Как исправить игры SNES



Это интервью взято в сентябре 2019 Лукасом Сантьяго у Витора Вилела, бразильского инженера, который исправил Gradius III.

— Здравствуйте, Витор! Для нас честь принимать вас сегодня в рамках 41 конференции Canal3, проходящей в Сан-Паулу. Нам любопытно узнать о вашем патче: как вам удалось сделать Gradius III ещё лучше, устранить все замедления и сделать его более плавным и быстрым. Эта работа очень важна для сообщества любителей ретроигр и заслуживает того, чтобы о ней узнали все.

Для начала расскажите немного о себе. Как вы заинтересовались программированием для такой классической консоли как SNES?

Вилела: Сперва хочу поблагодарить вас за то, что привели меня сюда. Здесь я впервые. Надеюсь это лишь начало. Это здорово — иметь возможность поделиться собственным опытом.

Всё началось, когда мне было 7 лет, и мой отец дал мне SNES. Я был тихим ребёнком, любил оставаться дома, хобби у меня было немного. И я быстро полюбил эту консоль. Начал играть в Super Mario World. По прошествии нескольких лет я стал искать новые игры. Моя семья очень скромная, поэтому достать новые картриджи было не так просто.

Когда мне исполнилось 11 лет у меня появился первый компьютер и доступ в интернет. Мне всегда было интересно, как работают видеоигры, как, например, редактировать уровни Super Mario World. Потом я нашёл редактор под названием Lunar Magic (Лунная магия). Он очень известен в сообществе ромахакинга. Используя его, вы можете редактировать почти всё в игре, каждый предмет. Так я впервые заинтересовался редактированием ROM-образов.
Ромхакинг — процесс модификации ROM-образа игрового картриджа от компьютерной игры с целью изменения игровой графики, текста, уровней и других составляющих. Ромхакингом занимаются опытные, обладающие специальными знаниями, фанаты консольных игр.
Со временем мои интересы расширялись: как работает видеоигра, как работает компьютер?

Так как я уже хорошо понимал, как редактировать Super Mario World и делал это хорошо, приобретённые знания помогли мне развить навыки программирования. Так что я познавал всё сам, просто будучи любопытным ребёнком. Учась в начальной школе, у меня было много свободного времени, благодаря которому я мог находиться за компьютером столько, сколько мне было необходимо. Часто приходилось чинить компьютер, форматировать жёсткий диск и переустанавливать операционку, раз за разом теряя все результаты работ…

Прошло время, я набрался опыта, и к 13 или 14 годам мне удалось собрать много информации о том, как работает SNES. А также получить немного знаний о программировании в целом.

— Видно, что за это время вы многому научились сами. Судя по рассказу ваша страсть пробудила желание узнать больше о программировании. Была ли у вас возможность изучать его в учебном заведении после того, как вы увлеклись SNES? Скажем, в старших классах или колледже?

Читать дальше →

Почему у ZX Spectrum нелинейная адресация видеопамяти

v.1.0. черновая.

Почему экран ZX Spectrum устроен так необычно? Казалось бы, линейный экран намного проще?

Рассмотрим ZX Spectrum 16K. Контроллеру дисплея требуется считывать сразу два байта подряд (На самом деле он считывает в burst’е 2+2 байт, но для объяснения это несущественно). Сначала считывается байт атрибутов, затем байт пиксельных данных. Адрес приходится выставлять дважды: адрес атрибутов и адрес пикселей.

Читать дальше →

Быть или не быть wild demo

По мотивам прошедшего недавно Хаоса и его результатам, захотелось понять для себя, почему авторы так стыдятся номинации Wild Demo? Ведь давно уже фильмы и анимационные ролики отделены в Animation/Video.
Вот как могли выглядять результаты, если бы wild demo было частью последнего блока конкурсов:

_________________________________ ____
\ Oldschool Demo \\ \ __
\\________________________________\\___\\_\.

01 255 oopsooca by Outsiders
02 231 TWO THOUSAND by STARDUST
03 212 Forever 20 invitation intro by Noblnoch & MmcM
04 199 РК умеет вот так! by norduk/kakos nonos/raphaelgoulart
05 192 Chaos by error/errorsoft
06 182 DiHalt Winter 2019 invitation by organism/q-bone

_________________________________ ____
\ Demo \\ \ __
\\________________________________\\___\\_\.

01 252 kak by jetlag
02 150 Wild by skarab/kstorm

_________________________________ ____
\ Wild Demo \\ \ __
\\________________________________\\___\\_\.

01 257 AONDEMO by Shiru
02 244 Good Apple by the SandS
03 188 Ottifants intro by vbi/Enhancers team, Dr.Max, Nik-O
04 168 coder-monkey-0xFF by zephyr/

Так ведь намного гармоничнее, не так ли?

Для правил Oldschool demo, предлагаю использовать что-то в виде:
— на конкурс принимаются работы для домашних компьютеров с клавиатурой младше 1991 года, включая спек, БК, РК/Апогей, Корвет, Ц64, амстрад цпц. в случае если вы пишите работу под редкий старый компьютер не из этого списка, свяжитесь с организаторами заранее. В остальных случаях закачивайте работу в Wild Demo.

Так или иначе, в следующем году я предлагаю либо проводить Wild Demo в последнем блоке конкурсов, чтобы не было соблазна воспользоваться более поздним дедлайном, либо вовсе удалить из программы. Уверен, что путаница и неопределенность категории, в которой готовить работу затрудняют творческий процесс.

Обновление events.retroscene.org

Сегодня наконец-то случилось крупнейшее за всю историю сайта обновление events.retroscene.org. Смысла искать отличия нет — внешне практически ничего не изменилось. А вот внутри… Через жернова безжалостного рефакторинга прошли все скрипты без исключения.

Все знают, что не бывает обновлений без багов. И если что-то пойдет не так — не пугайтесь, а просто сообщайте мне. Ну и конечно же, лучшее тестирование — это активное тестирование. А активность можно создать загрузить работу. Например на «Мультиматограф».

Всем спасибо за внимание. И за понимание.
  • avatar
  • [просмотров: 2582]
  • 2
  • +25

Конкурс ретро-графики от журнала Downgrade



Редакция электронного журнала Downgrade, уже знакомого посетителям Hype, объявила графический конкурс в честь выхода юбилейного выпуска (№20).

В конкурсе три номинации: ASCII-арт, статичный пиксель-арт и анимированный пиксель-арт. Тема свободная, ограничений по платформам нет, только по цветам и разрешению, так что ZX Spectrum в силе. В остальном правила стандартные: наличие степов, отсутствие публикации до конкурса, etc. Обещаны призы :-)

Полные правила и обсуждение на форуме dgmag.in

Работы принимаются до 5 апреля 2017 года.

Понять Демосцену за 14 дней. День второй. Поиски призвания [перевод]




«День первый. Демосцена?» ← • → «Дни третий и четвертый. Основы графики и музыки»


Мы переводим и адаптируем гайд «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days. 
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора. Текст содержит явные противоречия, которые мы устранять не стали.
Будем благодарны за правки и замечания.


День второй. Поиски призвания

Наступил второй день вашей новой жизни. Сегодня мы выясним, чем же вы хотите заняться на демосцене.

Как правило, демки — результат совместной работы. Сценеры в этом случае делятся на три категории: художник, музыкант и кодер.

Художник отвечает за графику, 3D-моделинг и анимацию. Музыкант пишет музыку и создает звуковое оформление. Кодер пишет эффекты и создаёт инструменты, которые помогут закончить демку в срок.

Читать дальше →

Активные. Лучшие. 3

Rob F.
Любимый мой Robus :)
Не могу не написать о нём, об этом величайшем человеке, который так сильно, и так косвенно при этом, воздействовал на всю сцену сразу.

а начну я просто. очень просто.
Робусгений. :)

Читать дальше →