Дело, конечно, такое, в написании музыки у каждого правда своя, но статья вызвала желание немного побухтеть.
Ритм — это же не только ударные. Ритм-секция включает бас, и он очень важен, особенно длительности нот и пауз. Грув и кач в основном там. Можно вообще не делать ударные и сделать простейший бас — на каждую сильную долю, или каждую слабую долю. И уже будет два основных, рафинированных вида кача, с огромной разницей.
Вызвало сомнение и 'правило' насчёт устойчивых ступеней (названных сильными нотами) на сильную долю при написании мелодии. Это же будет очень скучно — и ритмически, т.к. синкопы (смещение от сильной доли) звучат интереснее, и гармонически — отсутствие неустойчивости не даёт предпосылки к движению (развитию) мелодии. Наоборот, лучше начать мелодию с неустойчивой ступени, а следующей нотой выбрать ступень устойчивую, и сразу же получим движение. Например, аккорд Am и нота С (третья ступень, наименее устойчивая из устойчивых) одновременно с ним — скучно, а Am, и немного спустя ноты B и C (движение от второй к третьей ступени) — совсем другое дело. Причём этого вполне хватит для создания простой, но приятно звучащей композиции — можно сохранять ту же схему и те же две ноты, но менять аккорды в пределах тональности, типа Am, Dm, F, G. И ещё неусточивая четвёртая ступень (F) будет в тему в подобной мелодии.
На MSX1 по сути аналог аппаратного мультиколора на ZX. В демке Satisfaction в части с мультиколором как раз использовали картинку с MSX. Цвета, конечно, отличаются, на MSX они очень своеобразные, можно сказать — пастельные.
IPS-матрица на Asus VS229H. Границы хорошо заметны в Standard и sRGB режимах, и очень выделяются во всех остальных. Более того, заметность зависит от цветовой температуры. В Standard/Warm гораздо заметнее, чем в Standard/Cold.
Не думаю, что многие захотят ради правильной яркости переключаться туда-сюда между любимым режимом и 'правильным', который в сравнении с привычным сначала выглядит сильно хуже и требует привыкания.
Я бы сходу предложил такой вариант, для частного случая ZX графики: вычитаем цвет каждого пикселя одной картинки из другой. Если они совпадают на 100%, остаётся чёрный экран. Если нет, остаётся N пикселей, тем больше, чем больше различий.
В любом случае полностью автоматически искать нечёткие дубли сложно, но можно строить список потенциальных дублей по некоторому порогу, чтобы дальше их оценил человек.
Иван Рощин в статье про конверсию графики для ч/б мониторов с увеличением градаций яркости (цвета = разные яркости в ч/б) оценивал качество конверсии по степени сходства с картинкой до конверсии.
Интересно, что все картинки на тему Dragon's Lair имеют в нижней части жёлтую полосу. Автор у них один и тот же, возможно у него были планы на игру, и это как-то повлияло на оценки.
Финансирование пати силами не очень узкого круга желающих с трудом срабатывает экономически. Элементарно одна только аренда какого-нибудь кинозала на 100 человек в крупном городе на день обойдётся под 200 тысяч. А это уже 2000 с человека. Не говоря про оборудование и много чего ещё. Срабатывает для DiHalt Lite, но там круг сильно меньше 100 человек и довольно серьёзный ценник для посещения, учитывая необходимость добираться в далеко не центральный район.
Много компо в том числе и потому что на наших пати традиционно мультиплатформа, а у коммодорщиков одна. В рамках ZX, конечно, есть перекосы, типа 7 компо для ZX на DiHalt, но причины в нежелании договориться про объединение схожих компо (все интро в одно, вся музыка в одно) и про неспектрумы (отдельный enhanced).
Работа очень хорошая, авторы молодцы. Субьективно не нравится музыка, в оригинале очень хорошая, а в порте звучит очень мутно, несобранно, и иногда фальшиво. Почему-то типичная проблема для всех недавних портов с NES.
Замеченные проблемы:
Игра просит Press Fire — жму один из самых очевидных вариантов, 0 (Sinclair), появляется меню настроек. Причём по Space игра начинается без необходимости выбирать клавиши.
Очень неочевиден спуск с платформ вниз — надо зажать вниз и потом в сторону.
Во втором уровне просто не смог пройти дальше. Надо запрыгнуть на уступ, но не хватает высоты прыжка.
Мне давно нравится эта игра, как реализовано типичное для ранних 80-х коридорно-лабиринтное псевдо-3D.
К слову, почти наверняка весь чипсет GI, включая процессор CP1610 (в даташите среди возможных применений первыми упоминаются ТВ-игры), видеоконтроллер и наш родной AY-3-8910, были изначально разработаны именно для этой приставки, как заказные чипы, и уже потом пошли в народ.
Это же личный блог. Выводов не стал делать специально. Каждый может провести параллели с нашей сценой, увидеть всё те же типажи и варианты мнений. В целом, я не думаю, что это проблема, имеющая решение. Скорее просто данность, с которой надо как-то научиться жить.
Проблема в подаче, портящей основной посыл. Определение мудаков с порога — дело безнадёжное и неконструктивное. В конце и вовсе какие-то загадочные подробности интимной жизни. Я-то думал, это про проблемы фидбека, а оказывается, гомосеки что-то не поделили. Центральная часть правильная, настолько, что и обсуждать нечего — да, всё так и есть.
Всем было бы куда полезнее и выгоднее, если бы это был проект с открытым исходным кодом, написанный на нормальном современном языке, чтобы обеспечить ему выживание и поддержку в будущем, а деньги брались бы за работу основного автора/держателя проекта над вишлистом. Типа, пользователи скидывают пожелания, набирается лист до мэйлстоуна, назначается сумма, за которую автор готов это выполнить, и когда она тем или иным способом набирается, автор работает. Аналогично работает OpenGameArt, например.
Было бы круто просто сделать отдельный челлендж — написать MIDI-файл, который будет играть через конкретный олдскульный синт, имевший историческое значение (SC55 или AWE32 или DB50XG). Хоть наиграть, хоть нарисовать в piano roll, хоть набрать в MIDI-трекере (есть и такое). Но это ЕЩЁ одна музыкальная номинация, а их разновидностей и так традиционно слишком много, и каждая работа — это пара минут прослушивания на показе, не каждый даже подготовленный человек это выдержит.
Также очевидно, что MIDI и трекеры, хотя и имеют определённые пересечения (музыка в игре для PS1/N64, имеющая кастомный набор сэмплов в рамках ограниченного объёма памяти под звук и управляемая MIDI-файлом, по сути куда ближе к трекера, чем к студийной работе) — это всё же два разных явления со своей историей, культурой, особенностями и приколами, причём в каждом случае даже несколько явлений, и мешать их в кучу под названием одного из всех не очень правильно.
Но можно сделать ход конём и объединить все музыкальные работы для разных форматов (требования для каждого формата свои) просто в несколько условных весовых категорий. Типа, весь чиптюн (бипер, AY, SID, NSF, SAP и т.п. в том числе чиптюновый MOD/XM/IT и FM-синтез), весь сэмплерный зоопарк, для которого нужно придумать название (XM/IT, MIDI с конкретным сэмплером), и весь стримовый ньюскул (MP3, DAW/VST, Sunvox, Buzz). И преселект на разумное количество работ, чтобы хоть кто-то из зрителей выжил и смог поведать другим.
Другая идея — сделать только несколько очень специфичных по требованиям компо, меняя их каждый год. В один раз AY, SAP, MIDI+SC55, в другой XM, SID, бипер, и так далее. Т.е. не пытаться угодить всем-всем, и создать авторам повод осваивать что-то новое для них, аналогично BotB. Всё-таки это компо, а не выставка.
Ритм — это же не только ударные. Ритм-секция включает бас, и он очень важен, особенно длительности нот и пауз. Грув и кач в основном там. Можно вообще не делать ударные и сделать простейший бас — на каждую сильную долю, или каждую слабую долю. И уже будет два основных, рафинированных вида кача, с огромной разницей.
Вызвало сомнение и 'правило' насчёт устойчивых ступеней (названных сильными нотами) на сильную долю при написании мелодии. Это же будет очень скучно — и ритмически, т.к. синкопы (смещение от сильной доли) звучат интереснее, и гармонически — отсутствие неустойчивости не даёт предпосылки к движению (развитию) мелодии. Наоборот, лучше начать мелодию с неустойчивой ступени, а следующей нотой выбрать ступень устойчивую, и сразу же получим движение. Например, аккорд Am и нота С (третья ступень, наименее устойчивая из устойчивых) одновременно с ним — скучно, а Am, и немного спустя ноты B и C (движение от второй к третьей ступени) — совсем другое дело. Причём этого вполне хватит для создания простой, но приятно звучащей композиции — можно сохранять ту же схему и те же две ноты, но менять аккорды в пределах тональности, типа Am, Dm, F, G. И ещё неусточивая четвёртая ступень (F) будет в тему в подобной мелодии.
Для иллюстрации соображений модуль, первый паттерн по предложенной в статье схеме, второй по описанной выше: shiru.untergrund.net/temp1/am_movement.pt3
Не думаю, что многие захотят ради правильной яркости переключаться туда-сюда между любимым режимом и 'правильным', который в сравнении с привычным сначала выглядит сильно хуже и требует привыкания.
В любом случае полностью автоматически искать нечёткие дубли сложно, но можно строить список потенциальных дублей по некоторому порогу, чтобы дальше их оценил человек.
www.ivr.webzone.ru/articles/bw/app_1.htm
Если добавлять ATM, Evo, то и Sam Coupe тоже. Это всё тот же 'суперспектрум' от поклонников оригинала и для них же, к тому же исторически первый.
ZX80/81 и QL определённо интересны.
Замеченные проблемы:
Игра просит Press Fire — жму один из самых очевидных вариантов, 0 (Sinclair), появляется меню настроек. Причём по Space игра начинается без необходимости выбирать клавиши.
Очень неочевиден спуск с платформ вниз — надо зажать вниз и потом в сторону.
Во втором уровне просто не смог пройти дальше. Надо запрыгнуть на уступ, но не хватает высоты прыжка.
К слову, почти наверняка весь чипсет GI, включая процессор CP1610 (в даташите среди возможных применений первыми упоминаются ТВ-игры), видеоконтроллер и наш родной AY-3-8910, были изначально разработаны именно для этой приставки, как заказные чипы, и уже потом пошли в народ.
Также очевидно, что MIDI и трекеры, хотя и имеют определённые пересечения (музыка в игре для PS1/N64, имеющая кастомный набор сэмплов в рамках ограниченного объёма памяти под звук и управляемая MIDI-файлом, по сути куда ближе к трекера, чем к студийной работе) — это всё же два разных явления со своей историей, культурой, особенностями и приколами, причём в каждом случае даже несколько явлений, и мешать их в кучу под названием одного из всех не очень правильно.
Но можно сделать ход конём и объединить все музыкальные работы для разных форматов (требования для каждого формата свои) просто в несколько условных весовых категорий. Типа, весь чиптюн (бипер, AY, SID, NSF, SAP и т.п. в том числе чиптюновый MOD/XM/IT и FM-синтез), весь сэмплерный зоопарк, для которого нужно придумать название (XM/IT, MIDI с конкретным сэмплером), и весь стримовый ньюскул (MP3, DAW/VST, Sunvox, Buzz). И преселект на разумное количество работ, чтобы хоть кто-то из зрителей выжил и смог поведать другим.
Другая идея — сделать только несколько очень специфичных по требованиям компо, меняя их каждый год. В один раз AY, SAP, MIDI+SC55, в другой XM, SID, бипер, и так далее. Т.е. не пытаться угодить всем-всем, и создать авторам повод осваивать что-то новое для них, аналогично BotB. Всё-таки это компо, а не выставка.