DiHalt 2021 TOP3

А помните, как раньше было? Только пати отгремело, сразу же посыпались на хайп обзоры, скандалы, расследования…

Я не считаю себя компетентным ни в графике, ни в музыке, ни в коде. Поэтому просто напишу про три прода, которые меня больше всего поразили. Это не значит, что больше ничего не понравилось. Наоборот, очень много офигенных работ. Но выбрать нужно три. Такие правила.
Читать дальше →

Ещё раз про DOWN_HL.

DOWN_HL является, скорее всего, самой ходовой стандартной процедурой для графики на спектруме. Не буду объяснять что она делает, потому что если вы вдруг не знаете, то разговор у нас в любом случае не заладится. Поэтому я предпочитаю считать, что она вам хорошо знакома. Выглядит она чаще всего
вот так

DiHalt 2021

DiHalt

Друзья!

Всем кто устал от этой ковидлы, всем кто соскучился по живому общению, по любимой демосцене, по настоящей тусовке! Уже через месяц мы соберёмся в пригороде Нижнего Новгорода на DiHalt 2021, расчехлим свои ПК и Спектрумы, БК и Амиги, и начнётся настоящее демопати! Приглашаем всех в гости!

7-8-9 января.

Новости | Приём работ | Общение

LD/PUSH в стиле Apple IIgs

Совсем недавно на хабре появилась переводная статья про ускорение графики на машине с ЦП Motorola 6809 за счёт использования трюка с двумя стеками этого процессора.
Возможно это совпадение, но оригинальную статью совсем недавно упоминали на nesdev.com, но при этом рядом упоминалась другая статья (англ.) про на мой взгляд еще более изощрённое ускорение графики на машине Apple IIgs.
Перескажу её как можно более вкратце…

Читать дальше →

Микроконтроллер Nintendo "Game and Watch" или как ускорить инкремент

В первых наладонных электронных играх Nintendo — Game & Watch (которые в СССР клонировали в виде «Волк ловит яйца» и т.п.) в качестве процессора использовались 4–битные микроконтроллеры Sharp серии SM–5xx

Например в популярных версиях про Микки–Мауса, морячка Попайя или Donkey Kong–а трудился чип SM–510.
Счётчик команд в этом чипе был сегментированным и в пределах сегмента адрес команды был 6–битным (значения от 0 до 63).
Традиционно счётчик команд при переходе к следующей инкрементируется, т.е. увеличивается на единицу и многие сочли бы это одним из самых простых арифметических действий для такой задачи, однако создатели Sharp SM–510 посчитали инкремент 6–битного счётчика слишком долгой операцией и упростили её.

Читать дальше →

Возможный процессор тетриса (Brick Game). Holtek - HT1130.

В интернете существует немало информации о таких знаменитых ретроигровых системах типа NES, ZX Spectrum, Sega и так далее. Все их схемы, примеры программного кода существуют в открытом доступе и найти их при должном желании не составит труда.
Однако, существует ещё одна игровая система, которая в странах СНГ не уступала по популярности вышеперечисленным (а то даже и превосходила их), но об её устройстве практически ничего не известно. Это Brick Game (более известный как просто Тетрис).
Мои попытки найти хоть какую-то информацию о процессоре этого замечательного устройства долгое время не были успешными. Однако, я наткнулся на тему форума nesdev.com — Brick Game, где поднималась эта тема.
Оттуда я понял, что в качестве процессора в таких устройствах, выступал 4-битный микроконтроллер HT1130 от китайской компании Holtek. Или его аналоги. На картинке ниже, под каплей компаунда находится кристалл HT1130.



Поискав информацию об этом микроконтроллере, я наткнулся на его даташит — Datashet HT1130
Из даташита и официального сайта Holtek — holtek.com, я понял, что этот микроконтроллер использовался в основном для настольных часов. Для него есть программатор, он имеет 32 вывода для управления ЖК дисплеем, порты ввода (очевидно, что для кнопок) и вывода, отдельные выводы для звуковой пищалки, тактовую частоту до 1 МГц, прошивка пишется на ассемблере в собственной IDE от компании Holtek. Но самого микроконтроллера в продаже не имеется. Не мог найти даже на Aliexpress.

Более подробный обзор (только в теории ибо для практики я не мог его найти) вы можете посмотреть в видео ниже. Обзор архитектуры и
даташита начинается со времени 5:40. Заранее извиняюсь за сумбурное изложение в видео. Моё первое всё-таки =)

Забытые советские технологии - оживают в полдень 21 века

Наверняка многие из читающих знакомы с советским калькулятором серии МК52, МК61. И вероятно кто-то из вас помнит что Лунный Коршун, не птица и не название космического корабля. Все это когда то невероятно увлекало и меня и моего товарища по несчастью, проделавшего накануне приличную работенку по адаптации исходного кода эмулятора МК61 на платформу stm32 mk61s gitlab.
Макет МК61s в корпусе МК52

Читать дальше →

Making of Lo-Fi Motion

Приветствую всех читателей хайпа!



Я планировал написать making of про демку ещё в феврале, но только сейчас звёзды сошлись. Ну ничего, лучше поздно, чем никогда. Началось всё в декабре 2019-го, когда мне внезапно по телефону позвонил fatalsnipe, и спросил, не хочу ли я сделать хоть какое демо на DiHalt 2020 Lite. Хотя до пати оставалось меньше месяца, я согласился, т.к. первоначальный планом было порыться в старых загашниках, взять пару эффектов и склепать что-нибудь абы было.

Читать дальше →

Виртуальная машина Koei

Недавно я обнаружил забавный фактик на форумах nesdev (англ.): forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=2&t=15931
Есть такая японская игростроительная фирма — Koei.
Основана она была в 1978 году и разумеется в начале истории выпускала кучу игр для 8-биток.
И в этом смысле фирма была всеядной — одни и те же игры выпускала и на NES и на MSX и на Amiga и на DOS и PC-98 и каких то уже мало мне известных FM-7, Sharp X1, Sharp X68000 и WonderSwan.
В общем плодовитость и по числу игр и по платформам где они выходили даже в ранние 8/16-битные годы была существенной.

Так вот — некто AWJ с форумов nesdev обнаружил, что все игры этой компании на NES кроме Mahjong Taikai используют один и тот же байткод некой виртуальной машины которая по своему внутреннему устройству как будто бы создана для того чтобы интерпретировать код на Си.
Читать дальше →