Всем доброго дня!
Прошло боле двух лет с первой части и вот, наконец, появилась вторая! Если вы её не читали, рекомендую её прочитать, чтоб было все понятно. Итак, поехали
Какое-то время назад зоопарк форматов, поддерживаемых ZXTune пополнился еще одним экспонатом — .2sf. Типичный представитель семейства Portable Sound Format (.psf, .psf2, .ssf, .dsf, .usf, .gsf, .snsf, .2sf, .qsf), предназначенный для хранения дампов памяти с музыкой игр для карманной приставки Nintendo DS.
Для воспроизведения используется библиотека vio2sf от Christopher Snowhill на основе эмулятора DeSmuME. На далеко не самом быстром референсном устройстве и случайно выбранных треках библиотека показывала достаточное быстродействие, поэтому она была портирована as is, без оптимизаций (хотя беглый взгляд на код и вызывал зуд в руках). К тому же, будучи измученным Рамзаномнарзаном оптимизацией библиотеки lazyusf2 (если интересно, могу рассказать о процессе), я не имел ну никакого желания опять влипать в это дело.
В этой статье я расскажу об особенностях работы и внутреннем строении FT812 с точки зрения разработчика подобных видеосистем.
Вопросы программирования сабжа будут рассмотрены поверхностно (а подробно — в отдельной статье).
За спектрумовскую версию взялся introspec , а с графикой обещал помочь diver4d . И да, кто умеет играть треки начиная с произвольного паттерна в стандартном PT3-плеере?
Hello, dear reader! Today we are going to talk to a famous artist from England who has won the hearts of many with his graphics.
The article is structured so that first comes the text in English, and then the translation into Russian.
На Famicom/NES/Денди было одно сильно аукнувшееся гейм–девелоперам упрощение/удешевление — вместо четырёх экранных областей объёмом 4Кб выстроенных квадратом между которыми был возможен бесшовный скроллинг (с прокруткой) в консоли оставили только 2Кб VRAM и, таким образом, было только две экранных области с бесшовным скроллингом.
Т.е. виртуальный задний фон мог бы иметь такую раскладку:
(глубже теорию вопроса можно изучить в статье про графическую архитектуру Famicom/NES)
Но в итоге оставались только две эффективных области из этих четырёх. Причём коммутацией линий картриджа их можно было выстроить как вертикально так и горизонтально (оставшиеся области «зеркалились»). Таким образом чисто вертикальные или чисто горизонтальные скроллеры реализовывались легко из коробки, но с произвольным скроллингом возникал целый ряд проблем которые решали кто как.
Привет, друзья. Сегодня мы с вами познакомимся с одним из победителей в Out Of Compo 2020, его работа заняла третье место. Давайте поближе узнаем, кто он такой. Поехали!
В интернете существует немало информации о таких знаменитых ретроигровых системах типа NES, ZX Spectrum, Sega и так далее. Все их схемы, примеры программного кода существуют в открытом доступе и найти их при должном желании не составит труда.
Однако, существует ещё одна игровая система, которая в странах СНГ не уступала по популярности вышеперечисленным (а то даже и превосходила их), но об её устройстве практически ничего не известно. Это Brick Game (более известный как просто Тетрис).
Мои попытки найти хоть какую-то информацию о процессоре этого замечательного устройства долгое время не были успешными. Однако, я наткнулся на тему форума nesdev.com — Brick Game, где поднималась эта тема.
Оттуда я понял, что в качестве процессора в таких устройствах, выступал 4-битный микроконтроллер HT1130 от китайской компании Holtek. Или его аналоги. На картинке ниже, под каплей компаунда находится кристалл HT1130.
Поискав информацию об этом микроконтроллере, я наткнулся на его даташит — Datashet HT1130
Из даташита и официального сайта Holtek — holtek.com, я понял, что этот микроконтроллер использовался в основном для настольных часов. Для него есть программатор, он имеет 32 вывода для управления ЖК дисплеем, порты ввода (очевидно, что для кнопок) и вывода, отдельные выводы для звуковой пищалки, тактовую частоту до 1 МГц, прошивка пишется на ассемблере в собственной IDE от компании Holtek. Но самого микроконтроллера в продаже не имеется. Не мог найти даже на Aliexpress.
Более подробный обзор (только в теории ибо для практики я не мог его найти) вы можете посмотреть в видео ниже. Обзор архитектуры и
даташита начинается со времени 5:40. Заранее извиняюсь за сумбурное изложение в видео. Моё первое всё-таки =)
Давно уже занесло меня на сайт ZX Spectrum Next и там заинтересовали количество и состав видеорежимов этой машины. Сам ZX Spectrum в этом плане был скуп и имел только один видеорежим — 256*192 монохрома раскрашенного по два цвета в знакоместах 8x8 которые начинаются по адресу $4000 (16384) и занимают 6144 байта на монохромный битмап и 32*24=768 байт на атрибуты знакомест сразу после битмапа.
Можно сказать что этот видеорежим составляет изначальный «слой ULA». Небольшой ликбез: Uncommited Logic Array (ULA) вообще означает особый процесс создания микросхем, но в спектруме в такую «кастомную» микросхему было заложена вся его особенность, включая видеоконтроллер и поэтому аббревиатура ULA плотно ассоциируется в мире спектрума со всеми такими вещами.
И раз на Hype появилась статья про программирование слоя спрайтов, то я решил эту свою статью вкратце описывающую видеорежимы Next на русском перевыложить и тут (ранее считал что она слабовата технически, но в общем то почему нет?). Сразу дисклеймер: так как я вчитывался в первый и единственный раз, то возможно что-то пропустил или даже исказил — буду рад любым поправкам, если заметите ошибки.