Технический разбор Illusion от X-Trade

Давно хотел попробовать написать новый тип заметки, специально для кодеров. Я хочу попробовать поговорить о внутренних циклах дем, о том, на чём держаться эффекты и об идеях, которые позволяют эти эффекты реализовать. Я не буду лезть в подробности реализации и не дам вам дизассемблер для сборки чего-то выдранного. Только идеи. Только самое интересное.



Ну и поскольку мне нужно с чего-то начать, я хочу начать с Illusion от X-Trade. Мне это демо всегда было симпатично.
Читать дальше →

Итоги 2016 согласно Pouet



С новым годом, Hype! Мы тут уже давно умираем-умираем, но всё никак не помрём, поэтому приходится иногда писать новые посты. Сегодня я, с некоторым запозданием, но всё же, очень хочу показать вам несколько картинок.

Как всегда, перед новым годом, мы с друзьями идём в баню рассмотриваем свежие топы Pouet. Можно долго обсуждать, что в этих топах правильно и что — неправильно, но важнее в этих топах не абсолютная справедливость, а то, что они позволяют нам смотреть на какие-то общие тенденции на сцене и сопоставлять несопоставимое, то есть, более-менее объективно сравнивать последний год сцены с годами предыдущими и глубокомысленно по этому поводу размышлять.
Читать дальше →

Ещё раз про DOWN_HL.

DOWN_HL является, скорее всего, самой ходовой стандартной процедурой для графики на спектруме. Не буду объяснять что она делает, потому что если вы вдруг не знаете, то разговор у нас в любом случае не заладится. Поэтому я предпочитаю считать, что она вам хорошо знакома. Выглядит она чаще всего
вот так

CAFe'19 zx demos - обсуждение

В этом году случилось событие в известной степени историческое — на пати было выставлено ДЕВЯТЬ дем. Последний раз в масштабах пати подобное было аж 11 лет назад — на Фантопе-98. Нам все это с вами еще предстоит переварить и осмыслить, но уже сейчас можно сказать, что это было очень круто. Обязательно будет обзор, возможно даже будет репорт. Но хочется что-нибудь сказать уже сейчас.

Предлагаю, пока кто-нибудь обязательно пишет обзор, предварительно обсудить компо здесь, в комментариях, чтобы помойка, где сирые и убогие каличные слабоумные животные завистливо обсуждают демы, которые они никогда не смогут написать, не было единственным местом, где авторы могут получить фидбек.

Арт-проект "Недотыкомка"

Многие уже накануне пати почувствовали подвох и заподозрили ненормальность происходящего, и теперь, когда DiHalt 2018 закончился, я бы хотел объяснить, что и зачем сделала наша небольшая и скромная художественная группировка Dibiliki.




Читать дальше →

Multimatograf 2017: PixelArt и ANSI/ASCII



Как-то даже странно видеть затишье после такого знаменательного (а как иначе!) события, как Мультиматограф, особенно в плане обзоров работ, да и самого пати. Посему, немного подумав, решил накатать обзорчик на PixelArt и ANSI/ASCII компо :)

Если кто помнит, в прошлом году hires graphics компо не было многочисленным (всего две работы!), что и стало одной из причин его замены на более ограниченный, но и более интересный конкурс PixelArt с такими правилами:

  • Максимальный размер: 320х200.
  • Максимальное количество цветов: 16.
  • Палитра: любая

и, как видим, компо зря не прошло — целых шесть работ, из которых есть и очень даже замечательные, но об этом — под катом.
ASCII/ANSI традиционно остается достаточно популярным компо, и в этом году без качественных работ не обошлось.

Осторожно — под катом длинные картинки!

Читать дальше →

От четырёх до тридцати двух [2/2]

… окончание. начало в предыдущем посте...

О том, что где-то в НИИ и в других особенных единичных местах существуют сети — я уже знал, но это была пока чистая теория — модем живьём мне встречался от силы пару раз. Тем не менее, ситуация с софтом была куда лучше, чем в прошлом с Commodore 64. PC постепенно появлялись у всё большего числа людей и мы с энтузиазмом обменивались программами. За пиратство тогда не то, что не преследовали, а даже не очень понимали, о чём речь и в чём проблема просто копировать нужные программы (мы с друзьями понимали, но исключительно в силу того, что успели приобщиться к западной сцене).

Читать дальше →

Обзор zxgfx compo #4 (освоение космического пространства + ограниченная палитра)



В этом году исполняется 60 лет со дня появления первого космонавта, и по этому случаю четвертое компо тематически было приурочено к данному событию. Космос – это одно из самых любимых популярных тем для художников-фантастов, их манит загадочность, неизведанность и романтика покорения. С некоторыми работами в данном направлении можно ознакомиться на странице zxart.ee по тэгу «космос». Сегодня эта страница пополнится еще рядом замечательных работ на данную тему.

Мы знаем, на сколько ограничены возможности на ZX-Spectrum’е, более подробно об этом можно почитать в этой статье. В очередном компо мы решили ограничиться еще более серьезно, разрешили художникам использовать только четыре цвета из всей палитры, но зато любыми на выбор самого автора. В восторг данная задача привела не всех, кого-то даже оттолкнула, а мне очень хотелось посмотреть, как такие условия заставят участников комьюнити пораскинуть мозгами и воображением. Работы представлены в той последовательности, что были при голосовании без разделения по местам.

Читать дальше →

Архитектура и программирование RCA Studio II

«Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!»
/ из статьи про микропроцессор CDP1802 /




В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой логике. Соответственно, сменные картриджи не имели особого смысла, а там где они были — представляли собой просто набор перемычек, включающих нужную игру.

В 1977 году были почти одновременно выпущены две консоли: Fairchild Channel F и RCA Studio II. Это были первые игровые приставки в виде полноценных компьютеров — с микропроцессором и программами на сменных картриджах.
Приставка RCA Studio II, о которой пойдёт речь, является разработкой не столько фирмы RCA, сколько конкретного человека — Joseph A. Weisbecker (как и вся архитектура COSMAC).


Читать дальше →