Old tower 4 MegaDrive

Довольно странно, что эта новость прошла мимо всей нашей компании. А жаль.
Не следим, значится, за творчеством друзей! :) Это не правильно.

Итак, Денис Грачёв, довольно известный гейм-девелопер, выпустивший за последний десяток лет совсем не только лишь одну Alter Ego, и совсем не только под спектрум, и не совсем сам —

Читать дальше →

Понять Демосцену за 14 дней. День десятый. Дедлайны, мать их за ногу… [перевод]




«День девятый. Proof of Concept» ← • → «День одиннадцатый. Помощь.»


Спасибо за ожидание, мы продолжаем перевод и адаптацию гайда «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days.
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора.

День десятый. Дедлайны, мать их за ногу…


Нет ничего лучше, чем старый добрый дедлайн. Это тот самый «пинок под зад», который заставляет трансформировать идеи в готовый прод.

В демосцене есть естественный дедлайн, который называется «ближайшее демопати». Каждый демосценер хоть раз говорил фразу «Твою мать, пора начинать делать прод». И как правило, это случается сразу после покупки билетов на поезд / самолёт / блаблакар.

Читать дальше →

1tracker v0.25

1tracker, экспериментальный кроссплатформенный мультитрекер, уже несколько лет играющий роль подпольного конкурента давно не обновляющейся Beepola, докатился до версии 0.25.

Редактор понемногу разворачивается к пользователю лицом. Произведён переход на SDL2, что улучшает пользовательские характеристики и снимает некоторые проблемы совместимости. Спорная концепция одного большого паттерна без ордер-листа, разработка которой является одним из краеугольных камней проекта, дополнилась рядом возможностей, приближающих интерфейс к классическому с ордер-листом, но только без ордер-листа, но почти как с ним. Добавлено множество шрифтов и цветовых тем в стиле классических домашних компьютеров, чтобы покрыть разнообразие разрешений экрана и хоть немного скрасить примитивность интерфейса.

Постепенно расширяется поддержка старых и новых движков, не охваченных другими редакторами. Так, в новой версии добавлено высшее на текущий момент достижение однобитной мысли — движок Pytha, умудряющийся выжать из бипера два равноценных канала с треугольной, пилообразной или прямоугольной, с переменной скважностью и модуляцией, формой сигнала, а также белый шум и ударные (услышать тут).

Помимо этого, доступны такие обделённые вниманием музыкантов движки, как:

— BuzzKick, аналог SpecialFX с сэмплами на ударных
— из игры Earth Shaker
— трёхканальный Тима Фоллина из игры Vectron
— движок Lyndon Sharp из Mig-29 и других игр
— ntropic
— Octode XL
— Phaser 2 и 3
— POWW
— prdr
— Stocker
— tBeepr
— ZX-10

Это прекрасный шанс проявить себя в музыкальном компо на грядущем DiHalt 2017, сразив публику наповал новым экзотическим звучанием старого бипера!

Скачать и начать.

Краткое руководство по выживанию в условиях отсутствия ордер-листа. На замену ему предлагается концепция блоков. Можно отмечать границы блоков произвольной длины, нажимая Space на любой строке. Удобно использовать классические 16, 32 или 64 строк. Список блоков виден в правой части экрана, также можно присвоить текущему блоку имя по Ctrl+F. Операции выделения, такие как Ctrl+A и Ctrl+L, сначала применяются к текущему блоку, потом к треку целиком. Между блоками доступен быстрый переход по Ctrl+PageUp/Down. Чтобы скроллинг и соседние блоки не мешали сосредоточиться, доступен режим ограниченной видимости, включаемый и выключаемый по Ctrl+F1.

Реалтаймы: обмен опытом на примере Клаусмэна.



Этой небольшой заметкой я бы хотел немного мотивировать обмен опытом между ZX-художниками, услышать советы и критику, помочь кому-то преодолеть нерешительность и подтолкнуть к участию в реалтайм соревнованиях.

Читать дальше →

Cloud #9 История создания



Что движет нами при создании очередной музыкальной композиции, рисунка или даже демо? Какие чувства мы испытываем при этом, какие мысли у нас в голове и наконец почему мы делаем что-то именно так, а не иначе?

Чувства, вкусы и личные пристрастия не дано объяснить никому, но я считаю, что определенные мыслительные процессы, приведшие к конкретным результатам, вполне можно объяснить простым человеческим языком. Ведь даже роботы (автоматы), работают по заранее заложенной программе, не задумываясь при этом.

У каждого из нас есть собственная «творческая кухня» (инструменты, методы работы и т.п.). Ниже я опишу свои методы «приготовления» графических работ для спектрума. Рассказывать и показывать подобное нужно на конкретных примерах. И примером нам послужит моя последняя картинка, которая находится в заглавии этой статьи.
Читать дальше →

Review zxgfx compo #1



Всем привет! Надеюсь, что мои обзоры графических работ еще никому не надоели, потому что я снова хочу в этой статье выразить своё мнение по поводу недавно проведённого конкурса zxgfx compo #1.


Читать дальше →

DiHalt 2021 TOP3

А помните, как раньше было? Только пати отгремело, сразу же посыпались на хайп обзоры, скандалы, расследования…

Я не считаю себя компетентным ни в графике, ни в музыке, ни в коде. Поэтому просто напишу про три прода, которые меня больше всего поразили. Это не значит, что больше ничего не понравилось. Наоборот, очень много офигенных работ. Но выбрать нужно три. Такие правила.
Читать дальше →
  • avatar
  • [просмотров: 1171]
  • 5
  • +31

Making of Lo-Fi Motion

Приветствую всех читателей хайпа!



Я планировал написать making of про демку ещё в феврале, но только сейчас звёзды сошлись. Ну ничего, лучше поздно, чем никогда. Началось всё в декабре 2019-го, когда мне внезапно по телефону позвонил fatalsnipe, и спросил, не хочу ли я сделать хоть какое демо на DiHalt 2020 Lite. Хотя до пати оставалось меньше месяца, я согласился, т.к. первоначальный планом было порыться в старых загашниках, взять пару эффектов и склепать что-нибудь абы было.

Читать дальше →