shuran33 interviews Beaver

Друзья, всем большой привет! Что-то давно не выкладывал статьи-интервью с художниками, буду исправляться. В январе 2023 года в окрестностях Нижнего Новгорода на демопати DiHalt я обратил внимание на работу неизвестного мне автора, чей стиль рисования мне очень приглянулся. Для себя сделал пометочку, что обязательно нужно разобраться кто он, откуда? И вот у меня выдалось немного свободного времени и я решил его разыскать, а потом взять интервью.



Читать дальше →

HYPERADIO 2021

Наше радио все еще живо! УРА!



Мы плавно перетекли из 2020 в 2021 год и практически не сбивались с верного пути вещания 24/7.

Были небольшие проблемы, когда в период глобального мирового локдауна. В помещении, где физически расположен сервер Hyperadio, неожиданно произошел ремонт. Грубо говоря, в моей квартире, единственная вещь, которая гордо стояла до последнего и цеплялась проводами к розетке питания и сетевому роутеру, когда вокруг был полнейший хаос, был сервер Hyperadio. Но, дольше суток вроде бы, простоя не было. Ах да, еще мой доморощенный сервер пару-тройку раз подвисал по причине перегрева в самые жаркие летние дни, когда температура в помещении переваливала за +35°С.

И вот, несмотря на эти мелкие неудобства и экстремальные условия, радио пиликает и ежесуточно радует, хоть и небольшое (и часто стремящееся к нулю), но стойкое сообщество своих слушателей.

Читать дальше →

В декабре вас согреет Out of Compo 2020 (18+)


19 декабря 2020 года будет проводится одно из самых необычных состязаний художников — Out of Compo. Вероятно, что многие уже знакомы с этим конкурсом, а возможно даже участвовали в нём и даже побеждали. Будет очень круто, если и в этом году будет большое количество работ от вас. Надеюсь, вы еще не забыли хоткеи в своем любимом графическом редакторе? Тогда протираем экраны от пыли и вперед, создавать шедевры!
В этом году принимаются графические работы в одну номинацию для следующих компьютеров:
  • ZX-SPECTRUM
  • COMMODORE 64
  • БК-0010/11М
  • ВЕКТОР-06Ц
Основная информация размещена на официальном сайте(18+). Прием работ открыт на сайте events.retroscene.org, так же вы можете отправить работу электронной почтой. Если у вас есть вопросы, пишите в комментариях, либо любым удобным вам способом.

WGC#14: Light Force

Я предлагаю переключиться с платформенного собирательства на хардкорную космострелялку с вертикальным скроллом и цветной графикой. Я, увы, почти не знаю других игр из той же оперы, стрелялок с вертикальным скроллом много, но обычно с монохромной графикой, которая меня не радует. Из цветных вспоминается ещё River Raid. Если кто-то подскажет другие цветные спектрумовские леталки-стрелялки с вертикальным скроллом, буду очень благода.



Лайтфорс — возмездие грядет!

Лайтфорс — карающий меч Галактического Командования Звездных Истребителей!

Заселённая терранами система на краю галактики захвачена инопланетной армадой. Но возмездие не за горами — в лице одинокого бойца Лайтфорс!

Лайтфорс противостоит инопланетянам в ослепительной битве над незнакомыми пейзажами непроходимого пояса астероидов, яркой и жаркой Планеты джунглей, бесконечных орбитальных заводов, и тусклой и холодной Ледяной планеты.

S.O.S. — ОПОВЕЩЕНИЕ ВСЕМ СИСТЕМАМ!

Сигнал бедствия из колоний вокруг Регулуса краток — «Корабли неизвестного происхождения захватили ключевые объекты!»
Реакция совета GEM незамедлительна и решительна — привести все доступные космические силы в секторе Регулуса в противодействие захватчикам. К сожалению, в данном секторе на данный момент по стечению обстоятельств оказался только один Лайтфорс-истребитель в дальнем космическом патруле, и его судьба — в ваших руках.

Вам противостоят несметные орды кораблей противника, наземные вооружения и энергетические купола, и множество других неопознанных летающих объектов. Но у вас хорошие шансы, и вы начинаете свою задачу немедленно. Удачи!

Лайфхаки по программированию от Алана Тьюринга (Mark I/II)

В процессе обсуждения в комментариях соседней темы я набрёл на замечательное руководство от 1951 года по программированию серии одних из первых британских ЭВМ — Manchester/Ferranti Mark I/II за авторством самого Алана Тьюринга: curation.cs.manchester.ac.uk/computer50/www.computer50.org/kgill/mark1/RobertTau/turing.pdf
И там на странице 55 есть замечательная секция «Programming Hints» — «Приёмы и трюки программирования».
Конечно я не мог не ознакомится с тем чем и как дышала передовая программерская мысль в 1951 году.

Читать дальше →

Flopster - VST-синтезатор, издающий звуки дисковода

Flopster — плагин-эмулятор дисковода, играющего ноты. Первая версия вышла ещё два года назад, с её помощью был написан трек Track 0 Sector 9, занявший первое место с конца на DiHalt 2018 Lite. Эта версия не имела GUI, в ней был только один набор сэмплов и некоторые недоделки. Настало время обновлений:



  • Исправлена система приоритетов для нот, теперь играет нота, нажатая последней, а при отпускании продолжает играть предыдущая
  • Расстройка в пределах полутона вверх и вниз
  • Изменение высоты звука в пределах двух октав вверх и вниз (эти две настройки полезны для создания пачек)
  • Поддержка колеса питч-бенда, без сглаживания, что даёт совместимость с моим чиповым арпеджиатором ChipArp
  • Убраны щелчки в звуке в момент перезапуска и смены сэмплов
  • Улучшена эмуляция положения головки дисковода. Это позволяет продолжать звук движения головки с предыдущего места независимо от изменения высоты звука
  • Графический интерфейс. Пользы от него мало, но можно смотреть на мигающие светодиоды и перемещения головки
  • Второй набор сэмплов
  • Поддержка x64, недавно добавлена во все мои плагины (которых уже два десятка)

Плагин использует сэмплы, записаны все ноты с разными способами извлечения звука. Они лежат в открытом виде и могут быть использованы в любом другом сэмплере. Смысл отдельного плагина в имитации поведения дисковода и удобном управлении. Подробности описаны в readme.txt, в двух словах разные звуки извлекаются посредством установки разной velocity для нот.

В планах добавление ещё нескольких наборов сэмплов, которые уже записаны, но их нарезка и прочая подготовка требует времени.

Скачать Flopster v1.1

Также с недавних пор можно понаблюдать за оглушительным успехом в деле монетизации подобной активности и узнать о других моих проектах директли фром май харт.

Обзор архитектуры Game Boy (+Color)



Восьмибитная портативная консоль от Nintendo — Game Boy вышла в 1989 году — через 6 лет после выхода домашней стационарной Famicom/NES (известной у нас под брендом Денди) и очень сильно опередила всех своих конкурентов. Фактор портативности довольно сильно урезал возможности аппарата и чёрно–белые игры на нём выглядели бледными копиями аналогов на старшем брате, но популярности это нисколько не помешало. А в 1998 году вышла обновлённая версия консоли — Game Boy Color, которая сильно раздвинула и цветовые и другие возможности при этом сохранив обратную совместимость. Сегодня мы обзорно рассмотрим эти две консоли изнутри с точки зрения программиста.

Читать дальше →

Multimatograf 2017

Результаты: events.retroscene.org/files/mf2017/results.txt

Пак работ: events.retroscene.org/files/mf2017/mf2017-pack.zip


Фрагмент для конкурса Realtime 8Bit Music Cover
events.retroscene.org/files/mf2017/mf-music-1.mp3
events.retroscene.org/files/mf2017/mf-music-1.ogg
events.retroscene.org/files/mf2017/realtime-music.zip
Время на работу: 3 часа (до 18:00 29 апреля)

Тема Fast & Wild: Сколько нужно демосценеров, чтобы вкуртить одну лампочку
Тема 53с: Киберпанк, который мы заслужили
Время на работу: 24 часа (до 12:00 30 апреля)

Тема ZX Paintover:
events.retroscene.org/files/mf2017/Scetch_39_17-512.png
events.retroscene.org/files/mf2017/zx-paintover-scetch.zip
Время на работу: 3 часа (до 16:00 29 апреля)

Понять Демосцену за 14 дней. День восьмой. Достижимые цели. [перевод]




«День седьмой. Эксперимент» ← • → «День девятый. Proof of Concept»


Мы переводим и адаптируем гайд «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days.
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора.

День восьмой. Достижимые цели.

Как уже упоминалось раньше, существует множество способов сделать демо. Но единственный правильный путь — свой собственный. Путь, который наиболее интересен и увлекателен для вас.

Залог того, что ваш релиз вообще появится на свет — это стремление к достижимым целям. Если ставить перед собой неадекватные задачи, то, скорее всего, ваша мотивация окажется в глубоком минусе, и к дедлайну не успеете. Для большинства проектов лучше всегда начинать с малого, развивая его постепенно.

Читать дальше →

Открыт прием работ на Multimatograf 2017 demoparty

Отлично, работаем дальше. 2017-й Мультиматографа пройдет 29-30 апреля в Вологде. Представляю на обсуждения правила этого года.

Список изменений:
  • Multichannel Music – максимальный размер трека уменьшен до 64к в архиве. В список разрешенных платформ добавлен SunVox.
  • Конкурс Graphics отменен. Вместо него новый конкурс — PixelArt, предназначенный собственно для пиксельарта, а так же для олдскульных платформ с режимом «цвет-на-точку»: ATM, SamCoupe… Ограничения: размер не более 320х200 пикселей, не более 16 цветов, палитра любая.
  • В правила 8Bit Graphics явно прописан запрет режимов «цвет-на-точку». Все програмные «расширители», такие как Multicolor, Gigascreen, MacroScreen, рисование на бордюре — разрешены.
  • Конкурсы Realtime Paintover и Realtime 8Bit Graphics объединены в один – Realtime ZX Paintover.
  • Конкурс Fast Photo Processing отменен.