Breaking Bad - часть 1: форма и содержание
I. Вместо введения
Я не знаю, зачем я сейчас это пишу, и к чему приведет обсуждение всего этого. Возможно, кто-то из нас бросит рисование, а кто-то наоборот найдет в себе новое понимание и новые силы. Может быть, нам удастся до чего-то договориться, найти в обсуждении новых единомышленников, разрешить застарелые споры, побороть обиды или наоборот мы обрастем новыми.
Очевидно, что сейчас все понимают слова конверсия, copy, nocopy по-разному. Многие догадываются, что между копией, конверсией и оригинальными работами есть что-то еще, что не все четко делится на 3 категории. Абсолютно все по-разному относятся к копированию и конверсиям, при этом, я еще раз повторюсь, все вкладывают разный смысл в эти слова. На фоне всего этого мы пытаемся обсуждать какие-то проблемы, формулируем правила конкурсов, выставляем друг другу оценки, комментируем, обсуждаем и осуждаем или поддерживаем друг друга.
Мы говорим на разных языках. Очень трудно о чем-то договориться, не обсудив основы и не ответив хотя бы для самих себя на базовые вопросы.
Ниже я приведу собственную классификацию работ по форме и содержанию: некий спектр, последовательность или просто набор вариантов от copy до nocopy, а так же попытаюсь классифицировать способы получения изображения для ZX Spectrum с использованием различных инструментов. Это так же будет некоторый спектр или, скорее, набор, т.к. сложно выстроить все способы в одну линию хотя бы по сложности или трудоемкости. В конце статьи мы коснемся контекстов и правил проведения графических конкурсов.
Читать дальше →
Hype Logo Compo
HY PEople of HYPE!
Сегодня мы объявляем Hype Logo Compo.
Все вы видите сверху слева странный логотип с разноцветной рукой. Он с самого начала планировался как временный, который повисит до тех пор, пока кому-то из настоящих художников не надоест и они не нарисуют настоящий приличный логотип. Сперва никто не проявлял никакой активности по этому поводу, но вода камень точит. Настоящим художником очень сложно ежедневно мириться с визуальным несовершенством и поэтому волей-неволей они начинают рисовать. Но, поскольку набросков поступает много, мы предлагаем устроить голосование и обсуждение вариантов.
Читать дальше →
Сегодня мы объявляем Hype Logo Compo.
Все вы видите сверху слева странный логотип с разноцветной рукой. Он с самого начала планировался как временный, который повисит до тех пор, пока кому-то из настоящих художников не надоест и они не нарисуют настоящий приличный логотип. Сперва никто не проявлял никакой активности по этому поводу, но вода камень точит. Настоящим художником очень сложно ежедневно мириться с визуальным несовершенством и поэтому волей-неволей они начинают рисовать. Но, поскольку набросков поступает много, мы предлагаем устроить голосование и обсуждение вариантов.
Читать дальше →
Конструируем AutoDiver v1.0
AutoDiver v1.0
Сверхзадача автоматизации формулируется просто: всё, что может быть автоматизировано — должно быть автоматизировано (и рано или поздно — будет). На странный вопрос, который почему-то часто рано или поздно понурым упрёком всплывает в подобном контексте: "возможно ли автоматизировать творчество?", следует сразу ответить "а мы и не пытаемся".
Автоматизация касается лишь рутинных составляющих процесса, на которые в результате тратится на порядок меньше времени и, как следствие, творцу становится легче удержать в памяти искру озарения и запечатлеть её сияние.
Итак, какова одна из самых рутинных составляющих процесса рисования на ZX Spectrum?
Читать дальше →
Сверхзадача автоматизации формулируется просто: всё, что может быть автоматизировано — должно быть автоматизировано (и рано или поздно — будет). На странный вопрос, который почему-то часто рано или поздно понурым упрёком всплывает в подобном контексте: "возможно ли автоматизировать творчество?", следует сразу ответить "а мы и не пытаемся".
Автоматизация касается лишь рутинных составляющих процесса, на которые в результате тратится на порядок меньше времени и, как следствие, творцу становится легче удержать в памяти искру озарения и запечатлеть её сияние.
Итак, какова одна из самых рутинных составляющих процесса рисования на ZX Spectrum?
Читать дальше →
За дизайн
«Дизайн» — это почти что самое изнасилованное слово у демостроителей.
Больше чем над словом «дизайн» надругаются только над словом «флоу».
Поэтому довольно сложно обсуждать демодизайн с людьми, некоторые из которых думают что «дизайн» — это рюшечки на занавесках, вторые — что это когда всё одним цветом покрашено, в то время как третьи, наоборот, считают что «дизайн» — это когда дема нравится твоим друзьям ватману и кульману.
Читать дальше →
Больше чем над словом «дизайн» надругаются только над словом «флоу».
Поэтому довольно сложно обсуждать демодизайн с людьми, некоторые из которых думают что «дизайн» — это рюшечки на занавесках, вторые — что это когда всё одним цветом покрашено, в то время как третьи, наоборот, считают что «дизайн» — это когда дема нравится твоим друзьям ватману и кульману.
Читать дальше →
Wind Demo Zapil!
Секрет
В прошлом году очень много говорили про модную социальную сеть Secret. В ней пользователи сделаны совершенно анонимными, чтобы им проще было признаваться в различного рода постыдных вещах.
— У меня есть секрет. Каждое воскресенье я иду в церковь, и ни одна душа там не знает, что я наркоторговец.
— У меня есть секрет. У меня есть шкаф с женской одеждой, которую я примеряю когда никто не видит.
— У меня есть секрет. Я сделал себе по пьяни татуировку, мне стыдно даже сказать где.
— У меня есть секрет. Я делаю демосцены.
Компьютерные демы были изобретены прыщавыми тинейджерами. Олдскульные демы отражали мир и чаяния пятнадцатилетнего дрочера, круг его духовных и морально-этических проблем и поисков, куда пристроить себя (и свой хобот). Кодерские цвета, бесконечные ленты хвастовства проскролленого на предельном фреймрейте, миллионы плохо конверченных сисек. Ребята попроще конвертили Сандру, ребята посложнее перерисовывали в пиксели Валеджу, накачанных богатырей с толстыми и длинными мечами и полуобнажённых дев распластавшиеся у их ног.
Я всё понимаю, я сам там был. Но я вырос. Сейчас мне хочется придумать такие демы, которые я смогу показать брату не объясняя, почему я впал в детство. Мне хочется, чтобы эти демы не было нужно комментировать и чтобы посторонний человек мог понять, о чём это, даже если заклинания z80 или 6912 ни о чём ему не говорят. Мне хочется избежать вот этого неловкого момента, когда ты рассказываешь кому-то про демо и человек отводит глаза.
У меня есть секрет. Мне хочется сделать демы на старых машинах актуальными.
— У меня есть секрет. Каждое воскресенье я иду в церковь, и ни одна душа там не знает, что я наркоторговец.
— У меня есть секрет. У меня есть шкаф с женской одеждой, которую я примеряю когда никто не видит.
— У меня есть секрет. Я сделал себе по пьяни татуировку, мне стыдно даже сказать где.
— У меня есть секрет. Я делаю демосцены.
Компьютерные демы были изобретены прыщавыми тинейджерами. Олдскульные демы отражали мир и чаяния пятнадцатилетнего дрочера, круг его духовных и морально-этических проблем и поисков, куда пристроить себя (и свой хобот). Кодерские цвета, бесконечные ленты хвастовства проскролленого на предельном фреймрейте, миллионы плохо конверченных сисек. Ребята попроще конвертили Сандру, ребята посложнее перерисовывали в пиксели Валеджу, накачанных богатырей с толстыми и длинными мечами и полуобнажённых дев распластавшиеся у их ног.
Я всё понимаю, я сам там был. Но я вырос. Сейчас мне хочется придумать такие демы, которые я смогу показать брату не объясняя, почему я впал в детство. Мне хочется, чтобы эти демы не было нужно комментировать и чтобы посторонний человек мог понять, о чём это, даже если заклинания z80 или 6912 ни о чём ему не говорят. Мне хочется избежать вот этого неловкого момента, когда ты рассказываешь кому-то про демо и человек отводит глаза.
У меня есть секрет. Мне хочется сделать демы на старых машинах актуальными.
Ещё слово о процедурной графике
Не так давно я публиковал здесь небольшой обзор по работам в жанре процедурной графики и, в частности, призывал поучаствовать в конкурсе. Упомянутый мной конкурс на фестивале Chaos Constructions состоялся — было представлено семь работ размером до 1кб, о которых, особенно о двух собственного изготовления, я и хочу рассказать.
Первая моя работа называется Way и написана для платформы Sony Playstation 1 (PSX) на ассемблере MIPS R3000.
Читать дальше →
Первая моя работа называется Way и написана для платформы Sony Playstation 1 (PSX) на ассемблере MIPS R3000.
Читать дальше →
Два слова о процедурной графике
Среди многочисленных демосценерских конкурсов, которые традиционно входят в программу различных demo party, незаслуженно недооценённым, на мой взгляд, является конкурс процедурной графики (procedural graphics). Смысл этого специфического вида компьютерного творчества — формирование статичного изображения при помощи короткой программы. Стандартные ограничения на размер — 4кб, 1кб, 256 байт.
Связана недооценка, думаю, с тем, что конкурс одновременно не вполне понятен как тем, кто любит демки (поскольку процедурная графика статична), так и тем, кто любит картинки (т.к. процедурная графика не позволяет нарисовать что хочешь). И всё же, его популярность хоть и медленно, но растёт.
Читать дальше →
Связана недооценка, думаю, с тем, что конкурс одновременно не вполне понятен как тем, кто любит демки (поскольку процедурная графика статична), так и тем, кто любит картинки (т.к. процедурная графика не позволяет нарисовать что хочешь). И всё же, его популярность хоть и медленно, но растёт.
Читать дальше →
Музей Яндекса продолжает серию вебинаров о творчестве на ретрокомпьютерах (выпуск 6)
На прошлой неделе мы говорили про маппинг и визуальные эффекты на его основе. Разобрали алгоритм полёта по тоннелю и реализовали его в программном коде. Запись вебинара можно посмотреть здесь.
В следующем, шестом вебинаре мы продолжим эту тему: разберём несколько программных трюков, позволяющих увеличить цветовые возможности и плавность эффекта, сократить расход памяти и создавать таблицы маппинга без использования математических формул. Узнаем, какие ещё эффекты можно создавать на основе описанного метода. Вебинар проведут Олег Сенин (bfox ) и Александр Солодков (TmK ) — программисты, художники, музыканты на различных ретроплатформах.
Ждём всех 21 мая в 19:00 по московскому времени. Участие бесплатное, пожалуйста, зарегистрируйтесь заранее по ссылке. Трансляцию вебинара можно будет посмотреть на youtube.
В следующем, шестом вебинаре мы продолжим эту тему: разберём несколько программных трюков, позволяющих увеличить цветовые возможности и плавность эффекта, сократить расход памяти и создавать таблицы маппинга без использования математических формул. Узнаем, какие ещё эффекты можно создавать на основе описанного метода. Вебинар проведут Олег Сенин (bfox ) и Александр Солодков (TmK ) — программисты, художники, музыканты на различных ретроплатформах.
Ждём всех 21 мая в 19:00 по московскому времени. Участие бесплатное, пожалуйста, зарегистрируйтесь заранее по ссылке. Трансляцию вебинара можно будет посмотреть на youtube.