Push'n'Pop / Charts'2014



Push'n'Pop — это французский портал, посвященный демосцене Amstrad CPC.

Именно благодаря случайной ссылке на канале #z80 на этот портал, я заразился идеей Demoparty Calendar, и вновь заболел идеей чартов.

Читать дальше →

Как написать плохую дему - 001



Тут было уже несколько тредов про то, как написать хорошую дему, и ни одного — как плохую.
Я считаю, это чудовищное упущение. К тому же, в свете специального приза за арт-хаусную работу на надвигающемся Мультиматографе многим желающим побороться за эту награду приз будет полезно знать все секреты.

Итак.

Как же всё-таки написать плохую дему?

Вот несколько правил, которыми мы неизменно пользуемся уже почти 15 лет.

Читать дальше →

kriik 4 in pdf

Кажется, десять лет назад всё было по-другому.

Два крупнейших спектрумовских сайта (scenergy.natm.ru и pos-wt) ожесточённо воюют друг с другом за право называться главным спектрумовским интернет-ресурсом (или «порталом»?) Несмотря на высказывания о том, что спектрум уже давно умер (в крайнем случае, уже вот-вот должен), проводятся множество демопати, реальных и виртуальных. Люди спорят о том, что важнее — дизайн или код; о том, есть ли место анимации в настоящей деме. Разум демосценеров внезапно захватывает нойз. Становится понятно, что демы может — и должен — делать каждый. Чанки окончательно уходят в прошлое. Цвет объявляет войну. Искажённый монохром принимает вызов.

Однако, несмотря на всю иллюзию оживлённости, в воздухе висит тягостное ощущение усталости. Тех сил, того энтузиазма, что были пять лет назад, уже нет, и кажется, что уже никогда не будет.

Вот примерно в такое время выходит четвёртый номер журнал «Крик».

kriik 4

Немногие знают, что помимо стандартной .trd, Крик №4 вышел так же и в pdf-версии. Десять лет .pdf-файл с Криком лежал на трёхдюймовых дискетах и жёстких дисках тех немногих, и где-то глубоко в недрах ftp-серверов scene.org.

Сегодня я хочу выложить этот номер журнала для тех, кто, может быть, его ещё не видел. Просто пролистайте. Подышите тем холодным осенним петербургским воздухом 2004 года.
Почувствуйте то скрытое, что происходило.

Посмотреть kriik 4 в pdf

Спасибо.

Первый ZX Spectrum в 2021. Часть 0.

Так сложилось, что ZX Spectrum'a у меня раньше никогда не было. Еще учась в школе, я с БК-0010 сразу «перепрыгнул» на x86 (Robotron, Amstrad, далее — везде). Поэтому в то время, когда на территории exUSSR бушевала популярность ZX, у меня дома уже были довольно актуальные тайванские 286/386/486/etc и на их фоне ZX меня абсолютно не впечатлил, как, впрочем, и 8/16 битные игровые консоли. Игры казались ужасно примитивными, Турбо Паскаль не работал… Даже недолгий период интереса к демосцене в конце 90-х, правда не ушедший далее чтения сценерских электронных журналов, проходил исключительно на х86.

Читать дальше →
  • avatar
  • [просмотров: 2833]
  • 1
  • 0
  • +12

http -> https

Итак, оно всё таки случилось. Долгожданно и неожиданно. Хайп переехал на https. О всех замеченных косяках сообщайте сюда.

Для пользователей hypr.ru: вроде тоже всё ок.
  • avatar
  • [просмотров: 1755]
  • 4
  • +12

К вопросу о некоторых проблемах эмуляции SAA1099

Чтобы было понятно, о чем вообще идёт речь в данном топике, начну издалека.
На одном из профильных форумов весьма деятельный камрад desUBIKado оставил около месяца назад пост следующего содержания:

He estado probando este core con soporte del chip de sonido SAA1099 y para ello me he bajado diferentes archivos con música SAA desde estas 2 páginas:

https://velesoft.speccy.cz/saa1099-cz.htm
http://micklab.ru/My%20Soundcard/ZXMSoundCard.htm

Читать дальше →

Wolfenstein 3D на Game Boy Color

Куда уже только не добрались любительские порты Wolfenstein 3D. Мы уже видели впечатляющие результаты на ZX Spectrum 48K, Atari XL, Sega Genesis. Все эти проекты объединяет стремление адаптировать или написать новый код, работающий в рамках оригинальных возможностей ретро-платформ.

Game Boy Color, с его недо-Z80 на частоте 8.3 МГц с сочетании с маленьким разрешением экрана — довольно интересная платформа для подобных экспериментов. Попытки реализовать игры, аналогичные Wolf 3D, уже были, но они отличались графикой совершенно без текстур с не очень высокой скоростью работы.

Автор находящегося в процессе разработки нового порта Wolfenstein 3D для GBC решил пойти нетрадиционным путём — получить полноценную графику и высокую частоту кадров за счёт применения сопроцессора в картридже. Игра работает на 32-битном микроконтроллере производства NXP с ядром ARM Cortex-M0 на частоте 48 МГц, 16КБ ОЗУ и 128КБ ПЗУ. Интерфейс с GBC представляет собой двухпортовое статическое ОЗУ объёмом 8КБ, в которое с одной стороны идёт рендер видеобуфера от микроконтроллера, а с другой GBC забирает готовые тайлы для отображения. Также на плате присутствует 8-битное ПЗУ объёмом 512 килобайт для обычного GBC кода и маппер MBC1 для работы с ним.

Больше подробностей на странице проекта.