Microhobby Pixel A Pixel 5 (1991)
Восстановление работ серии конкурсов Pixel A Pixel, проводимого испанским журналом Microhobby, движется вперёд. Сегодня тихо и незаметно наступил значительный момент: целиком и полностью восстановлены работы одного конкурса из пяти. Первым дошел до финиша пятый конкурс, проводившийся в 1991 году.
Читать дальше →
Читать дальше →
3BM OpenAir 2015 - итоги
3BM закончился, конечно же публикуем результаты и некоторые итоги пати. По горячим следам сразу же хочется сделать несколько скоропалительных выводов и конечно же сказать спасибо всем, кто так или иначе был причастен к проведению мероприятия.
Результаты: retroscene events, pouet.net, txt
Работы: zx-art, pouet.net, scene.org
Зарелижена silent attraction (final).
Зарелижена Eager (to live) (final).
Читать дальше →
Спектрум - платформа для творчества. Мобильна ли она?
Сейчас всё, что делается на Спек, делается, как правило, из Windows. И не удивительно, поскольку именно на эту ОС была написана просто чудовищная масса спектрумовских конвертеров, эмуляторов, редакторов, побочных утилит и так далее… Ubuntu и MacOS тоже не остались в стороне, тем более, что Ubuntu, при наличии нужной программы, умеет запускать exe-файлы.
Но рано или поздно, по какой-то причине, компьютера под рукой нет. И не будет. Ещё приличное количество времени. И приходится оставаться наедине с телефоном или планшетом. И вдруг вас вдохновляет муза, лаская и приговаривая: «Обрисуй этот пейзаж в семи цветах Синклера!»… Казалось бы, чего медлить? В руках уже есть волшебный экран — гоп-гоп и вперёд! Рисуй! Переводи в спековский экран! Отсылай на ближайшее демопати!
Вот тут-то и кроется проблема, поскольку какими бы крутыми сейчас ни были Android или iOS, они в творчестве никогда не заменят спектрумисту… да что там спектрумисту, любому ретросценеру компьютера побольше. Компьютера, на котором можно сконвертировать своё творение в такой вид, в котором он пойдёт на Спектруме. Или на Ц64. Или на Амиге. Или на Денди. Или… всё-таки Android и iOS способны заменить компьютер? И даже планшет на Windows 8?
Что ж, предположим, основные «материальные» компоненты любой уважающей себя демы таковы: код, музыка, графика — то же самое может быть по отдельности представлено на любой демопати в мире. У меня сейчас есть планшет с Android 4.4., а также Bluetooth-клавиатура. Возможно ли с таким железом что-либо закодить, замузачить или нарисовать? Удобно ли это?
Читать дальше →
Но рано или поздно, по какой-то причине, компьютера под рукой нет. И не будет. Ещё приличное количество времени. И приходится оставаться наедине с телефоном или планшетом. И вдруг вас вдохновляет муза, лаская и приговаривая: «Обрисуй этот пейзаж в семи цветах Синклера!»… Казалось бы, чего медлить? В руках уже есть волшебный экран — гоп-гоп и вперёд! Рисуй! Переводи в спековский экран! Отсылай на ближайшее демопати!
Вот тут-то и кроется проблема, поскольку какими бы крутыми сейчас ни были Android или iOS, они в творчестве никогда не заменят спектрумисту… да что там спектрумисту, любому ретросценеру компьютера побольше. Компьютера, на котором можно сконвертировать своё творение в такой вид, в котором он пойдёт на Спектруме. Или на Ц64. Или на Амиге. Или на Денди. Или… всё-таки Android и iOS способны заменить компьютер? И даже планшет на Windows 8?
Что ж, предположим, основные «материальные» компоненты любой уважающей себя демы таковы: код, музыка, графика — то же самое может быть по отдельности представлено на любой демопати в мире. У меня сейчас есть планшет с Android 4.4., а также Bluetooth-клавиатура. Возможно ли с таким железом что-либо закодить, замузачить или нарисовать? Удобно ли это?
Читать дальше →
MORE
Я хочу ещё раз написать про амбицию.
Моя амбиция довольно проста. Я хочу нащупать способ делать такие демо, которые не будут больше принадлежать спектруму, так же как лучшие олдскул демы знают за пределами родных платформ, так же как самые лучшие демы на PC больше не принадлежат PC. Как самые лучшие демы становятся уже не совсем даже и похожи на демы. Когда я говорю такие вещи, мне часто возражают, что у нас говно компьютер, что у него мало цветов на точку, недостаточно памяти, и убогие вычислительные возможности. Мне говорят вести себя скромнее. Мне говорят, что обгорят крылья и можно больно ушибиться. И, в общем, я не делаю вид, что все эти соображения не имеют места быть. Спектрум был сделан в 1982 году. Я как бы догадываюсь, что технология под капотом немного устарелая.
И иногда даже мне начинает казаться, что я и правда мечтаю о какую-то фигне.
Читать дальше →
Моя амбиция довольно проста. Я хочу нащупать способ делать такие демо, которые не будут больше принадлежать спектруму, так же как лучшие олдскул демы знают за пределами родных платформ, так же как самые лучшие демы на PC больше не принадлежат PC. Как самые лучшие демы становятся уже не совсем даже и похожи на демы. Когда я говорю такие вещи, мне часто возражают, что у нас говно компьютер, что у него мало цветов на точку, недостаточно памяти, и убогие вычислительные возможности. Мне говорят вести себя скромнее. Мне говорят, что обгорят крылья и можно больно ушибиться. И, в общем, я не делаю вид, что все эти соображения не имеют места быть. Спектрум был сделан в 1982 году. Я как бы догадываюсь, что технология под капотом немного устарелая.
И иногда даже мне начинает казаться, что я и правда мечтаю о какую-то фигне.
Читать дальше →
R-Type
Сегодня предлагаю немного поговорить о папе всех shoot-em-up игр: R-Type. Игра, конечно, не была самой первой игрой жанра, но очень трудно найти что-либо еще, столь же сильно повлиявшее на развитие стрелялок, как R-Type. Если пораскинуть мозгами, то можно вспомнить Gradius, Xevious или Space Harrier, но для горизонтальных шутероы именно R-Type, на мой взгляд, задал вектор развития на много-много лет вперед.
Blast off and defeat the evil Bydo Empire
Blast off and defeat the evil Bydo Empire
Обзор демокомпо на DI:HALT Lite
Раз в последнее время у меня не выходит делать демы, делаю то, что полагается делать в таких печальных случаях — критикую демы чужие. Возможно пристрастно, но мне это демокомпо показалось самым интересным из зимних дихальтов за последние несколько лет. Поэтому мне захотелось поговорить об увиденном и, возможно, расставить какие-то акценты, хотя бы для себя самого.
Читать дальше →
Читать дальше →
Wolfenstein 3D на Game Boy Color
Куда уже только не добрались любительские порты Wolfenstein 3D. Мы уже видели впечатляющие результаты на ZX Spectrum 48K, Atari XL, Sega Genesis. Все эти проекты объединяет стремление адаптировать или написать новый код, работающий в рамках оригинальных возможностей ретро-платформ.
Game Boy Color, с его недо-Z80 на частоте 8.3 МГц с сочетании с маленьким разрешением экрана — довольно интересная платформа для подобных экспериментов. Попытки реализовать игры, аналогичные Wolf 3D, уже были, но они отличались графикой совершенно без текстур с не очень высокой скоростью работы.
Автор находящегося в процессе разработки нового порта Wolfenstein 3D для GBC решил пойти нетрадиционным путём — получить полноценную графику и высокую частоту кадров за счёт применения сопроцессора в картридже. Игра работает на 32-битном микроконтроллере производства NXP с ядром ARM Cortex-M0 на частоте 48 МГц, 16КБ ОЗУ и 128КБ ПЗУ. Интерфейс с GBC представляет собой двухпортовое статическое ОЗУ объёмом 8КБ, в которое с одной стороны идёт рендер видеобуфера от микроконтроллера, а с другой GBC забирает готовые тайлы для отображения. Также на плате присутствует 8-битное ПЗУ объёмом 512 килобайт для обычного GBC кода и маппер MBC1 для работы с ним.
Больше подробностей на странице проекта.
Game Boy Color, с его недо-Z80 на частоте 8.3 МГц с сочетании с маленьким разрешением экрана — довольно интересная платформа для подобных экспериментов. Попытки реализовать игры, аналогичные Wolf 3D, уже были, но они отличались графикой совершенно без текстур с не очень высокой скоростью работы.
Автор находящегося в процессе разработки нового порта Wolfenstein 3D для GBC решил пойти нетрадиционным путём — получить полноценную графику и высокую частоту кадров за счёт применения сопроцессора в картридже. Игра работает на 32-битном микроконтроллере производства NXP с ядром ARM Cortex-M0 на частоте 48 МГц, 16КБ ОЗУ и 128КБ ПЗУ. Интерфейс с GBC представляет собой двухпортовое статическое ОЗУ объёмом 8КБ, в которое с одной стороны идёт рендер видеобуфера от микроконтроллера, а с другой GBC забирает готовые тайлы для отображения. Также на плате присутствует 8-битное ПЗУ объёмом 512 килобайт для обычного GBC кода и маппер MBC1 для работы с ним.
Больше подробностей на странице проекта.
Chaos Constructions 2016 Realtime
27-28 августа в Санкт-Петербурге состоится крупнейшее российское демопати Chaos Constructions, большая часть которого посвящена нашему любимому ZX Spectrum. В рамках фестиваля пройдут не только конкурсы заготовленных работ, но и не менее любопытный вид соревнований — Realtime ZX Spectrum графика и Realtime ZX Spectrum музыка.
Я бы хотел пригласить всех попробовать свои силы и поучаствовать в этом довольно необычном состязании.
Читать дальше →
Я бы хотел пригласить всех попробовать свои силы и поучаствовать в этом довольно необычном состязании.
Читать дальше →
ZX AY music compo | Oyster Telecom
Продолжим веселье! Пати не состоялась, потому что прислали всего 2 трека, но, учитывая, что сроки приема работ совпали с подготовкой к некоторым текущим демопати — организаторы продлили дату приема — до 1-го апреля!
Итак, еще раз об условиях.
1. композиция должна быть циклична;
2. композиция должна быть «дерзкая»;
3. композиция должна запоминаться с первого раза/въедаться в мозг;
4. композиция должна быть уникальна;
5. композиция должна навевать воспоминания о старых добрых олдскул играх;
6. примеры: ренегаде, саботер 2, арканоид, сакобан;
7. Ay и covoх, но предпочтение будет у Аy.
Работы присылайте сюда — a.mihailovsky@oyster-telecom.ru в любом читабельном формате с пометкой «oymusic».
Победитель получит памятный подарок от компании Oyster Telecom и денежное вознаграждение — 5000 руб.
Пара уточнений: ремиксы и TurboSound — не допускаются.
Ссылка на источник.
Итак, еще раз об условиях.
1. композиция должна быть циклична;
2. композиция должна быть «дерзкая»;
3. композиция должна запоминаться с первого раза/въедаться в мозг;
4. композиция должна быть уникальна;
5. композиция должна навевать воспоминания о старых добрых олдскул играх;
6. примеры: ренегаде, саботер 2, арканоид, сакобан;
7. Ay и covoх, но предпочтение будет у Аy.
Работы присылайте сюда — a.mihailovsky@oyster-telecom.ru в любом читабельном формате с пометкой «oymusic».
Победитель получит памятный подарок от компании Oyster Telecom и денежное вознаграждение — 5000 руб.
Пара уточнений: ремиксы и TurboSound — не допускаются.
Ссылка на источник.