Digger. Становление. часть 3

Давай раскомментим немножко и глянем чо и как.
Опа! Всё падает, и падает жестоко. Переменные – где угодно, но не по своим адресам… Да что ж такое… как? Почему??!
Дикая копанина, ступор. Blade, ну как так – держи пример, вериейблы хз где!
Но где-то на краю сознания крутится, что кроме самого большого блока есть ещё мелкие.

Читать дальше →

Digger. Бег по граблям. часть 2


4 дня правок и компиляций. 4 дня постоянных error.
Меня начинает это всё уже выносить.
И вот — ошибок уже как бы и вродь нет. Ну, как-бы.

Но всё в жопу. Полная задница, ничего не компилит, понятной причины в логе ошибок нет, что я делал всё это время? к чёрту этот бред! зачем это всё вообще! нахер эта возня?

Читать дальше →

Art Force Monthly Compo December 2016



Тема второго конкурса AFMC: Covers

По просьбам перенес пост на главную.

С точки зрения графики, «covers» — это обложки. А с точки зрения музыки, каверы — это музыкальная композиция одного музыканта в исполнении другого. Поэтому, правила таковы:


Читать дальше →

Давайте РАЗДЕЛЯТЬ!

Все мы привыкли с раннего детства, как выглядит картинка со спектрума на телевизорах и мониторах. И, хотя, есть очень много нюансов к выводу, «настоящей» картинки, как это предполагалось производителем оригинальных машин. Тем не менее, всё что мы видим на экране, так или иначе похоже на правду (и даже в эмуляторах). Но, картина существенно меняется, когда мы хотим получить наиболее правильное печатное изображение на твёрдом носителе, в самом простом случае, получить изображение на бумаге.




Читать дальше →

Weekly Game Club #4: a tu imaginación


На мой взгляд, Dynamite Dan – одна из самых хардкорных игр на ZX Spectrum. Игра настолько сложная, что авторы не побоялись объявить приз за прохождение игры — в финале на экране отображается номер телефона, по которому нужно было позвонить. Не знаю, получил ли хоть кто-нибудь этот приз. Хотя, rzx с полным прохождением игры существует в природе. Не перевелись еще безумцы.

Читать дальше →

Открытое обращение к владельцам ресурса zxaaa.net

Прошу удалить с сайта zxaaa.net следующие компьютерные программы (демо), автором (или соавтором) которых я являюсь и разрешения на публикацию которых я не давал:

Читать дальше →

От идеи до демосцены

Друзья, в этом году на Chaos Constructions планируется целых 3 семинара посвященных демосцене. Многоувыжаемый Manwe расскажет о хакерских корнях демосцены, Пётр Соболев о нетронутых демосценой ретро-компьютерах, а Fox поведует о процессе создания 64k intro на PC.

А в завершении всего этого приглашаем поучаствовать в круглом столе посвященном созданию
демо на ZX Spectrum.

Предвартительное согласия уже дали: Sq, Diver, Hedj, Nq, Introspec.

Итак, представим что вы никогда не делали демо, но давно об этом мечтаете. С чего начать?

Инструментарий: в чем нынче модно кодить, рисовать, писать музыку?
Демо прототипируем в Adobe Ffter Effects или достаточно набросать схему в Google docs?
А код вообще нужен в деме? Ведь есть запилятор… Да и ZX бейсик в конце концов.
Код кодом, но ведь главное идея? А идея это что? А как же сюжет?
Таймлайн, мультиколор, вау эффект, синусы, логлайн, плазмы, чанки, бамп, гуру, и прочая терминология.
Сколько можно найти дем на github?
Почему не принято расшаривать исходники дем и есть ли от них хоть какой-либо прок?
128к хватит всем? Или будущее за TS-Conf?
Какие вообще бывают демо: мегадемо, интро, трекмо?
Трекмо это когда все четко заточено под музыку?
Но где взять музыку?
Можно ли взять готовый старый трек любимого Fatal Snipe или это табу и нужен свежий?
А какие еще есть традиции, табу, клише на демосцене? Приветы передавать обязательно?
Как проще делать демо под музыку, или музыку под сюжет демо?
Почему никто не любит ААА и как не стать BBB?
Из школы мы помним о трехактной структуре, годится ли она для демо или тут свои законы?
Код умер, да здравствует Motion Design! Откуда черпать идеи эффектов?
Как собрать команду? Где взять мотивацию?

Об этом и многом другом предалаем поговорить сразу после главных демо конкурсов в Воскресенье 28 августа.

За нашу мотивацию

Я буду говорить обще-общее.

Что заставляет нас писать демо?
Внутреннее желание? Интерес?
Желание поиграть, желание сделать что-то новое? Кого-то «победить»?

Давайте поговорим о мотивации.

Читать дальше →