Buzz 16 pc version
Глядя на sq , тоже раскопал раритет — Buzz 16 pc версия, думаю мало кто ее видел. Всвязи с тем, что написана она в стародавние времена, запускать ее придется через dosbox.
По содержанию pc версия практически ничем не отличается от zx, разве, что в pc добавлена 1 статья! На тормозную оболочку не обращайте внимания, скажем так, первый неудачный опыт сделать что то на pc =)
buzz 16 pc and zx version
Секрет
В прошлом году очень много говорили про модную социальную сеть Secret. В ней пользователи сделаны совершенно анонимными, чтобы им проще было признаваться в различного рода постыдных вещах.
— У меня есть секрет. Каждое воскресенье я иду в церковь, и ни одна душа там не знает, что я наркоторговец.
— У меня есть секрет. У меня есть шкаф с женской одеждой, которую я примеряю когда никто не видит.
— У меня есть секрет. Я сделал себе по пьяни татуировку, мне стыдно даже сказать где.
— У меня есть секрет. Я делаю демосцены.
Компьютерные демы были изобретены прыщавыми тинейджерами. Олдскульные демы отражали мир и чаяния пятнадцатилетнего дрочера, круг его духовных и морально-этических проблем и поисков, куда пристроить себя (и свой хобот). Кодерские цвета, бесконечные ленты хвастовства проскролленого на предельном фреймрейте, миллионы плохо конверченных сисек. Ребята попроще конвертили Сандру, ребята посложнее перерисовывали в пиксели Валеджу, накачанных богатырей с толстыми и длинными мечами и полуобнажённых дев распластавшиеся у их ног.
Я всё понимаю, я сам там был. Но я вырос. Сейчас мне хочется придумать такие демы, которые я смогу показать брату не объясняя, почему я впал в детство. Мне хочется, чтобы эти демы не было нужно комментировать и чтобы посторонний человек мог понять, о чём это, даже если заклинания z80 или 6912 ни о чём ему не говорят. Мне хочется избежать вот этого неловкого момента, когда ты рассказываешь кому-то про демо и человек отводит глаза.
У меня есть секрет. Мне хочется сделать демы на старых машинах актуальными.
— У меня есть секрет. Каждое воскресенье я иду в церковь, и ни одна душа там не знает, что я наркоторговец.
— У меня есть секрет. У меня есть шкаф с женской одеждой, которую я примеряю когда никто не видит.
— У меня есть секрет. Я сделал себе по пьяни татуировку, мне стыдно даже сказать где.
— У меня есть секрет. Я делаю демосцены.
Компьютерные демы были изобретены прыщавыми тинейджерами. Олдскульные демы отражали мир и чаяния пятнадцатилетнего дрочера, круг его духовных и морально-этических проблем и поисков, куда пристроить себя (и свой хобот). Кодерские цвета, бесконечные ленты хвастовства проскролленого на предельном фреймрейте, миллионы плохо конверченных сисек. Ребята попроще конвертили Сандру, ребята посложнее перерисовывали в пиксели Валеджу, накачанных богатырей с толстыми и длинными мечами и полуобнажённых дев распластавшиеся у их ног.
Я всё понимаю, я сам там был. Но я вырос. Сейчас мне хочется придумать такие демы, которые я смогу показать брату не объясняя, почему я впал в детство. Мне хочется, чтобы эти демы не было нужно комментировать и чтобы посторонний человек мог понять, о чём это, даже если заклинания z80 или 6912 ни о чём ему не говорят. Мне хочется избежать вот этого неловкого момента, когда ты рассказываешь кому-то про демо и человек отводит глаза.
У меня есть секрет. Мне хочется сделать демы на старых машинах актуальными.
Ещё слово о процедурной графике
Не так давно я публиковал здесь небольшой обзор по работам в жанре процедурной графики и, в частности, призывал поучаствовать в конкурсе. Упомянутый мной конкурс на фестивале Chaos Constructions состоялся — было представлено семь работ размером до 1кб, о которых, особенно о двух собственного изготовления, я и хочу рассказать.
Первая моя работа называется Way и написана для платформы Sony Playstation 1 (PSX) на ассемблере MIPS R3000.
Читать дальше →
Первая моя работа называется Way и написана для платформы Sony Playstation 1 (PSX) на ассемблере MIPS R3000.
Читать дальше →
Два слова о процедурной графике
Среди многочисленных демосценерских конкурсов, которые традиционно входят в программу различных demo party, незаслуженно недооценённым, на мой взгляд, является конкурс процедурной графики (procedural graphics). Смысл этого специфического вида компьютерного творчества — формирование статичного изображения при помощи короткой программы. Стандартные ограничения на размер — 4кб, 1кб, 256 байт.
Связана недооценка, думаю, с тем, что конкурс одновременно не вполне понятен как тем, кто любит демки (поскольку процедурная графика статична), так и тем, кто любит картинки (т.к. процедурная графика не позволяет нарисовать что хочешь). И всё же, его популярность хоть и медленно, но растёт.
Читать дальше →
Связана недооценка, думаю, с тем, что конкурс одновременно не вполне понятен как тем, кто любит демки (поскольку процедурная графика статична), так и тем, кто любит картинки (т.к. процедурная графика не позволяет нарисовать что хочешь). И всё же, его популярность хоть и медленно, но растёт.
Читать дальше →
Принципы кодирования инструкций Intel x86(-64) или "ехал префикс через префикс"
Введение
С давних пор меня интересовало то как процессоры Intel x86 кодируют свои инструкции.
Будучи в детстве владельцем клона ZX Spectrum я уже тогда сталкивался с таблицами кодов инструкций его процессора Z80, как например тут: clrhome.org/table/
В таком виде очень хорошо просматривается принцип кодирования этих инструкций — наглядно видно как они упорядочены и по каким битам раскиданы.
Но вот для x86 таких таблиц как то не удавалось найти, а то как эти коды пояснялись в руководствах от самого Intel было несистематизировано и поэтому не воспринималось.
Однако пару месяцев назад я наконец то наткнулся на табличный вид однобайтовых инструкций от i8086 до i386, поразглядывал его и проникся тем что тут и как кодируется.
Более того — в процессе этого обзорного ознакомления я проникся еще тем как эволюционировала система команд x86 с поколениями процессоров и решил вкратце эти вехи законспектировать тут. Это ни в коем случае не полное справочное руководство, но скорее обзорное знакомство вместе с историческим экскурсом которое возможно поможет кому то быстро понять основные принципы кодирования инструкций x86 перед более углубленным изучением по таблицам.
Читать дальше →
Мой виртуальный 16-битный "компьютер мечты" - SimpX
Исходники: github.com/aa-dav/SimpX
Онлайн-версия: aa-dav.github.io/ (первая загрузка будет долгой, но потом закешируется)
В веб-версии рекомендую сразу нажать меню View->Set 400% чтобы выправить соотношение сторон.
Выбираем в левом списке редактора файлы test0x.asm и нажимаем меню Emulator->Compile and run чтобы увидеть результат.
Если активирована не английская раскладка клавиатуры — ввод с кнопок может не работать (это важно для последних тестов).
Так же еще замечу, что в веб-версии в коде могут некорректно отображаться табуляции — это некритично и вызвано разным отношениям к пикселям в среде Qt в stand-alone и wasm вариантах. В stand-alone всё визуально корректно.
Описание процессора — Simpleton (4) и его ассемблера уже было.
Читать дальше →
Онлайн-версия: aa-dav.github.io/ (первая загрузка будет долгой, но потом закешируется)
В веб-версии рекомендую сразу нажать меню View->Set 400% чтобы выправить соотношение сторон.
Выбираем в левом списке редактора файлы test0x.asm и нажимаем меню Emulator->Compile and run чтобы увидеть результат.
Если активирована не английская раскладка клавиатуры — ввод с кнопок может не работать (это важно для последних тестов).
Так же еще замечу, что в веб-версии в коде могут некорректно отображаться табуляции — это некритично и вызвано разным отношениям к пикселям в среде Qt в stand-alone и wasm вариантах. В stand-alone всё визуально корректно.
Описание процессора — Simpleton (4) и его ассемблера уже было.
Читать дальше →
Музей Яндекса продолжает серию вебинаров о творчестве на ретрокомпьютерах (выпуск 6)
На прошлой неделе мы говорили про маппинг и визуальные эффекты на его основе. Разобрали алгоритм полёта по тоннелю и реализовали его в программном коде. Запись вебинара можно посмотреть здесь.
В следующем, шестом вебинаре мы продолжим эту тему: разберём несколько программных трюков, позволяющих увеличить цветовые возможности и плавность эффекта, сократить расход памяти и создавать таблицы маппинга без использования математических формул. Узнаем, какие ещё эффекты можно создавать на основе описанного метода. Вебинар проведут Олег Сенин (bfox ) и Александр Солодков (TmK ) — программисты, художники, музыканты на различных ретроплатформах.
Ждём всех 21 мая в 19:00 по московскому времени. Участие бесплатное, пожалуйста, зарегистрируйтесь заранее по ссылке. Трансляцию вебинара можно будет посмотреть на youtube.
В следующем, шестом вебинаре мы продолжим эту тему: разберём несколько программных трюков, позволяющих увеличить цветовые возможности и плавность эффекта, сократить расход памяти и создавать таблицы маппинга без использования математических формул. Узнаем, какие ещё эффекты можно создавать на основе описанного метода. Вебинар проведут Олег Сенин (bfox ) и Александр Солодков (TmK ) — программисты, художники, музыканты на различных ретроплатформах.
Ждём всех 21 мая в 19:00 по московскому времени. Участие бесплатное, пожалуйста, зарегистрируйтесь заранее по ссылке. Трансляцию вебинара можно будет посмотреть на youtube.
Практика
А чтобы материал не остался теорией, мы приглашаем проверить свои силы, приняв участие в конкурсной программе фестиваля «Демодуляция 2020», который состоится осенью. Мы понимаем, что для создания чего-то впечатляющего нужно время, поэтому приём работ уже открыт. Более подробно о правилах конкурсов можно прочитать на нашем сайте.Открыт прием работ на Multimatograf 2020
Открыт прием работ на Multimatograf 2020. Демопати, которое состоится 2-3 мая 2020 года в Вологде. Список и правила компо: events.retroscene.org/mf2020