chipwiki: pixel art

логотип chipwiki
Добрый день. Хочу представить вам сборник всего необходимого для ретропиксель-артистов под разные платформы в надежде, что кому-то ещё это будет интересно:
chipwiki.ru/wiki/Портал:Pixel_Art

На данный момент как мог осветил в той или иной мере 18 платформ:
Famicom, ZX Spectrum, MSXы, Game Boy, Game Boy Color, Sharp MZ-700, MZ-800, Intellivision, БК, Commodore 64, VIC-20, Plus/4, Вектор 06Ц, Amstrad CPC, Atari 8-bit Family, SAM Coupé, Sega Master System, Game Gear.

Буду рад, если сможете дополнить страницу материалом (информация или исходники).

Портал графика 18 платформ

DiHalt Lite 19, взгляд новичка. Часть 2/2

Продолжение. См. первую часть.

В рилтайм графике и музыке я решил не участвовать, ибо опять бы засел на сутки, поэтому участвовал только в 53c и пэйнтовере на следующий день. 53с — это пиксель-арт-челлендж: надо за час, в микроскопическом разрешении 32x24, пятидесятью тремя цветами нарисовать шедевр на заданную тему. В этом году тема — тяжелая жизнь гномов. Моя Наташа — социально ответственная борец за экологию во всём, предложила двигать тему борьбы с мусором. Она нарисовала свою работу на бумаге в клеточку(!) цветными карандашами(!). От такого одскульного лоутеха даже TmK офигел. Готовую наташину работу я просто скопировал с бумаги в цифру по клеточкам.

53с

Читать дальше →

DiHalt Lite 19, взгляд новичка. Часть 1/2

Это была авантюра от начала и до конца, и это было прекрасно!

Я знал, что в январе проходит DiHalt Lite, и считал, что я еще не готов туда ехать. Но как-то в декабре Влад Vinnny Виноградов мне написал в telegram и спросил, не хочу ли я что-то нарисовать на DHL19. Это было довольно неожиданный вопрос, так как у меня была опубликована всего одна картинка на zxart.ee, да и то специфическая, mockup. Такое на компо не выставляют. Но тут меня вдруг осенило: «А ведь это отличная возможность, и туда надо ещё и поехать лично!». Во-первых, можно попробовать что-то нарисовать по-настоящему, даже если не займу никакого места со своей первой конкурсной работой; во-вторых, познакомиться с демосценерами и развиртуализироваться; в-третьих, отдохнуть в новогодние каникулы и вырваться вместе с женой из надоевшего Екатеринбурга; в-четвертых, посмотреть Нижний Новгород, в котором мы с ней ни разу не были.
Читать дальше →

Переключение банков видеопамяти в Famicom/NES/Денди на примере игры Contra Force

Как я писал в статье про графическую архитектуру Famicom/NES/Денди возможности видеочипа консоли были ограничены сразу с нескольких сторон. Всё изображение обязательно состояло из четырёхцветных тайлов 8x8 пикселей и было всего два банка по 256 уникальных таких тайлов которые могли одновременно быть выведены на экран (при этом бОльшая часть изображения состояла из повторяющихся тайлов). Для игр первого поколения подобных Lode Runner или Bomberman двух этих банков видеоданных хватало на всю игру. Но с усложнением игр 512 уникальных тайлов на кадр резко перестало хватать и были изобретены мапперы переключающие банки на лету чтобы значительно увеличить разнообразие выводимого изображения.
Сегодня мы рассмотрим как переключались эти банки тайлов в первом уровне игры Contra Force чтобы увидеть как все эти технические ограничения с одной стороны обходились, а с другой влияли и в некоторых случаях даже формировали геймплей игр.

Читать дальше →

Обзор работ с DiHalt Lite 2019

Всего лишь месяц спустя проведения пати, я наконец-то добрался до небольшого обзора работ. Несмотря на то, что написать и высказать некоторые соображения хотелось прямо с момента публикации работ, не всегда получается осуществлять задуманное достаточно оперативно. В целом, мнение, высказанное с задержкой, сильно отличается от свежего впечатления от только что показанных работ. Успеваешь приглядеться, подумать, обнаружить детали, которые некогда было рассматривать в голосовании на пати, в чем-то разочароваться, а на что-то, напротив, взглянуть заново.




Читать дальше →

The Viewer v1.0 by Kpacku — вьювер, который вы ждали


История утилиты Best View знала 6 прекрасных, ярких лет — каждый, кто ей пользовался, привык и к атмосфере, и к привычному набору возможностей. Тогда было ощущение, что выйти из этой зоны комфорта просто невозможно — возможности утилиты, казалось, были написаны с 10-летним запасом.

Годы уюта закончились в 2004-м году, 15 лет назад, когда Best View не смог проиграть музыку, написанную в Pro Tracker 3.7. Со временем он ослабевал всё сильнее — в широком доступе появлялась гигаскрин и мультигигаскрин графика, бордерные картинки, да и просто атрибутные. Ответа на новые вызовы в виде обновления вьювера не последовало.


The Viewer — это ответ.
Читать дальше →

Скроллинг на Commodore 64

Commodore 64 не был распространён в наших широтах, но в Северной Америке он сыграл наверное такую же роль, как ZX Spectrum в Европе. Вот только он был примерно в два раза дороже и наверное примерно в два раза лучше по усреднённому количеству возможностей своих компонент. Так, например, его видеочип (VIC-II) умел несколько разных видеорежимов, причём как текстовых так и графических, поддерживал аппаратные спрайты и в целом был гораздо более заточен под игровые применения, нежели спектрум.

Читать дальше →