Breaking Bad - часть 2: от конверсий к рисованию "из головы"

Breaking Bad — часть 1: форма и содержание

III. Способы получения изображения

Последовательность создания изображения человеком всегда одна: это представление некоего образа и перенос изображения на какой-либо носитель – физический или электронный, будь то бумага или экран. Но оба этапа могут выполняться по-разному.

1. Образ или референс.
  • Может быть создан самостоятельно – фотография или набросок из головы.
  • Может быть взят чужой (ключевой момент, о нем так же поговорим позднее).
  • Может быть найден в реальном мире в виде объекта или целой сцены.

Читать дальше →

Breaking Bad - часть 1: форма и содержание

I. Вместо введения

Я не знаю, зачем я сейчас это пишу, и к чему приведет обсуждение всего этого. Возможно, кто-то из нас бросит рисование, а кто-то наоборот найдет в себе новое понимание и новые силы. Может быть, нам удастся до чего-то договориться, найти в обсуждении новых единомышленников, разрешить застарелые споры, побороть обиды или наоборот мы обрастем новыми.

Очевидно, что сейчас все понимают слова конверсия, copy, nocopy по-разному. Многие догадываются, что между копией, конверсией и оригинальными работами есть что-то еще, что не все четко делится на 3 категории. Абсолютно все по-разному относятся к копированию и конверсиям, при этом, я еще раз повторюсь, все вкладывают разный смысл в эти слова. На фоне всего этого мы пытаемся обсуждать какие-то проблемы, формулируем правила конкурсов, выставляем друг другу оценки, комментируем, обсуждаем и осуждаем или поддерживаем друг друга.

Мы говорим на разных языках. Очень трудно о чем-то договориться, не обсудив основы и не ответив хотя бы для самих себя на базовые вопросы.

Ниже я приведу собственную классификацию работ по форме и содержанию: некий спектр, последовательность или просто набор вариантов от copy до nocopy, а так же попытаюсь классифицировать способы получения изображения для ZX Spectrum с использованием различных инструментов. Это так же будет некоторый спектр или, скорее, набор, т.к. сложно выстроить все способы в одну линию хотя бы по сложности или трудоемкости. В конце статьи мы коснемся контекстов и правил проведения графических конкурсов.

Читать дальше →

Captain Drexx изнутри. End part: full source


Все интересные моменты в игре, по моему скромному мнению, рассмотрены. Много чего опущено, но это всё — технические моменты.
Содержание цикла «Captain Drexx изнутри»

Осталось сладкое — исходники.

Читать дальше →

Captain Drexx изнутри. Часть 5. User interface


В этой части я хочу рассказать о управлении игрой.
Содержание цикла «Captain Drexx изнутри»

Вся система управления игрой висит в обработчике прерывания.
Соответственно, здесь мы должны считывать клавиатуру или мышь и обрабатывать ситуации в игре, а так-же показывать все события UI.

Читать дальше →

z80: Инструменты статического и динамического анализа кода.


Отчасти развивая вопрос поднятый в этой публикации, хочу спросить у вас: «какие есть 'умные' интерактивные инструменты динамического и статического анализа кода для z80 (кроме дорогущего IDA Starter/Pro)»?

И что эти «умники» умеют?

  1. какие (и где) есть инструменты динамического анализа кода?
    к примеру, для того, чтобы получить маркировку участка исходного кода как «исполняемого», достаточно запустить программу под эмулятором, некоторое время погонять её с включенным логированием состояния регистра PC (указатель адреса исполняемой команды) — как результат получим массив адресов, по которым реально расположен исполняемый код.

Читать дальше →

Мистификация дезавуирована! Ветер дул из другого места!

Вот что мировые новостные агентства растиражировали в своих телетайпах:

Сенсационное раскрытие мистификации века!

Всемирно известный инопланетянин AAA выступил с заявлением:

Эту дему полностью от и до сделал я — алешенька. Я подговорил сирила выложить её от его лица, специально сделал с ошибками свойственными новичкам. Это я сделал чтобы выявить дву личных людей не любящих Алешку на этом портале. У меня все получилось! Спасибо Сирил, что подыграл!

Конечно же дему такого уровня никто из Вас тут сидящих не сможет сделать на запиляторе. Потом что дерево это 30 спрайтов, а ваабще было 60. Дом со шторой 6 спрайтов, одного знаменитишего на весь мир художника стиля Анима. А надписи, это более 10 фаз ручной ААА работы. Вылеты придуманы из головы. Вообщем эта дема занимает 100 кб. В остатке 20. Тут нереальных 2 дневный труд. Конечно я специально сделал дерево и штору в заскок. Цвета сделал подобно демам новичков, бесвкусно черно белые. Но музыка и общая оранжировка все равно вытянула эту дему.

Учитесь, дети делать демо!

Неразгаданным остаётся другое: каких именно тайных целей достиг AAA ? Под какими личинами этот Янус демосцены скрывается от излишнего внимания прессы? Кто его прямые виртуалы? Может быть те, о ком мы слышали, но никогда не видели? А может быть это ты?

Hype Logo Compo

HY PEople of HYPE!

Сегодня мы объявляем Hype Logo Compo.



Все вы видите сверху слева странный логотип с разноцветной рукой. Он с самого начала планировался как временный, который повисит до тех пор, пока кому-то из настоящих художников не надоест и они не нарисуют настоящий приличный логотип. Сперва никто не проявлял никакой активности по этому поводу, но вода камень точит. Настоящим художником очень сложно ежедневно мириться с визуальным несовершенством и поэтому волей-неволей они начинают рисовать. Но, поскольку набросков поступает много, мы предлагаем устроить голосование и обсуждение вариантов.

Читать дальше →

Push'n'Pop / Charts'2014



Push'n'Pop — это французский портал, посвященный демосцене Amstrad CPC.

Именно благодаря случайной ссылке на канале #z80 на этот портал, я заразился идеей Demoparty Calendar, и вновь заболел идеей чартов.

Читать дальше →