R-Type

Сегодня предлагаю немного поговорить о папе всех shoot-em-up игр: R-Type. Игра, конечно, не была самой первой игрой жанра, но очень трудно найти что-либо еще, столь же сильно повлиявшее на развитие стрелялок, как R-Type. Если пораскинуть мозгами, то можно вспомнить Gradius, Xevious или Space Harrier, но для горизонтальных шутероы именно R-Type, на мой взгляд, задал вектор развития на много-много лет вперед.





Впервые я познакомился с игрой в раннем детстве, когда одну за другой грузил с кассет невиданные ранее игры, отмечал, где именно на кассете они находятся по времени и оставлял комментарии к каждой в блокноте, чтобы не забыть, о чем там вообще была речь, ибо кассет было немало, ждать загрузки долго, а игры были самого разного качества. Первое впечатление детского мозга, полученного от игры в R-Type: летит по небу сигаретный хабец, стреляет голубыми соплями в бабу Ягу и стаи красных птиц.



Происходящее вполне нормально укладывалось в детский мозг, и игра имела бы ошеломительный успех в одной отдельно взятой детской душе, если бы не вымораживающе высокая сложность. В итоге, несмотря на всю заманчивость, шутер был отложен в долгий ящик с периодическими попытками вернуться и чего-то там еще попробовать пострелять, приводившими в лучшем случае во второй или третий уровень. В эту картину прибавился еще и ошибочно названный в пиратских релизах шутер R-Type 2, он же на самом деле Dragon Breed, также столь притягательный, сколь и непроходимый для нормального человека. Ничего общего по сюжету с R-Type он не имел, кроме компании-производителя Irem, визуальной стилистики и системы вооружения.



История знакомства с игрой усложнялась тем, что нормально функционирующей версии с работающим последним уровнем было не достать. Вокруг было огромное количество релизов, привозимых в Эстонию из Питера, но все они, как один, обладали запоротым последним уровнем. Именно поэтому не помогали ни вечные жизни, ни полная неуязвимость из кракнутых релизов, и игра много лет оставалась для меня недоразгаданной загадкой, пока однажды, среди всех интернет-краков, скачанных с модема в местном интернет-кафе, мне всё же повезло наткнуться на релиз Сергея Тятина, полностью играбельный и с отлично вписывающейся AY-музыкой.



Всё на этом и закончилось бы, если бы не моё более позднее знакомство с эмуляторами игровых автоматов, открывших мне глаза на то, что R-Type изначально зародился отнюдь не на ZX Spectrum. Далее по мере ознакомления с историей игры последовали долгие поиски версий с различных платформ через тормознутое модемное соединение, копание по ночам с дешевым телефонным тарифом глубоких страниц выдачи Yahoo и Altavista, сбор информации по крупицам, долгие запуски разнообразных экзотических эмуляторов и охота за любым самым завалящимся творчеством фанатов. До сих пор помню, как пытался каким-то онлайн-словарём перевести с японского на английский официальную игровую хронику вселенной R-Type, взятую со старого сайта компании Irem, и как эти попытки полностью провалились с осознанием того факта, что непонятно, сколько же именно иероглифов за раз закидывать в словарь, так как поодиночке они давали один смысл, а порциями по два и по три, иногда совершенно другой.

Я довольно серьезно зафанател этой игрой в тот период (1999-2001?) и даже сделал на коленке свой первый сайт на чистом HTML, полностью посвященном игре.
rtype.maros.pri.ee/ — нашел семнадцать лет спустя бэкап и восстановил весь сайт чисто ради удовольствия и ностальгии.

Чем же игра так выделялась, что стала по сути иконой целого жанра?

Если описать кратко, то вот основной перечень, не упоминая множество более мелких деталей:
  • Оригинальный, свежий, выдающийся биомеханический графоний, очень неслабый по меркам 87-го года. И тут, и там мелькающие отсылки к творчеству Гигера давали о себе знать
  • Новая, невиданная механика оружия, выраженная в отдельно летающем и прокачиваемом щите (Force)
  • Стрельба накапливаемым зарядом. Несомненно, это было и ранее где-то использовано, но после R-Type это стало действительно популярным
  • Оригинальность каждого уровня, совершенно непохожего на все предыдущие. Такое ощущение, что авторы на каждом моменте думали, чем бы еще развлечь игрока.
  • Огромные боссы. Третий уровень, например, целиком состоял из огромного зеленого дредноута. Едва ли такое было до R-Type.


Краткий сюжет игры.
В 26ом столетии человечество успешно продвинулось в создании биологического супероружия, которое было названо Bydo. Это самое байдо вышло из под контроля и было отправлено от греха подальше в другое измерение. Байдо не простило обиды и нашло путь назад (предположительно через пространственно-временную червоточину), вернувшись на четыре столетия в прошлое и доставив неприятности уже в 22ом веке. В целом, сюжет почти всех классический игр серии укладывается в формулу: пилот на истребителе R-9 уничтожает биомеханических монстров Bydo с помощью супер-оружия Force, одновременно играющего роль щита.



Этот самый Force по официальной истории изготавливается из эмбриональной формы Bydo, чем и объясняется его неимоверная мощь и неуничтожимость. Из-за того, что франшиза существует давно и долго, включая игры разного жанра, детали вселенной с годами продумывались подробнее и подробнее, и первоначально простейший шутер оброс подробностями, которых хватает на целую игровую wiki.

Официальные игры и их версии под разные платформы.


В этой статье я постарался охватить все когда-либо выпускавшиеся версии R-Type, но в связи с тем, что я не слежу столь подробно за франшизой последние лет десять, как следил раньше, некоторые релизы я наверняка упущу. Выставлю скриншот первого уровня для каждой платформы, где это представляет интерес в сравнении графики, и постараюсь пару фактов упомянуть о каждой из них. Если интересуетесь деталями игровой графики, то, смотря на скриншоты, обратите внимание на форму самого корабля R-9 и на форму панелей космической станции из первого уровня. На первый взгляд, они все одинаковые, но пытливый глаз увидит и сделает кучу выводов о платформе через сравнение реализаций. Играет роль всё: палитра оттенков, количество «дырочек» на панелях, техника постановки тени, даже сама форма механизмом. Так, на римейке под амстрад добавлены мигающие огоньки, а на спектруме в целях разнообразия часть панель выкрашена в красный и отзеркалена (для экономии памяти?).

Замечу, что далеко не каждая игра была настолько легендарной, чтобы быть выпущенной на таком количестве платформ и иметь такое количество разнообразных официальных сиквелов.



R-Type (M-72 arcade board)


Та самая каноничная первая часть. Если хочется приобщиться к самому полному и приятному оригиналу, то вот он.

R-Type (PC Engine)


В целом очень точный порт с игрового автомата, потерявший некоторые мелкие детали с очень незначительной перерисовкой тайлов под меньшее разрешение экрана. Под PC Engine также выходила отдельная версия на компакт-диске R-Type Complete CD, аналогичная по геймплею оригиналу, но имевшая кучу анимешных мультипликационных вставок на японском с отличнейшим пиксел-артом и попсовенький саундтрек с аудио-дорожек.

Кто-то заботливо всё это выложил на ютуб, можно смотреть полное прохождение прямо как небольшой мультфильм.

R-Type (Amiga)


Из достоинств стоит отметить отличную оригинальную музыку на заставке от Chris Hülsbeck, эксклюзивно написанную для амижной версии. Графика довольно аккуратно перерисована под более низкое разрешение машины, в целом, если не считать малозаметной просадки fps при большом количестве врагов, это очень точный порт игры.

R-Type (X68000)


Точный и весьма аккуратный порт, если не считать графики, немного адаптированной под растянутый по горизонтали пиксель.

R-Type (Atari ST)


Играется и ощущается медленнее, чем амижный порт, но графика довольно сильно напоминает аркадный вариант. Упомяну фанатский проект R-Type Deluxe, призванный сделать действительно хороший релиз под ST, но, по имеющейся у меня информации, он так и не был закончен.

R-Type (Sega Master System)


По мере того, как уменьшалось разрешение экрана и мощь процессора, графика становилась всё более и более упрощенной. Многие враги потеряли в размерах и кадрах анимации, но это всё еще довольно точный с точки зрения геймплея порт.



Версия имеет эксклюзивный секретный уровень, которого не было в оригинале. Уровень выбивается по стилистике, но настоящему фанату хватает факта его существования, чтобы поиграть в эту версия и посмотреть собственными глазами.

R-Type (ZX Spectrum)


Самым невероятным образом после всех графический адаптаций версия под ZX не потеряла ни играбельность, ни дух оригинала, несмотря на микроскопическое по сравнению с оригиналом игровое поле и познакоместное движение спрайтов. Я уверен, что графику возможно перенести чуть аккуратнее, но для 88го года и 48 килобайт памяти это выше любых похвал.

R-Type (C64)


Версия под коммодор64 сильно отличается по игровой механике, множество деталей и поведение врагов упрощено, некоторые ключевые для фаната серии моменты вырезаны (вроде вращающегося колеса из туррелей в первом уровне или почти неубиваемых контейнеров в шестом). Графика и музыка, однако, очень хороши.

R-Type preview (C64)


Официально недоделанная и невыпущенная версия под коммодор. Любопытна тем, что даже будучи недоделанным демо-продуктом, гораздо точнее передаёт дух оригинала, чем финальный релиз, выпущенный в спешке за шесть с половиной недель совершенно другой командой.

R-Type (MSX)


Версия под MSX хоть и была очень впечатляющей в рамках возможностей платформы, в чем можно убедиться, посмотрев типичные игры под MSX, но, по сравнению с другими портами, имела массу неточностей, предельно уродливый спрайт R-9 и очень надоедливый звук стрельбы.

R-Type (Gameboy)


Трудно требовать аккуратного переноса графики в четыре цвета, или узнаваемой игровой механики на экране шириной 160 пикселей, но, как ни странно, разработчикам это удалось. Забавный, но хороший порт.

R-Type (Amstrad CPC)


Оригинальный релиз под Amstrad CPC был портом с ZX Spectrum. Та же графика с меньшим количеством цветов и меньший FPS. Честно, эту версию я не смог доиграть даже до конца первого уровня.

R-Type 128K Remake (Amstrad CPC)


Я бы не стал упоминать этот фанатский релиз среди официальных игр серии, если бы не его запредельное качество и любовь к оригиналу. Игра сделана полностью с нуля, с отличной графикой в амстрадовском режиме цвет на пиксель и мультипликационными вставками (предположительно с PC-88VA).

R-Type (PC-88VA)


Редчайшая версия игры под японский компьютер от NEC. Долгое время её было не найти в интернете — не было ни скриншотов, ни rom-файла, но упоминание я встречал еще пятнадцать лет назад на японских сайтах. Выделяется она очень хорошей точностью портирования и наличием вступительной анимации. Эта машина примечательна еще и тем, что некоторые оттенки палитры на ней имитировались субпиксельным дитерингом, который на элт-дисплеях размывался в плавные цвета. Пара таких пикселей есть и на скриншоте, на корабле.



R-Type II (M-72 arcade board)


Прекрасное продолжение оригинала. Как по мне, оно даже сложнее первой части, но с точки зрения пиксельной графики обладает намного более зрелой и близкой к современным стандартам техникой. Сложившийся стиль будет позднее узнаваем и в других играх Irem: Armed Police Unit Gallop, Undercover Cops, а затем получит дальнейшее развитие в безумно красивой In the Hunt.
Даже в полностью безумных графических шедеврах Nazca (отколовшаяся от Irem команда) вроде Metal Slug всё еще можно почувствовать определенную узнаваемость стиля. Кстати, Metal Slug немало почерпнул в своё время из Gun Force, над которым в Irem работали всё те же люди.

R-Type II (Amiga)


Версия по ощущениям близка к оригиналу, но опять же, графика была довольно сильно перерисована под амижную палитру и ограничения.

R-Type II (Atari ST)


Очень близко к версии для Амиги, но поменьше плавности, победнее палитра и намного примитивнее звук. В остальном всё довольно близко к оригиналу.

R-Type II (Gameboy)


Так же, как и для первой части, будет уместным отметить аккуратность переноса оригинала в жесткие рамки платформы.

Super R-Type (SNES)


Пусть вас не обманывает название, это всё тот же R-Type II, но с добавленным небольшим новым уровнем, выпущенный под Super Nintendo.



Стоит отметить очень скрупулезно перерисованную графику оригинала под сильно меньшее разрешение Super Nintendo. Эту версию стоит поиграть как ради отличной музыки (по звуковым возможностям SNES была очень впечатляющей), так и ради изучения пиксел-арта.

R-Type DX (Gameboy Color)



Собственно говоря, это компиляция первой и второй части, аналогичных монохромным версиям по геймплею, но выполненных в цвете под Gameboy Color. Ничего отдельно выдающегося в них нет, но можно отметить последний уровень второй части, почему-то имевший на фоне лес и горы, в отличие от оригинала.

R-Type Dimensions (XBLA, PC)



Не мог не упоминуть здесь современную компиляцию из первой и второй частей, выполненную и в 2D-режиме с оригинальной графикой, и в 3D, причем режимы переключать можно на лету. Довольно крутой релиз, хотя лично я не фанат трехмерных римейков: поначалу они смотрятся круто, но быстро приедаются и становится ясно, что недостаточно просто взять двухмерный оригинал и скрупулезно его воспроизвести в новых возможностях. Новое разрешение экрана требует новых деталей и реализма, а старые формы в новом HD уже не работают. Впрочем, это дело вкуса: если нет желания мучаться с эмуляторами, то это издание отлично подойдет для ознакомления с серией.

Я намеренно не расписываю подробно множество релизов под более новые платформы: PSX, Wii, iOS, Android итд. Ничего особо нового они не привносят и выглядят больше как эмуляторы приставочных релизов, за исключением некоторых версий под PSX, имевших встроенную библиотеку монстров и кораблей.



R-Type III: The Third Lightning (SNES)


Третья часть игры выходила прежде всего под Super Nintendo. Несмотря на то, что платформа в некоторых параметрах уступала игровым автоматам, игра получилась просто шедевральной. Кристально отрисованная графика, умелое использование возможностей Mode 7 и горизонтального отсечения для псевдо-3d эффектов, шикарнейшая музыка и новые типы апгрейдов. Всё прекрасно в этой части, рекомендую потратить пару часов своей жизни на этот шедевр, одну из лучших игр не только серии, но и вообще шутеров на SNES.

R-Type III: The Third Lightning (Gameboy Advance)


Более поздний порт под Gameboy Advance не имел каких-либо особенностей, кроме обрезанных спецэффектов и ужасающей музыки.

Существует еще версия для Wii, но она выглядит как прямая эмуляция SNES.



R-Type LEO (Arcade board Irem M-92)




Это — моя любимая игра из серии. Сюжет отличается от типичного сюжета серии, так как на этот раз мы сражаемся не с монстрами Bydo, а с умной планетой, построенной людьми как идеальное рукотворное место обитания, чей центральный компьютер однажды сошел с ума и начал творить дичь.
Великолепная и до сих пор не устаревшая графика, талантливейшая музыка и атмосфернейший геймплей. Я, как фанат жанра shmups, ответственно заявляю, что это настоящая жемчужина, и, если вы в неё все еще не играли, то вы многое потеряли. Здесь есть и орбитальный бой с высадкой на планету, и пустыня, и джунгли с редкими пробивающимися сквозь листу лучами света, и парящий в воздухе город-платформа, и циклопические механизмы, и срабатывающие по сигнализации системы безопасности, охраняющие центральное ядро планеты, и многое другое. Из всех пиксельных игр серии R-Type именно эту часть я считаю вершиной достигнутого Irem.
На других платформах не издавалась, поэтому Mame — наше выбор.



R-Type Delta (PSX)


Первая серия, появившаяся в 3D. Имела четыре корабля на выбор, каждый со своим уникальным оружием. Чаще всего переход в 3D уродовал игру (как это было с червяком Джимом, серией Army Men и многими другими), но здесь Irem удалось без серьезных потерь передать шарм в трех измерениях. В наше время игра легко эмулируется, советую ознакомиться с ней, так как несмотря на неказистую по сравнению с пиксельной графикой картинку, оригинальный геймплей на месте, это всё еще тот самый R-Type.



R-Type Tactics (PSP)


Самая странная и нетипичная игра серии на сегодняшний день, своего рода эксперимент: пошаговая стратегически-тактическая ролевая игра, как бы дико это не звучало в рамках всей серии. Не играл, не собираюсь, впечатлений хватило с игрового процесса на ютубе.

R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate (PSP)


Япония непредсказуема и не подчиняется стереотипам. Судя по всему, первая серия тактической РПГ имела успех и обрела сиквел.



R-Type Final (PS2)


В эту серию поиграть достаточно легко, имеется работоспособный эмулятор.
Игра выполнена в полном 3D, в наличии огромное количество кораблей и оружия, мрачная и серая атмосфера, продуманный сюжет и целых три концовки. Я не фанат этой части, поскольку убежден, что хороший shmup требует пиксельной графики, но в целом выпуск очень серьезный. Ощущения от игры двоякие: игра серьезная и атмосферная, но сама атмосфера на оригинальные R-Type похожа слабо. Откровенно проходная музыка, куцая графика, при всей мощи PS2 уступающая по детализации игровым автоматам, много вторичности геймплэя при неплохих эпизодических инновация ировой механики, плюс какой-то вымученный и вялый дизайн монстров. Вместе с тем, эпичность происходящего вполне на уровне. Рекомендую поиграть в эту спорную игру самостоятельно и составить собственное мнение.

На данный момент дальнейшая судьба серии под вопросом, и неясно, будут ли еще выпущены какие-либо игры. Хорошей новостью стало завершение сборов на разработку R-Type Final 2 на Kickstarter, что, впрочем, не является гарантией чего бы то ни было.

На первый взгляд, судя по тизеру, игра будет больше похожа на оригинальные части, чем PS2-издания, но сейчас трудно судить, не испортит ли её всё та же карусель дешевых разноцветных свистоперделок, которым больны многие современные трехмерные скроллшутеры.
Если тема R-Type вызовет интерес, то я подготовлю материал про инновации оригинальной игры, про подражателей и продолжателей славного дела, а также про некоторые пасхальные яйца в других играх.

45 комментариев

avatar
Отлично! Еще бы почитал на эту тему, очень нравятся графонистые скроллшутеры, правда играю редко, в основном смотрю на процесс и разглядываю графику :) Жду продолжения.
avatar
В свое время был в полнейшем восторге увидев на SMD Bio-Hazard Battle ))
avatar
«Первый кассетный релиз игры содержал ошибку — вместо восьмого уровня был дважды записан седьмой, из за чего игра становилась непроходимой.»
Даже не представляю каким числом можно измерить тонны нервных клеток, которые были убиты этим раздолбайством. Жесть.
avatar
Не читайте русскоязычной википедии до обеда. Сомневаюсь, что в официальном релизе была подобная проблема. А вот то, что пиратская версия ходила без последнего уровня (два раза подряд на пленке был записан предпоследний) это факт. Но нервные клетки исчезали раньше, рядовой игрок дальше 6 уровня вряд ли мог пройти.
avatar
Мне стало интересно, и я погуглил. Да, такое действительно было в оригинальном релизе, об этом пишет Bob Pape в своей книге о разработке R-Type на ZX. www.bizzley.com/
Кратко говоря, на кассету ставилась защита Speedlock, и кто-то из разработчиков перепутал уровни при сборке защищенной версии. Activision якобы даже обещала заменять битые копии.
avatar
на амиге геймплей упирался в джойстик, соответственно был труднопроходим, и почти сразу закинут в дальний угол.
avatar
До R-Type на горизонтальные шмапы очень сильно повлияли Defender и Scramble (обе 1981), у них были несметные полчища клонов. Но это было на поколение раньше. Жанр оформился в Gradius (1985), а R-Type сделал примерно то же, что Galaga относительно Space Invaders или Arkanoid относительно Breakout — поднял планку на качественно новую высоту.

Ещё интересное явление — клоны R-Type. Их не так много, но хватает. Из классных, которые вспоминаются сходу — Pulstar и Blazing Star на Neo-Geo, они вполне на уровне Leo.

И надо отметить что платформа PC Engine помимо двух портов R-Type известна тем, что попала в самый пик популярности горизонтальных и вертикальных шмапов. Там днём с огнём не найти платформеров типа Mario, зато наверное каждая третья игра — шмап, и многие очень высокого качества.
avatar
Ещё интересное явление — клоны R-Type.
avatar
Согласен про клоны, достойны отдельного разбора и списка. На PC Engine я как-то скачивал близкий к полному архив игр и просто по вечерам сидел и по алфавиту пробовал одну за другой. Их немного, штук 500-600 всего уникальных, так вот там действительно безумное количество шмапов, особенно вертикальных.
avatar
Очень интересно, я не знал что у R-Type было столько сиквелов (хотя сам я никогда по-настоящему не проникся этой игрой — мне было слишком сложно). Отличная статья, спасибо!

Кроме того, думаю что ссылку на книжку Bob Pape нужно добавить в основной пост; да, конечно она на английском, но как книжка о реальной жизни разработчика для спектрума в 1990-е лучше её я ничего ещё не читал.
avatar
Я думал сделать еще пост, где подразобрать как раз клоны, о которых упомянул Shiru, да накидать материалов и упоминаний. Постараюсь собраться еще с силами и сделать, там есть чего рассказать любопытного.
avatar
На форуме откуда я пришёл — gamedev.ru есть энтузиасты написавшие продолжение игры Gradius: gamedev.ru/projects/forum/?id=244656
Это само по себе было бы не особо интересно даже, если бы не список платформ на которые это продолжение было портировано.
Кроме очевидных Windows и Linux есть порт на DOS (!) (причём использующий DOS4/GW о чём отдельная песня у них есть: gamedev.ru/flame/forum/?id=245611)
Но кроме этого есть два порта на самодельные (!) портативные игровые консоли Black Prism и EMU Pocket! :D

Не удивлюсь если это широко известные люди в узких кругах. :D
avatar
R-Type не зацепил. Графика хорошА была, но перемещение по знакоместам даже в детстве жутко выбешивало. Zynaps игрался в разы плавнее, да и вышел на год раньше. Так что кто еще папа))) «Движок» у зинапса технологичнее и обидно, блин, что массы только эртайп знают =)
avatar
эртайп лучше знают и помнят потому, что даже в одном эртайповском уровне намного больше разнообразия (в игровом процессе тоже, не только в графике), чем во всех зинапсовских вместе взятых
avatar
Эртайп лучше знают потому, что это порт известной игры с игровых автоматов + написанная книга (хорошая, кстати), короче, нормальный такой маркетинг и пиар. А про разнообразие в игровом процессе подробнее, плз. Интересно, по каким параметрам оно лучше. Там летишь-стреляешь, там летишь-стреляешь. В одной игре 10 фпс, в другой 25 (насколько помню). Графику если сравнивать, то в зинапсе она лучше — не такая монохромная и даже мультиколор есть в меню.
avatar
У R-Type:
Летающие гусеницы (как босс, так и отдельно)
Ходячие ракетометы
Босс на весь уровень.
Уровень с жуками, сорящими блоками.
Потоки монстров.
Есть даже полубоссы.
Огромное визуальное разнообразие уровней. Разрушенный город с мусоркой в конце, биоуровень со стенками из монстров, логистический склад.
Босс-звезда, закрытый блоками.
Кольцо туррелей.
Перечислять можно долго.
maps.speccy.cz/map.php?id=R-Type&sort=4&part=18&ath=

У Zynaps:
Отличный первый уровень.
Слабые по атмосфере уровни с пузырями.
Мелкие боссы.
Намного более куцая и примитивная система апгрейдов. Нет отцепляемых щитов, есть только стандартная пукалка и бомбометание.
maps.speccy.cz/map.php?id=Zynaps&sort=4&part=26&ath=

Я бы сказал так, что Zynaps — классический ZX шутер без больших художественных амбиций. Враги мелкие, боссы тоже, уровни по графике плоские и без большого полета фантазии. R-Type чисто визуально делал то, что на ZX было нетипично: лютое разнообразие врагов и механик, всех калибров и размеров, причем некоторые из них встречаются вообще единожды за всю игру, что было немыслимой расточительностью на 8бит. В Zynaps даже боссы повторяются, о каком разнообразии тут можно говорить? :)
avatar
куча разного оружия, которое действительно разное (не считая даже возможности отпускать и прицеплять помощника с другой стороны) — а не одни унылые вариации тех же пулек; тьма неплохо анимированных врагов разного размера, которые по-разному движутся, налетают с разных сторон, разгуливают по земле, пускают разные снаряды с разной механикой — а не унылые паровозики одинаковых изредка постреливающих мелких спрайтиков; насчёт боссов нечего и говорить, всё понятно

поржал с «с лучшей, не такой монохромной графики» в зинапсе с его монохромными спрайтами и двумя-тремя цветами на фон почти всех уровней (см. карту))) фон в эртайпе уж ничуть не хуже раскрашен, но плюс к тому разноцветные враги (и даже разноцветные взрывы с выстрелами)

так-то как для спека зинапс неплох, но это совершенно другая лига
avatar
Хорошая книга — это книга Bob Pape, или ещё какая-то была по вселенной?
avatar
Zynaps был хорош на ZX как техническое достижение. Но плавный скролл имел огромную цену: все враги мелкие и однообразные, а боссы совсем простенькие по сравнению с гигантами в R-Type. За пределами ZX он действительно не очень известен, в том числе и потому, что R-Type был игровым автоматом, а Zynaps вышел только на домашних компьютерах, причем версии под Atari ST и Amiga очень уступали р-тайпам.
avatar
Интересно, из любопытства запустил Zynaps и едйствительно поразился очень качественному, более чем на 2/3 экрана и при этом плавному скроллу. Пока разбирался с клавишами набрёл на оф. инструкцию и там увидел надпись 25fps. Интересно — сразу же прошила догадка, что на четных кадрах он скроллит верхнюю половину изображения, а на нечётных — нижнюю для гладкости. Наверняка тут кто-то знает — так ли оно и есть ли такой приём в принципе?
avatar
Нет, не так — рендер в Zynaps оперирует строками знакомест, перерисовывая их целиком — фон, спрайты, и т.д.
avatar
Ну и относительно приема — если скроллить половину экрана в одном кадре, а ещё половину в другом — у нас получится сечение луча — стык между экранами будет хорошо виден. Другое дело, что теоретически можно рисовать за лучом, и это используется в играх на спектруме. Но Zynaps не использует эту возможность.
avatar
Ну и относительно приема — если скроллить половину экрана в одном кадре, а ещё половину в другом — у нас получится сечение луча — стык между экранами будет хорошо виден.
Из-за чего у меня возник вопрос — в readme.txt Зинапса прямо написано что у него фпс в 25 кадров. Т.е. у него каким то образом кадр строится за 2 хода луча. Поэтому вопрос — как и зачем. Т.к. по геймплею чётко видно, что нижние и верхние препятствия на скроллящейся части экрана никогда не пересекаются лишь приближаясь ровно к центру, то и никакой стык между экранами такому подходу не страшен — в этом месте просто нет заднего фона.
Поэтому у меня и возник вопрос.
avatar
Ну просто представь что ты что-то такое сделал. Тогда у тебя на экране будет линия, которую нельзя будет пересекать графике фона (чтобы изображение не разрезалось). В нормальном скроллере будут препятствия заставляющие тебя смещаться вверх или вниз, что означает, что либо тебе придётся как-то думать как сдвигать эту линию разреза в зависимости от происходящего на экране, либо просто запретить графике пересекать её, что сильно ограничит какие препятствия могут быть возможны. Короче, я думаю что твоя идея имеет смысл, но наверное не в контексте шмапа, а, допустим, в чём-то типа многослойного параллаксного скроллера.
avatar
Чтобы два раза не вставать, из интересного в играх.

Savage (I) — рисует спрайты с создаваемой на лету «автомаской». «Автомаска» это биты графики спрайта, сдвинутые влево, сдвинутые вправо, наложенные по OR и инвертированные.
Т.е. из 00010000 сделает 00111000 и в итоге маска 11000111.
Примерно так же, как делается утолщеннный фонт. Но он это делает, естественно, по таблице. Хотя, припоминая дела 26-летней давности, я пробовал сранивать свою таблицу полученную описанным способом и она во многих местах не совпадала с имеющейся таблицей. Поэтому толи они вручную подредактировали таблицу (что может быть) толи сделали таблицу масок байтов вообще полностью вручную.

Dark Fusion делает 5 спрайтов бэкграунда (сдвинутых на 2pix), обеспечивая спрайты с пустым байтом-«концевиком» спереди и сзади, которым она и затирает фоновую графику при скроллинге. То есть графика шириной 3 байта имеет след. модификации:
00000000 11111111 11111111 11111111
00000011111111 11111111 11111111 00
000011111111 11111111 11111111 0000
0011111111 11111111 11111111 000000
11111111 11111111 11111111 00000000

Xecutor — определяет столкновения, читая собственную графику кораблика с экрана после того как выведет всех enemy-«тварюшек».

Jack The Nippper II не ждет int (как и подавляющее число игрушек) и использует технику как я её назвал «микробуфферинга», т.е. глобального бэкбуфера нет, локально бэкбуферится только то, что в данный момент накладывается друг на друга.

Из интересного не в играх — Shock последняя часть, с белыми «кувыркающимися» буквами SHOCK и звёздами — ВСЁ рисует ДО луча, то есть отрисовывает всё за верхний border. И вообще, интересный факт из всех демок E.S.I. А в курсе ли вы, что _ВСЕ_ они идут на 48к компьютере? Интересно, почему и зачем это. AY чип в оригинальном спектруме был только на 128к модели. Но графика вся выводится в 48к режиме, используя «гонки с лучом», и не просто графика, не используется память, все демки работают в 48к.

Из интересного. Когда-то очень давно, когда я увидел Lyra, я считал что демки _принципиально_ должны быть сделаны именно так, т.е. строго под 48к модель, несмотря на то что есть doublebuffered 128к экран. И использование doublebuffering'а мы считали «ламерством». Правда, жизнь расставила свои приоритеты, пока я усердно в поте лица устраивал гонки с лучом (например, сортируя спрайты), подъехала CB Satisfaction, где невозмутимо используется два экрана… =)

Насчет гонок с лучом. Гуглим книжку «RACING THE BEAM».
avatar
И еще до кучи, что-то там интересное творится в H.A.T.E. не помню, что именно, я её глубоко не копал, по-моему дизассеблировал всего один раз, но там спрайты не просто по and-or, а сделаны «врезкой» битов: xor-and-xor или xor-or-xor…
avatar
И вообще, интересный факт из всех демок E.S.I. А в курсе ли вы, что _ВСЕ_ они идут на 48к компьютере? Интересно, почему и зачем это. AY чип в оригинальном спектруме был только на 128к модели.

У них были расширенные до 128к 48-е спектрумы с АУ интерфейсом но без второго экрана. Yerz даже ведёт список игор до сих пор которые 48к+ау
avatar
каким то образом
Поэтому вопрос — как и зачем.

Вопрос до конца не понятен. Почему за 2int'а? Потому что за 1 int (1/50sec, 50fps) не успевает. Не хватает производительности CPU. Если на реальном «железном» спектруме включить 7Mhz «turbo» Zynaps начинает стабильно работать в 50fps, причем графика не сечется, спрайты монстриков не исчезают.
по геймплею чётко видно, что нижние и верхние препятствия на скроллящейся части экрана никогда не пересекаются лишь приближаясь ровно к центру
Есть фоновая графика уровня в Zynaps и по центру, это не на первом уровне.
avatar
Потому что за 1 int (1/50sec, 50fps) не успевает.
Т.е. он где то бэкбуферит чтобы потом за два инта проскочить и вылезти как по его документации писано «за два инта на 25 фпс»?
avatar
P.P.S.
Вопрос именно в том как получается всё плавно но за 2 инта и без разрывов.
avatar
Вопрос именно в том как получается всё плавно но за 2 инта и без разрывов.

Любая программа, привязанная к int'у и перерисовывающая всё за 1/25sec (2*int) работает достаточно плавно.

«Разрывы» — это tearing графики? Zynaps все же синхронизируется с int'ом.
Tearing в Zynaps ещё как есть, просто он очень специфичный, надо знать, как он выглядит: время 3:52 и внимательно-внимательно смотрим далее. А столь специфичен он потому что они намеренно делают следующее. Они не обрабатывают «bulk» (т.е. широкую площадь) до и после луча (в месте потенциального сечения). Tearing будет заметен глазом когда МНОГО графики было ДО луча и МНОГО графики будет ПОСЛЕ луча, таким образом делая полосу «сечения» лучом хорошо заметной (МНОГОЕ сдвинуто до (выше луча) и МНОГОЕ (ниже луча) еще не сдвинуто). Вместо этого они обрабатывают по знакоместам (в некотором смысле симулируя столбцовый экран, бггг, вижу тут Lethargeek'а). Когда графика перерисовывается по знакоместам, проблема tearing'а случится только в нескольких «неудачных» знакоместах, попавших «под луч». Вдобавок, как я полагаю (не уверен на 100%), они используют трюк, начиная подвижную графику обновлять в рандомном порядке, таким образом делая «несчастливыми» знакоместами каждый раз разные. Это гораздо менее заметно для глаза.

Дичь с Zynaps совсем в другом. Насколько это мне известно с 90х, он рисует инверсную графику, накладывая её по AND и затирает атрибутами :))

— это изображение с paper black и white ink, т.е. в атрибутах байт 07.
avatar
Надо было приложить оригинальный экран, а то так непонятно.
avatar
насчет инверсной графики это совершенно точно, так как было отлично видно на всех компьютерах, имевших проблемы с отображением чередующихся инверсных и неинверсных знакомест (тонкая светлая вертикальная полоса на стыке знакомест).
avatar
Нет, бэкбуфера нет. Рисует прямиком на 48k экран.
avatar
Кстати, никто не горит желанием поделать R-Type-подобный проект? Я бы помог с графикой, если что.
1. Можно улучшить оригинальный ZX R-Type. Я могу очень аккуратно перерисовать графон, кто-то может пересобрать и оптимизировать движок, попросим сделать каверы на оригинальные музоны в каждый уровень.
2. А еще лучше сделать нечто новое и оригинальное в схожем жанре. Но тут нужен крутой гейм-дизайнер с любовью к этому жанру.
3. Можно и под Next/TS, был бы кодер.
avatar
avatar
Просто для информации.
Pape писал в книге что он оптимизировал код. Это очень свообразная оптимизация. Даже тот фрагмент что в книжке — без бутылки не разобраться.
Stalker (автор STS) в те годы пытался активно дизассемблировать именно R-Type. Как видно, не особо что вышло…
avatar
Отличная статья, очень интересно. Сам недавно увлёкся шмапами, даже замутили своё радио на эту тему (shmupradio.com), кому близки и интересны скролл-шутеры — присоединяйтесь, помимо музыки мы переводим старые интервью с разработчиками и композиторами — vk.com/shootemupradio
avatar
Хорошее радио! На тему шмапов от меня будет еще одна статья любопытная, где-то в сентябре.
avatar
Можно разместить твою статью о R-Type у нас на сайте, естественно с указанием твоего авторства и активной ссылкой на статью здесь?
avatar
Мои статьи можно размещать где угодно и кому угодно, в принципе и авторство указывать не обязательно, мне это совсем не критично. Я не отношусь к тому, что пишу, как к чему-то действительно серьезному или глубоко проработанному, любое распространение приветствуется.
avatar
Спасибо, как опубликуем, я скину ссылку сюда.
avatar
Zynaps — не «Зинапс», а «Зайнапс».
R-TYPE アール・タイプ в японском оригинале звучит как «Ару Тайпу»
avatar
Из игрушек явно вдохновленных R-Type, советую глянуть Solaris 104 (игрушка 2001 года):
www.youtube.com/watch?v=gVAtXqESDcs
avatar
Статья опубликована: shmupradio.com/ru/r-story
Спасибо за предоставленный материал.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.