Новые инструкции ZX Spectrum Next
ZX Spectrum Next реализован на FPGA включая процессор, поэтому в нём Z80 не только смогли повторить, но и улучшить внедрив несколько новых инструкций.
Полностью весь набор инструкций можно посмотреть тут: wiki.specnext.dev/Extended_Z80_instruction_set
Новые там отмечены литерой E в колонке «Status».
Все они реализованы на неиспользованных слотах расширенных команд Z80 с префиксом $ED.
Было любопытно взглянуть что это за инструкции и я бы даже сказал, что в них частично отразилась профессиональная боль программистов под ZX Spectrum.
Читать дальше →
Полностью весь набор инструкций можно посмотреть тут: wiki.specnext.dev/Extended_Z80_instruction_set
Новые там отмечены литерой E в колонке «Status».
Все они реализованы на неиспользованных слотах расширенных команд Z80 с префиксом $ED.
Было любопытно взглянуть что это за инструкции и я бы даже сказал, что в них частично отразилась профессиональная боль программистов под ZX Spectrum.
Читать дальше →
Weekly Game Club #6 Batman: The Movie
На этой неделе предлагаю всем сразиться в мою любимую игру на спекке, выпущенную в далеком 1989 году английской фирмой Ocean Software Ltd.
Лента Диск
Игра сделана по комиксам компании DC Comics inc и завораживает проработанной графикой. Так же радует оригинальное решение для сокращения жизни. Постепенно портрет Бэтмена превращается в лицо Джокера.
Думаю, мало найдется людей, кто ни разу не запускал эту игру.
Итак, вперед на защиту Готэма!
Fire-эффект под TS-Conf
Решил поговнокодить поэкспериментировать с палитровым режимом 16c на TS-Conf, и заодно попробовать запилить эффект «огня» по классическому алгоритму, а не так, как это делал раньше на «Настоящем ATM спектруме».
Собственноговнокод быстрый набросок исходника:
Читать дальше →
Собственно
Читать дальше →
Конкурс ретро-графики от журнала Downgrade
Редакция электронного журнала Downgrade, уже знакомого посетителям Hype, объявила графический конкурс в честь выхода юбилейного выпуска (№20).
В конкурсе три номинации: ASCII-арт, статичный пиксель-арт и анимированный пиксель-арт. Тема свободная, ограничений по платформам нет, только по цветам и разрешению, так что ZX Spectrum в силе. В остальном правила стандартные: наличие степов, отсутствие публикации до конкурса, etc. Обещаны призы :-)
Полные правила и обсуждение на форуме dgmag.in
Работы принимаются до 5 апреля 2017 года.
Одежда с лейблом Hype
Мысли вслух…
Недавно увидел на улице человека в черной толстовке с надписью HYPE гламурно-розового цвета.
«А прикольно» — закралась невольно мысль. Пожалуй, даже не приобрести такую, а просто — кто такое делает.
Как то просто забывается что «hype» это «модно, молодежно», а не только сообщество любителей старых компов.
Погуглил. Оказалось есть целый бренд. Из старой доброй Англии.
Забавно выходит. Фанатам демосцены приходиться охотиться за раритетными футболками.
«фанатам Hype» есть огромная линейка одежды и рюкзаков.
даже как то попсово-казульно выходит, но не менять же название :)
А теперь внимание вопрос.
Кто бы хотел вещи с таким лейблом?
Даже и не думаю выводить эту тему в реал, но обсудить интересно.
картинки под катом
Читать дальше →
Недавно увидел на улице человека в черной толстовке с надписью HYPE гламурно-розового цвета.
«А прикольно» — закралась невольно мысль. Пожалуй, даже не приобрести такую, а просто — кто такое делает.
Как то просто забывается что «hype» это «модно, молодежно», а не только сообщество любителей старых компов.
Погуглил. Оказалось есть целый бренд. Из старой доброй Англии.
Забавно выходит. Фанатам демосцены приходиться охотиться за раритетными футболками.
«фанатам Hype» есть огромная линейка одежды и рюкзаков.
даже как то попсово-казульно выходит, но не менять же название :)
А теперь внимание вопрос.
Кто бы хотел вещи с таким лейблом?
Даже и не думаю выводить эту тему в реал, но обсудить интересно.
картинки под катом
Читать дальше →
Пишем для NES. Краткая версия.
Изложено в формате 'нет времени объяснять'. Подробное раскрытие каждого небольшого пункта потребует статьи большего объёма, чем этот обзор. Это будет сделано впоследствии, если у читателей обнаружатся конкретные интересы.
Хотите написать игру или демо для NES, Famicom, Денди?
Изучаем. Кладезь актуальной мудрости — NesDev Wiki. Вводные для начинающих — Nerdy Nights на английском, другая на русском. Помним, что старые описания неполны и неточны. Отдельно изучаем 6502. Книг и статей много, поиск начинаем отсюда.
Выбираем между ассемблером и C. Тысяча игр на ассемблере, десятки на C. Код на ассемблере в разы эффективнее, на C пишется в разы быстрее. С ассемлером проще получить помощь зала. Для отчаянных есть экзотика, от BASIC до минимальных Lisp и Python.
Выбираем ассемблер. Три популярных, десятки других. NESASM стар, имеет искусственные ограничения (пришёл с MS-DOS, перепилен с PCE/TG16) и мелкие глюки. Легко освоить, большинство старых уроков под него, выдержит средний проект. Современная альтернатива — ASM6, прост в освоении, но не так популярен. Выбор профессионала — CA65. Мощен и гибок, но сложен в освоении (линкер и конфигурация памяти).
Выбираем компилятор C — CC65. Для работы с железом есть библиотеки neslib и KNES, либо пишем свою. По скорости потолок чистого C — подобие Super Mario Bros. Можно писать частично на C, частично на ассемблере, переписывать фрагменты кода по ходу дела. Очень удобно для прототипирования.
Пишем код. Любимый текстовый редактор, bat или make файлы. Есть развитая IDE для CC65 — NESICIDE, но WIP и почти никем не используется.
Рисуем. Отдельные тайлы редактируем непосредственно в YY-CHR, NES Screen Tool, Tile Layer Pro и других, более сложные изображения импортируем из обычных форматов там же. Для сложных проектов может понадобиться свой велосипед. Без трюков NES не может отобразить полноценную картинку на весь экран, аналога Art Studio не ищите.
Музыка и звуки. Два основных трекера, но нужен проигрыватель, выбирается в зависимости от используемого ассемблера. Пишем в FamiTracker, играем FamiTone или Gradual Games Sound Engine. Пишем в Musetracker, играем MUSE. Штатного плеера FamiTracker хватит для простого демо, но не для игр. По желанию пишем свой плеер, оба трекера имеют текстовый экспорт. Для отчаянных есть древности и экзотика.
Делаем уровни. Готовых решений нет. Набираем вручную, пишем конвертер для универсальных редакторов, изобретаем свой редактор.
Для среднего или большого проекта наверняка понадобятся особые конвертеры и утилиты. Пишем на чём угодно, лишь бы работало. Обычно C++ или Python.
Отлаживаем в эмуляторах. Средства отладки развиты в FCEUX и NintendulatorDX. Высокая точность эмуляции в Nestopia и puNES, но отладчика в них нет. Даже самые точные эмуляторы не показывают всех глюков, проверяем во всех четырёх. Если пишем на C с готовой низкоуровневой библиотекой, на железе наверняка заработает. Выжимаем максимум на ассемблере — обязательно проверяем на железе при помощи Flash-картриджей (EverDrive N8, InviteNES, PowerPak — ищем в интернете) или самодельного картриджа и программатора ПЗУ.
Успехов!
Хотите написать игру или демо для NES, Famicom, Денди?
Изучаем. Кладезь актуальной мудрости — NesDev Wiki. Вводные для начинающих — Nerdy Nights на английском, другая на русском. Помним, что старые описания неполны и неточны. Отдельно изучаем 6502. Книг и статей много, поиск начинаем отсюда.
Выбираем между ассемблером и C. Тысяча игр на ассемблере, десятки на C. Код на ассемблере в разы эффективнее, на C пишется в разы быстрее. С ассемлером проще получить помощь зала. Для отчаянных есть экзотика, от BASIC до минимальных Lisp и Python.
Выбираем ассемблер. Три популярных, десятки других. NESASM стар, имеет искусственные ограничения (пришёл с MS-DOS, перепилен с PCE/TG16) и мелкие глюки. Легко освоить, большинство старых уроков под него, выдержит средний проект. Современная альтернатива — ASM6, прост в освоении, но не так популярен. Выбор профессионала — CA65. Мощен и гибок, но сложен в освоении (линкер и конфигурация памяти).
Выбираем компилятор C — CC65. Для работы с железом есть библиотеки neslib и KNES, либо пишем свою. По скорости потолок чистого C — подобие Super Mario Bros. Можно писать частично на C, частично на ассемблере, переписывать фрагменты кода по ходу дела. Очень удобно для прототипирования.
Пишем код. Любимый текстовый редактор, bat или make файлы. Есть развитая IDE для CC65 — NESICIDE, но WIP и почти никем не используется.
Рисуем. Отдельные тайлы редактируем непосредственно в YY-CHR, NES Screen Tool, Tile Layer Pro и других, более сложные изображения импортируем из обычных форматов там же. Для сложных проектов может понадобиться свой велосипед. Без трюков NES не может отобразить полноценную картинку на весь экран, аналога Art Studio не ищите.
Музыка и звуки. Два основных трекера, но нужен проигрыватель, выбирается в зависимости от используемого ассемблера. Пишем в FamiTracker, играем FamiTone или Gradual Games Sound Engine. Пишем в Musetracker, играем MUSE. Штатного плеера FamiTracker хватит для простого демо, но не для игр. По желанию пишем свой плеер, оба трекера имеют текстовый экспорт. Для отчаянных есть древности и экзотика.
Делаем уровни. Готовых решений нет. Набираем вручную, пишем конвертер для универсальных редакторов, изобретаем свой редактор.
Для среднего или большого проекта наверняка понадобятся особые конвертеры и утилиты. Пишем на чём угодно, лишь бы работало. Обычно C++ или Python.
Отлаживаем в эмуляторах. Средства отладки развиты в FCEUX и NintendulatorDX. Высокая точность эмуляции в Nestopia и puNES, но отладчика в них нет. Даже самые точные эмуляторы не показывают всех глюков, проверяем во всех четырёх. Если пишем на C с готовой низкоуровневой библиотекой, на железе наверняка заработает. Выжимаем максимум на ассемблере — обязательно проверяем на железе при помощи Flash-картриджей (EverDrive N8, InviteNES, PowerPak — ищем в интернете) или самодельного картриджа и программатора ПЗУ.
Успехов!
Надо пати посещать!
Если просто так стоять
Можно зело заскучать
Даб ядрён-задор поймать
Надо party посещать!
Всем своим творчеством «Нейромонах Феофан» прямо намекает нам на основы демосцены. Настоящая музыка для мужика, филиал дикого ада! Всем задора, пацаны!
Новогодние приключения Касика и KSA в Самаре
Это будет пост внезапных фотографий где демосцена и былое переплетаются с современной жизнью. Начнем с заголовка, прямо возле моего дома в Самаре обнаружил следы двух известных демосценеров из Москвы и Воронежа:
Спонсор поста — телефон Nokia Lumia 1520.
Заносите ссылки на свои фотографии и текст в коменты, я буду переносить лучшее в тело поста.
Читать дальше →
Спонсор поста — телефон Nokia Lumia 1520.
Заносите ссылки на свои фотографии и текст в коменты, я буду переносить лучшее в тело поста.
Читать дальше →
Тест различных эмуляторов AY
Вдогонку к недавно поднятым темам эмуляции AY, а также извечной борьбы бобра с ослом качества и скорости, предлагаю слепой тест разных движков.
Читать дальше →
Читать дальше →