплей, делает его одним из самых необычных и интересных 8-разрядных компьютеров. С некоторой натяжкой можно сказать, что он является упрощённой версией векторных игровых автоматов Cinematronics, технически более совершенных.

В качестве процессора в Vectrex используется Motorola 6809 — он похож на MOS 6502/6510, но добавлены 16-битные регистры, дополнительные режимы адресации, умножение.
Тактовая частота — 1.5MHz.

Поскольку компьютер был выпущен как игровая приставка и игры для него продавались на картриджах, программа размещается в ПЗУ картриджа (32 кб), а ОЗУ — совсем крохотное (1 кб — две штуки 2114) и предназначено больше для данных.
Также есть встроенное ПЗУ с BIOS'ом (8 кб — одна 2363), который включает набор подпрограмм для рисования векторов и вывода текста, несколько примитивных мелодий и даже одну игру — Minestorm (многим известную как Asteroids).

Звук реализован на чипе AY8912 (также используется в MSX2 и поздних ZX Spectrum) однако, кроме этого существует штатная возможность проигрывания 8-битного звука через ЦАП (практическое применение этого способа, впрочем, ограничено).

Vectrex выполнен в виде моноблока (включающего ЭЛТ экран), но клавиатура не предусмотрена в принципе. Управление осуществляется двумя джойстиками (в т.ч. аналоговыми). Кроме того, может быть подключено световое перо и очки 3D Imager.

С 1982 г. по нынешнее время для Vectrex написали примерно полторы сотни игр, несколько серьёзных программ (типа редакторов графики, музыки, анимации), а также около десятка демо и интро. Интересно, что более половины игр (и все демо) выпущены после 1995 года, т.е. через десятилетие после прекращения производства и поддержки Vectrex. Возрождение платформы связано, в первую очередь, с появлением хороших эмуляторов, которые сделали разработку доступной любому желающему. Сами компьютеры пока также вполне доступны на eBay.

Читать дальше →

Архитектура и программирование компьютера Texas Instruments TI-99/4a

Компьютер Texas Instruments TI-99/4a почти неизвестен за пределами США, однако он был там весьма популярен (выпущено более двух миллионов машин). Хотя этот компьютер создавался как домашний, существенной особенностью (во многом определившей его архитектуру, а затем и судьбу) было то, что за основу был взяли уже существовавший серьёзный мини-компьютер TI-990, собранный на обычной ТТЛ логике. Фактически, микропроцессор TMS9900 в компьютере TI99/4A является реализацией TI-990, но в виде чипа. TI-990 был выпущен в 1975 году, а TMS9900 в 1976 году.



Таким образом, TI99/4a (в 1979 был выпущен чуть более простой TI-99/4, а в 1981 уже TI-99/4a) получил в наследство крайне странную, для домашних компьютеров, архитектуру. Во-первых, микропроцессор TMS9900 в нём 16-разрядный — с честной 16-разрядной шиной данных (это в конце 1970-х!). Во-вторых, на чипе нет регистров (кроме PC, флагов и указателя «регистров» WP). То, что можно назвать регистрами, находится в отдельной микросхеме 16-разрядного статического ОЗУ размером 256 байт и может адресоваться одновременно как память и (первые 16 слов) как регистры R0..R15. Называется это «scratchpad».
Аппаратного стека нет, вместо этого сохранение значений при вызове подпрограмм осуществляется изменением указателя начала регистров WP в этом самом ОЗУ (напоминает регистровые окна в Sparc'ах). В предке (TI-990) это также использовалось для переключения контекста при реализации многозадачности.

Хотя тактовая частота TMS9900 — 3 МГц, инструкции занимают довольно много тактов — не менее 8. При этом реализовано даже умножение и деление (124 такта).

Читать дальше →

Area 5150 - демо для PC XT/CGA и музыка для PC Speaker

Демогруппы CRTC и Hornet, выпустившие нашумевшее в 2015 году демо 8088 MPH, меняющее представление о возможностях PC XT и CGA, собрались с силами и выпустили своё свежайшее творение на ту же тему — Area 5150. Оно выставлялось на демопати Evoke 2022 и заняло там первое место в категории демо для альтернативных платформ (куда свалено в кучу всё, что не современный PC), обойдя даже весьма креативную работу 420 Years Of Teletext.



Читать дальше →

Немного про чанки на ZX Spectrum (и творчество нашей микро-команды Sage Group)

by Monster^Sage

Что такое чанки можно прочитать здесь (первое, что было найдено по теме на просторах интернета). Мало ли, вдруг эту статью будут читать те, кто не знаком с темой.

Речь пойдет полутоновые чанки и про эффект, который был реализован в “электронной газете” BornDead #05. Точнее про его историю. Как это выглядело можно посмотреть в видео-варианте этого номера газеты. Или для ЛЛ сразу на gif-ке ниже:



На тот момент (более двадцати лет назад, конец 1998 года…), мода на 4x4 чанки была в самом разгаре. Уже вышли такие шедевры, как Shit 4 Brainz, Power Up, Refresh, Forever, а впереди были еще более крутые работы, такие как Napalm, Dogma и т.п. с активным использованием таких чанков.

Конечно же хотелось сделать что-то подобное, но на полноценное демо или добротное интро катастрофически не хватало свободного времени. И одновременно хотелось чем то удивить аудиторию. А иначе какой смысл?

После просмотра эффектов в таком формате постоянно оставалось ощущение, что это слишком медленно, слишком низкий fps, не хватает динамики. 3D эффекты вообще выглядели как “пошаговая стратегия”. Приемлемый fps получался, если рисовали через линию, но выглядело это “темнее” и хуже. Можно рисовать через линию один кадр, только четные линии, а потом следующий – нечетные (интерлейсинг), чтобы получить визуально полноценную картинку. Но в таком случае всё будет “размытым”, эдакий motion blur, что тоже выглядит так себе на динамичных эффектах.

Читать дальше →