Мультиматограф 11: начинаем принимать

С сегодняшнего дня мы начинаем прием работ на «Мультиматограф» (пока верстался номер наступил завтрашний день и прислано уже три работы).

Для тех, кто всё пропустил, «Мультиматограф» — олдскульный демофестиваль, который уже второй раз пройдет в Вологде, 25-26 апреля. Ранее демопати проходило совместно с крупным анимационным фестивалем (да-да, именно отсюда и пошло это странное для демопати название), но только не в этот раз. В этом году будет только демопати — более лайтово, более душевно: соберемся в кафе, будем смотреть демы и общаться.

Читать дальше →

Как написать плохую дему - 001



Тут было уже несколько тредов про то, как написать хорошую дему, и ни одного — как плохую.
Я считаю, это чудовищное упущение. К тому же, в свете специального приза за арт-хаусную работу на надвигающемся Мультиматографе многим желающим побороться за эту награду приз будет полезно знать все секреты.

Итак.

Как же всё-таки написать плохую дему?

Вот несколько правил, которыми мы неизменно пользуемся уже почти 15 лет.

Читать дальше →

Биперные истории

Уже больше десяти лет я плотно занимаюсь темой биперной однобитной музыки на ZX Spectrum и других платформах — все эти движки, трекеры, треки, альбомы и прочие плагины. Всё это время меня постоянно не спрашивают, как же я докатился до жизни такой в эпоху могучих TS, TSFM, NeoGS, мегабайтов и мегагерцев. Но вам всё равно придётся это узнать, потому что это прошлое, в котором мне интересно покопаться и напомнить о нём самому себе, а знакомство с чужой историей нередко позволяет читателям освежить в памяти и их собственные первые впечатления.

Читать дальше →

Обзор zxgfx compo #4 (освоение космического пространства + ограниченная палитра)



В этом году исполняется 60 лет со дня появления первого космонавта, и по этому случаю четвертое компо тематически было приурочено к данному событию. Космос – это одно из самых любимых популярных тем для художников-фантастов, их манит загадочность, неизведанность и романтика покорения. С некоторыми работами в данном направлении можно ознакомиться на странице zxart.ee по тэгу «космос». Сегодня эта страница пополнится еще рядом замечательных работ на данную тему.

Мы знаем, на сколько ограничены возможности на ZX-Spectrum’е, более подробно об этом можно почитать в этой статье. В очередном компо мы решили ограничиться еще более серьезно, разрешили художникам использовать только четыре цвета из всей палитры, но зато любыми на выбор самого автора. В восторг данная задача привела не всех, кого-то даже оттолкнула, а мне очень хотелось посмотреть, как такие условия заставят участников комьюнити пораскинуть мозгами и воображением. Работы представлены в той последовательности, что были при голосовании без разделения по местам.

Читать дальше →

Забытые советские технологии - оживают в полдень 21 века

Наверняка многие из читающих знакомы с советским калькулятором серии МК52, МК61. И вероятно кто-то из вас помнит что Лунный Коршун, не птица и не название космического корабля. Все это когда то невероятно увлекало и меня и моего товарища по несчастью, проделавшего накануне приличную работенку по адаптации исходного кода эмулятора МК61 на платформу stm32 mk61s gitlab.
Макет МК61s в корпусе МК52

Читать дальше →

Диалектика разрядности

На размышления по теме меня сподвигла статья aa-dav под заголовком 8/16-битный компьютер мечты (процессор Simpleton). Статья, без дураков, замечательная. Понравилась своим рассудительным изложением материала. Мой особенный интерес вызвали мысли автора, оказавшись близкими по духу. Множество раз размышляя на подобную тему “с карандашом в руках” очень похоже изводил себя вопросами озвученными автором. Процесс созидания чего бы то ни было итеративный, наблюдения и заключения меняются по времени, в силу приобретения дополнительного опыта и знаний. Иногда достаточно попробовать сложившуюся на бумаге архитектуру “на зуб” написав в ней десяток другой строк кода и, казалось бы, с железобетонных утверждений приходится слезать. Неизменным всегда остается то, что любой вопрос, касающийся архитектуры, содержит в себе массу противоречий. По большому счету выбор решения в итоге заключается в том какие же из них являются меньшим злом. Так и в случае разрядности появляется масса вопросов и проблем. Для меня в итоге, при решении вопросов разрядности в разработке архитектуры (архитектуры мечты), потеря байта как единицы оперативной информации, оказалась болезненной.
Читать дальше →

Компрессия на спектруме: MegaLZ

Начну с короткого вступления не совсем по теме. Я сильно увлёкся сжатием данных и за пару лет прошедших с прошлого обзора компрессоров наработал довольно большую кучу информации. К сожалению, у меня совершенно нет времени и сил делать ещё один огромный обзор, как я сделал в 2017 году. Поэтому формат подачи меняется. Я буду понемногу писать индивидуальные профили компрессоров, и обновлять их по мере необходимости. Таким образом, мне не придётся сидеть на новых результатах годами, а у вас будет информация посвежее.
Итак, go go go go go!

Новости ZX-Art 08.2018

В последнее время на ZX-Art некоторый спад активности в выкладывании работ. Что случилось? Что происходит?
Здесь следует краткий обзор на тему того, что сейчас происходит.




Читать дальше →
  • avatar
  • [просмотров: 3441]
  • 12
  • +35

Как перестать кодить и начать патчить

Итак, я продолжу рассказы на тему портирования игр с других платформ на систему ZX Enhanced (TS Config).
Цель cейчас прежняя – Sega Master System. Будем уточнять понимание системы путём патча игрового кода некой игры. Не Соником единым :)

Давай верно настроимся. Здесь будет код, здесь будут байты. Давай drum ' n ' byte.


Итак, на этот раз я взял цветастую игруху с Сеги – Ottifants. Обьем – 256К. Исходников – нет, работаем с бинарём. Цветная – ураган. Платформер. Смешная :)
Буду юзать наработки Сонника.


Читать дальше →