Полноэкранная графика на NES

Пользователи ZX Spectrum и других домашних компьютеров 80-х привыкли к красочным полноэкранным заставкам, показываемым во время загрузки игры. Сама возможность отображения таких заставок им справедливо кажется естественной. И казалось бы, такая довольно мощная для своего времени игровая система, как NES, должна с лёгкостью с этим справляться — ведь показывает же она во время игры прокрутку полного экрана с крупными спрайтами со скоростью 50/60 кадров в секунду. Однако, если задуматься, можно вспомнить, что полноэкранные заставочные картинки едва ли встречались в играх, а по большей части это был чёрный экран с относительно небольшим по площади изображением. Конечно же это не случайно. Углубимся в тему.


Читать дальше →

Бесконечные ZX Spectrum-демо на коленке



Несколько лет назад у меня возникла идея создать некий сервис, где будут круглосуточно крутиться спектрумовские демo. Хотелось, чтобы была возможность в любой момент просто воткнуть канал и там постоянно что-то транслировалось бы. Поднимать сервак дома, конечно же, никакого желания не было, потом вылезли какие-то другие бытовые вопросы, ну и в итоге я благополучно забил на это дело.

Пару месяцев назад я случайно наткнулся на статью одного человека, который запускал круглосуточную трансляцию на YouTube по другой тематике, и меня эта идея снова зацепила. Что в итоге было сделано: взят нужный VPS, развёрнут весь необходимый софт, зарегистрирован канал Speccy247, отобраны первые 50 штук демо, трекмо и иже с ними, а также пару игр с интересными на мой взгляд интрухами. Настроен UnrealSpeccy, который каждые 300 секунд запускает следующую программу в плейлисте. Вот такой был механизм с самого начала :)

Читать дальше →

Weekly Game Club is back!

Итак, вчера мы возродили наш любимый Weekly Game Club! nyuk , спустя почти три года с того момента, как закончился последний, двенадцатый раунд, стартовал следующий, тринадцатый по счёту! Если что, то он вот тут, играем мы в Chuckie Egg. Присоединяйтесь!



Правила простые: раз в неделю назначается игра, в которую все играют и выкладывают таблицу результатов! Играем, по возможности, в оригинальную tap-версию с WOS (если она есть) и без читов и квиксейвов! Побеждает тот, кто спустя неделю со старта набрал больше всех очков. Он и выбирает следующую игру, немного рассказывая о ней, за что он её так любит и почему выбрал. Выбирать два раза подряд игру нельзя — если ты выиграл второй раз подряд, то игру выбирает тот, кто занял второе место.

Читерить в этом шутошном конкурсе не имеет смысла (ведь для этого есть демопати)! Играем мы исключительно ради веселья и собственного удовольствия!

Видеозаписи прохождений, летсплеи-волкфру-вот это всё — решительно приветствуются!

Ну а пока мы прямо сейчас вместо ленивого пятничного рабочего дня бегаем в шляпе и собираем страусиные яйца, хотелось бы немного подвести итоги прошедших 12 раундов, напомнить, в какие игры мы играли, и посмотреть на победителей!

Итак, давайте вспомним, как всё это начиналось три года назад!


Читать дальше →

Архитектура и программирование Fairchild Channel F

«Channel F homebrew would be like programming sprites via hardware jumpers...»
/ chadtower, atariage forum /




Игровая приставка Fairchild Channel F, также известная как VES, появилась в ноябре 1976 года. В отличие от своих предшественников типа Ping-Pong, Tennis (в том же ряду — советский «Видеоспорт»), у неё было очень существенное отличие — наличие микропроцессора и картриджей с программами. До этого игры в приставках реализовывались на жёсткой логике — программа, в современном понимании, там отсутствовала.

Fairchild Channel F выпускалась вплоть до 1983 года. За это время было продано более четверти миллиона этих приставок и выпущено около 30-40 игр, некоторые из которых — уже в 2000-х годах.

Говоря о первенстве в плане использования микропроцессора стоит отметить, что RCA Studio II, о которой я рассказывал в прошлой статье, опоздала всего на пару месяцев, но оказалась существенно слабее Channel F, ввиду чего и провалилась по продажам. Впрочем, появление, менее чем через год, Atari VCS — вытеснило с рынка и Channel F.

Развития Fairchild_Channel_F, как такового, не было. В System II и нескольких клонах, типа Saba Videoplay 2 (1979), отличия состояли преимущественно в корпусе, джойстиках (кстати, все они понимали кроме обычных положений ещё и поворот ручки) и количестве микросхем. Архитектурно всё было практически идентично.

Что же собой представляет Channel F?

Читать дальше →

Karmen Dance

Привет! Это снова я, vbi / Enhancers Team.
И, на этот раз – с темой, которая связана с музыкой (а не кодингом).

Я надеюсь что многие из вас знают о постоянной разработке Vortex Tracker.
Итак, я расскажу о новой — и давно желаемой мною возможности.

Читать дальше →

Ottifants portable


Пока мы исследуем разные приставки да копаемся в их внутренностях, обсуждаем их особенности да способы реализации железа, его использования… Возможно стоит посмотреть — как провернуть дельце.
Дельце, которое позволит нам использовать их код для нашего интереса и нашего удовольствия.

Итак, речь пойдёт снова о приставке :) О Сеге Мастер Систем.

SMS интересна.
Не самая крутая приставка, но – довольно крупная компания девелоперов с очень насыщенными проектами. Много данных, много уровней, разнообразные игры, пусть и платформеры в большинстве.

Для меня СМС оказалась открытием, так как качество игр впечатляет обьёмом и проработкой геймплея.

Не так давно, на волне Соника, я занялся портированием следующей игры. Задача была седующая – беру произвольную игру, переношу на ZX Enhanced, под. TS Config.

Итак, в данном случае задача — работать чисто с бинарём. Без любой другой помощи.

Читать дальше →

Понять Демосцену за 14 дней. День одиннадцатый. Помощь. [перевод]




«День десятый. Дедлайны, мать их за ногу…» ← • → (переводим)


Мы продолжаем перевод и адаптацию гайда «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days.
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора.

День одиннадцатый. Помощь.


Возможно создавать отличные демки в одиночку. Много демосценеров работают именно так. Но это не означает, что вы такой же.

Большинство демосценеров всё же предпочитают работать в группах. Оба подхода имеют свои преимущества и недостатки. Ваш путь полностью зависит от рабочего процесса и способности находить людей, которые разделяют ваши взгляды.

Читать дальше →

Как продолжать жить, не переставая програмить; или - живём в плагине WC

Жизнь в среде накладывает свои ограничения на любое творчество.
Ибо — ты в песочнице, созданной её творцом.

Но, не будем о риллайф, всё это и так всем знакомо. Поговорим о среде, в которой работают плагины для WildCommander, и о том — что и как там можно использовать настолько резвым и эгоистичным кодерам как мы с вами.

Речь будет о только что законченом мною плаге, под названием MaxiClock.
По сути, плаг представляет собою флип-часы.


Читать дальше →