Итоги 2016 согласно Pouet
С новым годом, Hype! Мы тут уже давно умираем-умираем, но всё никак не помрём, поэтому приходится иногда писать новые посты. Сегодня я, с некоторым запозданием, но всё же, очень хочу показать вам несколько картинок.
Как всегда, перед новым годом, мы с друзьями
Вот так выглядит 50 лучших дем года (на всех платформах) согласно Pouet:
У меня есть тут для вас две новости.
Новость хорошая выглядит так: две спектрумовские демы вошли в Top50 этого года: Across the Edge от DeMarche на 27 месте и Break Space от thesuper — на 32 месте. Последний раз с демами для более-менее классических конфигураций такое случалось в 2012 году (тогда это были Nightmares от noice и Recycler от thesuper на 36 и 37 местах). Это, ребята, офигенно с моей точки зрения. Нас смотрят и нас замечают.
Новость чуть похуже у меня вот какая: дема игры Pinball Dreams для Амстрада CPC от Batman Group вскарабкалась до 19 места, а демо We are Demo от Fairlight/Offence/noice — аж до 15-го. То есть, вообще говоря, нашим демам есть ещё куда расти, если мы и правда хотим rule the world.
Расширенный спектрум в этом году выглядит чуть послабее прошлого, но конкурировать с монстром типа Synchronization, в любом случае, дело очень непростое:
Лично мне нравятся все первые 5 работ, каждая по своим причинам, каждая в чём-то может быть неидеальная, но всё равно жизнь на расширенных спектрумах если не кипит, то уж точно не застыла.
Вот так выглядит список 20 лучших дем для «неулучшенного» спектрума в этом году:
Вообще говоря, это довольно прикольный список. Есть что посмотреть. Вот смотрите сами:
10. Relaxed by Denis Grachev
В прошлом году Денис Грачёв считался новичком, а в этом — его работа уже входит в десятку спектрумовских дем года. Я, пожалуй, соглашусь, что Relaxed — его лучшее на сегодняшний день демо. Эта работа свежо смотрится, за счёт необычного использования интерлейса, кроме того, она отлично пофикшена и разнообразна. Но самое для меня прикольное в работах Дениса в этом году — это внутренняя логика дизайна его дем этого года. Дело в том, что мне кажется, что на него повлияли. Дело было примерно так. Space Balls сделали в 2015 году демо Emperor of the North Pole (это была их третья их дема в этой стилистике, третья часть трилогии Vold, Straff и Emperor of the North Pole). Emperor of the North Pole вышла почти одновременно с работой Вовы VBI Unhinged (вышедшей под лейблом Consciousness). Технологии визуализации у Вовы и у Space Balls довольно схожие и, видимо, Вову зацепило, потому что в 2016 Consciousness выпускает милейшую интру De:coded (13-е место годового хитпарада), которая явно, на мой взгляд, повлияла и на Relaxed, и на CBET (другую летнюю дему Дениса, занявшую 3-е место на Chaos Constructions и 20-е место нашего годового хитпарада):
Только, пожалуйста, не нужно тут заводить разговор об этике заимствований. Во-первый, это не всегда легко отследить даже самому автору. Во-вторых, это и есть основа функционирования моды, когда дизайнеры смотрят на работы других дизайнеров и видоизменяют их согласно своим внутренним камертонам. Это совершенно здоровый процесс, а тут — блестящая тому иллюстрация.
Хочется надеяться, что другие новички этого года, не попавшие в 10-ку в этом году, перехватят эстафету у Дениса и тоже начнут жечь напалмом. В первую очередь это относится к загадочным Outsiders, немного странная, но прикольная работа которых Unshored сидит на 18-м месте. Другие в некотором роде новички — это Eye-Q, вернувшиеся после перерыва в 12 лет сразу с парой работ!!! Их совместная работа с Fishbone Crew, которая называется Disco Bears, находится у нас на 14 месте. Мне очень понравились чанки 2х2 и медведи — тоже забавные. Кроме того, работа с 19 места Sosochi 2016 подписанная Hype Allstars вообще говоря не имеет ни одного общего автора с прошлогодним музыкальным альбомом Hype Allstars, так что её тоже, наверное, можно считать работой новой команды.
Но вернёмся к нашим баранам. В этом году у нас в моде цветные полосочки. Идём дальше.
8. Wtfx by Irrlicht Project
Wtfx, с моей точки зрения, наделала много шума на Pouet из-за того, что никто на Pouet толком не знает что может (и что не может) делать спектрумовский биперный движок с сэмплами. Лично меня этот плейер ничем особенно не увидил — два канала, низкое разрешение сэмплов, невысокая частота дискретизации. Вообще, utz (он же — Irrlicht Project) написал в этом году несколько десятков экспериментальных биперных движков, которые можно найти, послушать и скачать с исходниками на главном биперном форуме. Многие из этих плейеров звучат интереснее и лучше чем Wtfx. Собственно, даже у нас в двадцатке на 12 месте находится другой, намного более качественный биперный движок с сэмплами — Fluidcore, тоже сделанный Irrlicht Project.
Никакого вывода из этих наблюдений я делать не хочу, кроме одного: бипер снова в моде и меня это, как человека бипером увлечённого, очень радует.
7. Harder, Better, Manic, Miner by Hooy-Program
В каком-то смысле, это типичный Gasman. Мягкое чувство юмора, ссылка на очень старую спектрумовскую игру, эффективный, хотя и немного «грязноватый» эффект и милый ремикс хорошо всем известного поп-трека. Наверное, не самый великий 4к прод всех времён и народов, но сделано технично и весело. Лично меня больше всего заинтересовало следующее: Revision, как и другие крупные европейские пати, всегда очень строго пишет в своих правилах о запрете на использование коммерческого контента. Поэтому хотелось бы знать, насколько трудно было Gasman'у протащить кавер Daft Punk в своё компо?
6. Peppa by Peppa Pig
Немного однобокая работа, из-за того что вся целиком дема сделана на одном движке. Но! Очень хорошо противопоставлены детская стилизация и взрослая тематика (у китайцев есть такое фирменное блюдо, сочетающее несочетаемое — кисло-сладкий соус). Очень хорошо вышло сослаться на Revision'ского EvilBot'а. Потрясающий, если честно, английский текст, правильный и остроумный, что особенно необычно для нашей сцены. Не могу оценить кавер, так как не знаю оригинальный трек Пеппы, но звучит современно и стильно. Очень хороший арт.
(Sorry, пересматривал, опять засмеялся вслух и не удержался от маленькой саморекламы.)
Идея задействовать мультиколор для эмуляции «взрослого» текстового режима, наверное, напрашивалась давно. Но здесь у нас счастливое совпадение — совпали кодер, ansi-художник и музыкант, совпали, дополнили друг друга, и получилось отличное демо. Всё вместе — крепкий прод и самый крутой дебют в демо этого года в демо на классике.
5. Rain by Life on Mars
Я не знаю что вам рассказать про эту работу. Она для меня довольно личная, но yerzmyey, sq и diver очень помогли сделать её всё же понятной не только моим друзьям. Это демо у меня первое, которое делалось столько, сколько ему было нужно, ничего ни к чему не притягивая за уши. Оно всё ещё небольшое, но, как мне кажется, довольно цельное. Оно выглядит немного не похоже на спектрум из-за вертикального интерлейса, который я подглядел в работах конца 1990х, и который оказался отличным трюком для эффективной реализации дождя. Демо очень хорошо приняли. Если верить просмотрам на YouTube, демо всё ещё иногда смотрят, почти год спустя, и я очень этому рад.
4. In The Future by Hooy-Program
Сила Gasman'a заключается в том, что он не ждёт пока кто-нибудь придумает новый способ делать демо, а предпочитает делать это сам. В этот раз он придумал сделать караоке-демо, т.е. демо, с мелодией и текстом, подразумевающий что этот текст нужно петь. На самом деле, довольно многое работает против этого демо. Конверченая графика всё же уродлива, видеоряд всё же слишком статичный ну и, скажем честно, спеть эти слова на предложенную мелодию довольно непросто (куплеты — особенно заморочные). Но мелодия, написанная Gasman'ом, вытягивает все эти огрехи и, по совокупности, вместе с отличной идеей, делает это демо безусловно достойным десятки.
Это изображение немного мутное, но зато под ним лежит ссылка на видео, с версией песни исполненной самим автором.
I wanna live in the future, cause the future is where miracles come true.
Я люблю идеализм, а такой идеализм как в этом демо — заразителен вдвойне. Поэтому лично мне было вдвойне приятно узнать, что демо понравилось не только мне, но и многим другим. Того больше, Denis Grachev объединил силы с Quiet и сделал для нас русскую караоке-дему CBET. Жаль, что она только на 20 месте годового топа.
Наверное, пока ещё недостаточно много людей на Pouet понимают по-русски.
Наверное, недостаточно русских сценеров не боятся петь на людях.
3. Tailwind by Gemba Boys
Это нечастый случай, когда есть возможность слить немного внутренней кухни об иностранном демо. Последние несколько лет выдались довольно сложными для Gemba Boys. Почти все ребята в команде — олдскульщики, и постепенный переход на newschool даётся команде нелегко. Бывший обычным для них процесс — много кодеров, каждый пишет 1-2 эффекта, которые собираются потом в демо, — не очень хорошо укладывается в природу единообразно стилизованного демо. Приходится откладывать неподходящие эффекты (и тогда обижаются кодеры) или вставлять неподходящие эффекты (и тогда обижаются дизайнеры). «Tailwind» — тоже результат похожего компромисса, только тематика выдержана гораздо чётче чем обычно, плюс, есть одна очень мощная находка, но о ней ниже.
Работа над демо началась в декабре 2015 г. Базовые идеи немного перекликнулись, как мне показались, с прошлогодней демой Alone Coder, только наоборот — дема начинается закатом солнца за городом, потом, уже ночью, мы попадаем в город (графика Lamer Pinky), так что концовка демо — это неоновая вывеска «Forever». Лично для меня такая формальная канва демо — немного произвольна (точно так же, как казалась мне произвольной канва Alone Coder'а). Тем не менее, в этом году Gemba Boys придумали очень прикольную вещь — лейтмотив. Конкретно задействовать лейтмотив придумал Noby. Busy адаптировал старый код откуда-то из Echologia и сделал из него простенький атрибутный коридор, а Noby вставил его как транзиции между эффектами, эдакие ПЫХ. Благодаря фиксу и умелому использованию, демо производит впечатление намного более цельной работы чем оно есть на самом деле.
Вообще, подход Gemba Boys такой. Кодеры пишут эффекты. Существует ядро для сборки и фикса демо, написанное около 5 лет назад Mborik, но как именно в ядре сделан фикс я не расспросил. Секретная сила Gemba Boys заключается в том, что у них есть кодер специализирующийся на сборке и детальном фиксе демо — Noby. Я не знаю аналогичного человека у нас на сцене.
Перед началом работы, ребята сказали себе, что хотят уложиться в заявленную тематику («Tailwind» означает попутный ветер) и решили что для них первичен визуальный эффект произведённый демо. Например, 3д фигуры, пару раз пролетающие через экран — это просто анимации. За 2 недели до релиза ни один из запланированных эффектов не был закончен. Busy написал все основные эффекты демо за неделю (только эффект с вращающейся текстурой был написан раньше). Заставка с летящими листьями была сделана последней. Ещё одна инновация — синтез фраз на AY/YM был сделан Factor6 прямо в Vortex Tracker! Такой грубый синтез делали, в порядке эксперимента, и раньше, но я не помню чтобы раньше писали текст одновременно с речью, чтобы существенно повысить разборчивость.
Каждая часть Tailwind, взятая по отдельности — довольно проста и не всегда так уж сильно впечатляет. Сила этого демо — в его цельности, ритмичности и в ритме. Для меня — это по-настояшему заслуженное третье место этого года. Не уверен, лучше ли это чем Micro, но во всяком случае, в той же лиге, как мне кажется.
2. Break Space by thesuper
Вот что нужно знать об этом демо. Основной код в ней — sq и psndcj. Дизайном занимались sq и diver. Основная графика — diver, но кое-что нарисовано prof4d (младенец). В начале июля 2016 sq и diver взяли старые эффекты tbk/4d и начали делать из них демо. Я подключился в начале августа, когда сделалось ясно, что я опять еду на CC с пустыми руками. До пати я успел написать только плетёнку, которая оказалась на удивление сложным эффектом, и базовую версию бордерной картинки для финала (транзиция подразумевалась с самого начала, но на пати я не успел). Даже ещё за неделю до пати демо было в довольно печальном состоянии, так что я даже нервничал. Но я не знал суперов. Нико сделал крутейший трек откуда-то из плацкарты, psndcj дописал ещё пару эффектов, gd анимировал, sq кодил, резал данные и стыковал вещи вместе с diver. Было реально офигенно.
Сразу после релиза поняли что хочется сделать финалку. Основная причина — дема «заиграла» и хотелось преподнести её получше, как оно того заслуживает, а не так как оно вышло само. Финалка далась тяжело, все были уставшие и задёрганные. Демо было написано и пофикшено под пентагон и некоторые части плохо смотрелись на классике. Пришлось разбираться по конкретным сценам, что и как не так. Много в пати-версии было наскриптовано тяп-ляп, в финалке это причесали, всё равно не всё вышло идеально из-за недостатка времени, но лучше. Моя главная работа заключалась в переделке транзиции для ангела в концовке, чтобы сделать нормальную транзицию и чтобы поддержать классику. Вот итог нашей работы:
Мне сложно говорить об этом демо со стороны, потому что я слишком много видел изнутри. С одной стороны, я очень не люблю вот такой подход «из кусочков», когда связки часто отсутствуют, когда общая «текстура» демо вроде есть, а вроде и нет. С другой стороны, я посмотрел её уже много раз, и у меня всё равно перехватывает дыхание каждый раз, когда ветром сдувает волосы у девушки, или когда поезд влетает на платформу. Я очень рад что помог работать над этим демо и, на самом деле, этот опыт научил меня многому.
1. Across the Edge by DeMarche
Across the Edge — это офигенная новая дема от DeMarche. Её главная проблема заключается в том, что она опоздала. TmK писал что работал над ней последние 4 или 5 лет. И беда в том, что дизайн, не знаю насколько изменившийся с исходных задумок, но сейчас уже гораздо меньше впечатляет. Добавлю конкретики. Демо начинается очень сильно. Хорошая идея с кассетной загрузкой графики и включением мультиколора (хотя палитра на логе DeMarche мне кажется неважной), очень хорошая транзиция от плавающей сетки к гигаскринной логе.
К сожалению, кол-во работы по детализации логи видимо оказалось несовместимым с оставшимся демо и дальше демо не так разнообразно и пофикшено уже попроще. Начало, как мне показалось, оказалось немного просевшим из-за того, что многие эффекты выглядят как +- похожие версии того, что уже было. «Feеl the power of borderless» — выглядит как немного бедная версия визуализатора звука из OSCOSS, «Hip-Hop King» кажется одновременно слишком старомодным и уже не новым (из-за надписи на бордере и горизонтальных растр-барсов), даже ротатор выглядит как ответ KpackaM, очень убедительный ответ, но всё же ответ, т.е. больше реакция, чем оригинальный эффект.
Я не знаю точно, но у меня сложилось впечатление, что многие из этих эффектов были сделаны достаточно давно, и прогресс просто нагнал работу DeMarche. Эффекты, которые смотрелись бы очень свежо 5 лет назад, сейчас кажутся уже не настолько сильными. Единственная сцена в первой части, которая по-настоящему меня впечатлила, это шары:
Очень жаль что движение шаров чуть-чуть недожали, выглядит слишком однообразно. Отличный эффект, но сейчас — слегка передержан. После шаров, завершает первую часть ещё одна отсылка к классике — переосмысленный эффект из Rage. Это уже третье его переосмысление (второе было сделано psb):
Прошу понять меня правильно, это не плохо и я не критикую. Но, видите, это просто не очень удивляет? Это как бы упражнение на заданную тему. Oldschool почти по-определению. Вот это и есть причины, по которым я с одной стороны был очень впечатлён таким отличным набором эффектов с бордером в одном демо, а с другой, как-то не удовлетворён первой частью. Чего-то мне не хватало. И начало второй части, хотя и сделано существенно свежее, всё же выглядит как 1990-ое эффект-шоу:
К счастью, к концу демо очень хорошо разгоняется. Очень неплохо на мой вкус вышел переосмысленный твистер от David Szakaly:
хотя новая палитра мне не очень понравилась. Но по-настоящему меня восхитили 2 сцены с анимацией, восхитили тем, что это реально новый тип анимации на бордере, разумеется, на мой вкус:
Во-первых, эти сцены меня восхитили наглостью — я бы даже не попробовал рисовать такие вещи на бордере, а ребята — попробовали и у них получилось офигенно. Во-вторых, DeMarche задают нам тут несколько интересных кодерских вопросов. Угу, кодерских (не слушайте тех, кто будет трепаться на тему «да нууу, это всё анииима»). Вопросы типа: каждый кадр такой анимы занимает немало памяти, и если мы делаем трекмо, нам будет не так легко впихнуть эти кадры в память. Экономнее, видимо, генерировать код для каждого такого кадра декранчем; поэтому интересно думать про декранчи — как сделать их экономнее по памяти и шустрее, чтобы никто ничего не ждал. И полезные находки — многие удачные анимы демарши нарисовали в 4х4 пиксела — видимо, это попроще врисовать в ограничения бордера.
Всё сложенное вместе — с добавленной графикой в едином стиле, с заводным треком n1k-0, — вполне заслуженно лучшая работа года. Очень здорово что вы её доделали на CC — было очень интересное компо, второй год подряд, как на заказ.
Вот я пересмотрел все эти работы и думаю. В чём-то, мне кажется, этот год не лучше прошлого. В прошлом году у нас были Kpacku Deluxe, New View, Eihwaz, Precalculated и другие неплохие демо. Я не могу легко сказать, что этот год сильнее. Но он и не слабее. Надеюсь, что этот уровень сохранится и в 2017 году.
P.S. Поскольку я не писал подробно о демо в которых я принимал участие, я берусь ответить на любой вопрос по 2 или 5 месту. Чужие секреты сразу скажу раскрывать не буду, но своими — поделюсь любыми. С Новым Годом!
53 комментария
Приятно удивлён что мои демо попали в топ Спека.
По поводу инвитры на Декод и Relaxed Грачёва.
Да, Straff меня тащит до сих пор, Emperor of the North Pole естественно видел, но писал исходя из такиой идеи: а почему бы не показать картинку в разрезе — посмотрев на 2d изображение с торца? :)
Пробегать по столбцам (в 1 пиксель) изображения, растянув на весь экран при выводе. Сконверчено несколько картинок, эффект сделан быстро, демо вышло, и чуть позже мы с Денисом обсуждали, как это сделано. В результате Деня получил исходник демы, и просьбу — развивай эффект! и у него вышло! :)
Дальше эта же мысль перешла в DcDd, трансформировавшись уже в другой эффект, в котором «линии» имеют глубину и постепенно увеличиваются, приближаясь всё ближе.
На самом деле DcDd хотелось упомянуть в этом же контексте, но решил всё же не мешать классику и enhanced.
straff
To fuck a girl without wasting time
Am gonna straff her if she agrees to sleep over at my crib.
;)
Отвечу более прямо так. Если бы я делал 10ку, ничего за пределами существующей 20ки Pouet я бы в неё не взял. В этом смысле (только в нём) я считаю этот рейтинг вполне объективным.
Frog прав, что нужно «правильно» релизить, т.е. быстро, с нормальным видео, с нормальным скриншотом. Но это все кто хочет чтобы их дему смотрели освоили уже, как мне кажется. А потом начинается — вышла твоя дема одновременно с хитом каким-то — и всё, очень трудно прорваться. Или вот у меня Wonderball вышел вне пати, но повезло с затишьем на Pouet — и от нечего делать посмотрели вообще все.
Мне кажется, что тут до конца не угадаешь. Можно пытаться не упускать очевидные вещи — выкладывать демо без видео смерти подобно, например. Но в остальном, выкладываешь и надеешься, что всё будет хорошо.
Если знают, что кто-то зарелизит что-то большое — заранее стараются разнести недели релиза.
Или, например, зная что на январь релизов обычно мало, Кэмерон зарелизил «Аватара» в конце декабря, и в итоге его фильм провисел на первом месте продаж чуть ли не месяц.
Осталось понять, как это применить к деморелизам!
Было бы интересно увидеть обзор вида «как это могло бы быть сделано». То есть раскрыть тему «недожатости» эффектов. Наверняка ты глядя на многие эффекты представляешь как их еще можно было реализовать, не с точки зрения кода, а с визуальной стороны и моушн дизайна.
Вот такой обзор-разбор было бы интересно и поучительно увидеть.
Разбирать детально как улучшить конкретные эффекты свежих дем — звучит хорошо, но на практике чревато, т.к. если идеи плохие — бессмысленно, а если идеи хорошие — их обычно хочется скорее придержать для себя.
В принципе, я готов ответить на вопросы такого рода о Rain или, о «моих» эффектах в Break Space.
Где Across the Edge написали the Super, а Break Space скажем CPU. ))
Потому что совсем другая дема получится. Не на уровне сцен, а вообще.
И это на всех уровнях проявляется, в выборе сцен, в выборе подачи, в выборе палитр.
Скажем, в конце 2013 года я начал планировать «бордерное демо» и в моём текущем диздоке больше 50% эффектов в этом демо — без бордера. Т.е. я попробовал дизайнить вокруг бордера, мне быстро надоело то, куда вели ограничения, и я просто сделал дизайн уже не упёртый в бордеры. А TmK с Zeebr, как видишь, наоборот дожали более двух третей сцен в бордер, хотя явно они упирались в те же дурацкие ограничения. Или, скажем, я подумывал про скроллер широкими пикселами, как сделал у себя в первой части TmK, и очень рад что не потратил на него времени — вариант у TmK мне не нравится *совсем*, совершенно.
Или, я очень не люблю полноэкранные эффекты на пустом в остальных отношениях экране. А краски довольно часто так делают, ну вот и TmK сделал опять х-ротатор на пустом экране, просто увеличил размах эффекта. Означает ли это что я лучше красок дизайнер или что TmK лучше Trefi кодер или что-то ещё, третье? Или, я очень много работаю с палитрами на спектруме, мало кто уделяет этому столько же внимания. Меня реально парят многие палитры TmK, но это ладно, а вот Краски скажем делают принципиально ВСЕ доступные цвета во многих эффектах, им так нравится, видимо. А потом приходит Denis Grachev и делает демо в которой половина эффектов сделаны на палитрах, а половина — на разноцветье в духе Красок и я просто не даже не знаю, мне это нравится или меня это больше бесит.
Мне кажется, обсуждать демы так, как ты это предлагаешь делать, нереально в итоге. Просто нас реально тянет на разные немного вещи. Просто каждый делает по-своему, и демы потому и выходят совсем разные.
Рисует он в пиксельном редакторе (пусть сам подскажет в каком именно). Редактор, конечно, не знает про наши ограничения, но у diver4d уже намётана рука (ну и, может, он как-то приспособился, я не в курсе). Мои конверторы ведут себя при конверсии достаточно предсказуемо, поэтому даже наличие ошибок фундаментально ничего не меняет, они все ловятся за 2-3 итерации.
Процесс конверсии у меня полуавтоматизирован (я начал делать и недоделал, т.к. другие приоритеты вышли на первый план). По факту, diver4d даёт мне изображение в чём-то типа .png, в любом пиксельном формате по сути, я разбиваю его на 2 файла, бордер и пикселы. Пикселы — это обычное 6912 (ну или 6912+768 для мультиколора 8х4), есть много способов это перевести. Бордер — перевожу цепочкой из IrfanView+собственный конвертор. Процесс несложный, наверное, минут 15 работы, но обычно за полгода работы всё забывается, поэтому на «вспомнить всё» уходит пара часов.
Анимацию рисовали вместе; сначала думали сделать геометрически расширяющийся эллипс (diver4d нарисовал примерный план действий для этого), а я потом сделал анимацию отсебятиной, как бы ближе к крыльям, почти всё напрямую в ассемблере, глядя на фазы и поправляя, где не смотрелось. Анимация ангела работает примерно по той же схеме, что и анимация для транзиции в середине демо (там где нарисована спиралька из анимированных кружочков). Для меня лично это был главный трюк придуманный в процессе работы над этим демо.
Повторю то, что говорил уже раньше — перевод пиксельной картинки в бордер — несложен. Процедура почти механическая. Совсем ничего страшного в ней нет. Но единственный человек кто этим воспользовался кроме diver4d — это Brightentayle.
а одно-тактово чисто для пентагона — так же несложно? Смотрится то красимше, не так рвано
Мы обсуждали, как вариант, подумать о графике более высокого разрешения, которая покажется неискажённой на пентагоне, и как некое приближение, графика более низкого разрешения на классике. Но из-за очень низкого разрешения на классике, мы решили в итоге, что нужно сразу рисовать в низком разрешении. Поэтому имеем то, что имеем. Лично мне кажется, что это решение было правильным.
Кроме того, есть ещё такой нюанс, что сейчас графика на бордере хранится по сути в виде пикселей 8х1. Просмотрщик генерирует исходя из этого подобающий случаю код. Если сделать бордер в виде пикселей 2х1, размер графики вырастет в 4 раза, т.е. нужно будет реально переделывать фактически всё.
Про десятка 2-3 бордеров на 48к машине, с учётом того, что без 6912 они не очень-то канают, немного смеюсь.
я же не сказал — 20 картинок и столько же б.
может же быть «8 тортов и одна свечка» © Карлсон
ладно, сейчас что нибудь из своих подделок на почту закину, елси не против посмотреть) Тем более что это тут давно оффтопик применительно к данной статье:)
старый то понятно продолжается за предыдущим.
и как организован переход между левым и правым бордюром?
статью бы поподробнее :)
Штрихи могут как заходить под «экран» (256x192) слева, так же и выходить из под «экрана» справа. То есть справа или слева из под экрана может торчать штрих 8x1 или 16x1.
Есть еще одно ограничение, связанное, видимо с регистрами — количество цветов на бордере. Но это только introspec может точно объяснить. Насколько я понял, универсальный вьювер для 8-цветного бордера, когда линии миксуются в произвольном порядке, написать затруднительно. Проще когда 6-7 цветов всего.
OUT (C), A; B; D; E; H; L
сам регистр C затруднительно, ибо будет фонить бипер.
OUT (C), 0 — недокументированная, ходил по этим граблям)
Тем не менее, когда я делаю просмотрщики для дем, я стараюсь ограничиться 7 цветами, так как это повышает совместимость кода. Если совсем конкретно, 8 цветов возможны только спектрумах с NMOS z80 и неполной дешифрацией, или на спектрумах с CMOS z80. К счастью, эти две конфигурации самые распространённые. Я считаю, что сделать полноценный просмотрщик на 8 цветов для NMOS z80 с полной дешифрацией невозможно (это исключает некоторые клоны).
а так да, регистров маловато)
А с ограничениями — это усложняет работу художника, я не очень люблю такие решения.
Ну и, давай будем до конца честными. То есть, ты признаешься вслух, для какого именно клона возможны все 16 цветов на бордере, а уж мы тебя тогда, как АТМщика, искренне тут распнём! :)))
не без ограничений конечно,. но тем не менее все 16 цветов на бордере — ну делал же. Для себя любимого, а комуу оно еще нужно)
На самом деле, действительно странное ограничение у спектрума в этом плане. Непонятное.
На самом деле биты порта FE D5-D7 обычно не используются, допускаю, что какой нибудь интерфейс-1 или ещё микродрайв их используют, но у меня ни того, ни другого, ни третьего, поэтому 5й бит (вроде:), я и позаимствовал. Всего лишь.оффтопик жЫ!;))