ZX Spectrum Graphics FAQ


По многочисленным просьбам начинаю этот пост, в котором буду публиковать вопросы и ответы по специфике создания графики для ZX Spectrum.

Ниже пойдет речь именно о специфике ZX Spectrum прежде всего потому, что нет смысла заново излагать всю теорию рисования и растровой графики. Любой tutorial, пример рисования или урок о рисовании на ZX Spectrum на 80% будет состоять из стандартной теории, в которой, честно говоря, мало кто из нас силен :). Поэтому более честно, да и более интересно поговорить именно об аспектах графики, которые являются для спектрума эксклюзивными, по крайней мере по отношению к обычной растровой графике без ограничений на палитру и количество цветов на знакоместо.

Первая серия вопросов была подготовлена пользователем Al-Rado . Предлагаю всем желающим добавлять как вопросы, так и ответы в комментариях. По мере возможности буду отвечать на вопросы и добавлять всю новую информацию в тело топика.

В подготовке FAQ также участвовали: Al-Rado , sq , prof4d , introspec , moroz1999 .

Читать дальше →

Разбор полётов: демо High Hopes на NES

За редкими исключениями, игровые приставки не завоевали сколько-нибудь заметной популярности в качестве демо-платформ. Эту участь разделяет и NES, оставаясь лишь изредка всплывающей в демо-конкурсах в категориях wild или oldschool экзотикой, а большинство работ для неё в основном примечательно самим выбором платформы. За многие годы существования сцены любительской разработки для NES, демо, в отличие от игр, было написано немного. На Pouet их перечислено всего десять. Наиболее высоко оценённым и популярным из них до сих пор заслуженно является High Hopes, занявшее на Assembly 2007 первое место в категории oldskool demo. На его примере сегодня мы разберём, какие особенности и хитрости применяются при реализации классических демо-эффектов на NES.




Читать дальше →

50 лучших дем за последние 1000 дней. Часть 1. 50-41

Предыдущие статьи:
Вступление


alff:
Здрасьте, сцена.
Вот тут начинается моя часть обозрения. Давно, признаться, я не обзирал дем-то — во мне накопилась порядочная куча обзорна, и сейчас я выплесну её на ваши давно окрепшие ума (вы готовы? Open you mind, did ya?)
Начну с наболевшего. Будут же уже вовек прокляты попы и капиталисты!
Теперь к демам:
(т.к. часть дем я уже не помню буду смотреть и писать)…
Еще хочу отметить, что я не буду разграничивать демы написаные руками, запиляторами и прочим. Я даже вникать в это не буду.

sq:
Прежде всего хотелось бы сказать несколько слов о списке дем в целом. Как мы видим, самыми активными за это время оказались g0blinish/DenPopov (для понятности и удобства будем не разделять их, а считать одной группой). За 1000 дней они сделали аж 8 дем, одну из которых — вместе с introspec'ом (In memoriam V.N.N.) и одну — с nyuk'ом (Multimatograf X invitation). По четыре демы сделали thesuper, gemba boys, alone coder в коллаборации с hprg (к слову говоря, очень многие демы сделаны именно в ассоциации с кем-либо), и, опять же, introspec. Последний, на самом деле, сделал пять дем, но одна из них — Andy W. с 3BM OpenAir 2014 — на поуете не выложена, так как ещё не доделана до конца. По три демы выпустили поляки из speccy.pl, наши соотечественники kpacku, hooy-program в одиночку (без Alone Coder'а), Hacker VBI и AAA. Что интересно, демы ААА сосредоточены преимущественно в конце списка. Мы договорились с вами не рассматривать этот список как рейтинг, однако, этот факт как минимум говорит о том, что слова ААА о самом себе и своём творчестве («такого на спектруме ещё не было», «вы все недопрыгиуаете», «ни один кодер так не сможет» и т.п.) — не соответствуют действительности. Конечно, это и так все понимали, но всё же.
Итак, самые активные группы сделали по 3 демы (некоторые чуть больше).
Таким образом, выходит, что самые активные группы делают приблизительно по одной деме в год. Много это или мало? Предлагаю вам самим дать ответ на этот вопрос.

И начнём наш обзор.


Читать дальше →

Архив миксов: BitJam Podcast #46 — Selected Spectrum Works



Приветствую!

В свое время я составил немало подборок спектрумовской музыки для демосценовых и чиптюновых веб-ресурсов. Какие-то из них до сих пор живы, другие существуют либо в качестве архивов, либо и вовсе закрыты. Так или иначе, недавно я решил постепенно собрать их все под крылом Ubiktune, прямо на нашем Soundcloud.

Итак, начнем с 46-го выпуска подкаста BitJam, под названием «Selected Spectrum Works». Дата выхода — 1 декабря 2008 года.


(Ссылка на Soundcloud)

Треклист:

01. Sairoos — Saga of Immortals (0:11−3:10)
02. Fatal Snipe — Oral Dreams (3:10−5:24)
03. Ironman — Distract (5:24−7:13)
04. Mmcm — Goa Dream (7:13−8:16)
05. D-juice — Duma (8:16−12:04)
06. Andy Fer — Introsketch: Free of Feel (12:04−13:41)
07. Mmcm — Al-ya Trance Frome Me For You… (13:41−16:19)
08. Baze & Siril — I've Seen My Future Face (Non-party progressive version) (16:19−19:09)
09. n1k-o — Magicians're Laughing Around nq (19:09−20:26)
10. C-jeff — Crack Me Tonight (20:26−23:50)
11. Key-jee — Ideal Weltall (23:50−27:31)
12. Miguel — Chasing The Astral Horse (27:31−29:41)
13. Jaan — Leviticus (29:41−31:35)
14. Zhenya — Nothing (31:35−34:20)
15. Mast — Activity (34:20−36:41)
16. Midi — ZX Mb-ent (36:41−40:20)

Сведение — Vincenzo
Лого — Ray Noa
Джингл и подборка — C-jeff

Архитектура и программирование Sony Playstation 1



По сравнению с другими, ранее описанными мной архитектурами, архитектура Sony Playstation 1 (PSX) — сравнительно современная. И дело даже не в годе выпуска (1994) — скорее это общее ощущение сочетания новых возможностей и исчезновения привычных старых, которые были типичными для компьютеров и приставок предыдущей эпохи.

Читать дальше →

LD/PUSH в стиле Apple IIgs

Совсем недавно на хабре появилась переводная статья про ускорение графики на машине с ЦП Motorola 6809 за счёт использования трюка с двумя стеками этого процессора.
Возможно это совпадение, но оригинальную статью совсем недавно упоминали на nesdev.com, но при этом рядом упоминалась другая статья (англ.) про на мой взгляд еще более изощрённое ускорение графики на машине Apple IIgs.
Перескажу её как можно более вкратце…

Читать дальше →

Скрытые послания из 80–х японских разработчиков видеоигр

Давно уже наткнулся на забавную статью «скрытые сообщения в видеоиграх на famicom» (на английском): magweasel.com/2009/08/29/hidden-messagin/

Если сдампить картридж игры Pachicom (примитивный симулятор «патинко» — японского варианта пинбола) вышедшей в 1985 году для 8–битной консоли Famicom/Денди, то можно обнаружить, что 5% ROM кода и данных занимает скрытый и нигде в игре не показываемый текст. В статье по ссылке его перевели на английский, а я тут переведу на русский…

Читать дальше →

Первые "инновации" Apple

В далёком 1975 году никому тогда неизвестный Стив Возняк посетил Клуб Самодельных Компьютеров и так впечатлился, что засел за разработку собственного 8–битного ПК. Когда он был готов в 1976 году его друг Стив Джобс убедил его начать продавать изделие и в том же году новоиспечённая фирма Apple начала продавать свой первый продукт — персональный компьютер Apple I по цене $666,66.

Читать дальше →