Breaking Bad - часть 2: от конверсий к рисованию "из головы"
Breaking Bad — часть 1: форма и содержание
Последовательность создания изображения человеком всегда одна: это представление некоего образа и перенос изображения на какой-либо носитель – физический или электронный, будь то бумага или экран. Но оба этапа могут выполняться по-разному.
1. Образ или референс.
2. Методы переноса изображения в формат ZX Spectrum.
Причем, как референсы могут комбинироваться и сочетаться, так и методы могут применяться как по отдельности, так и совместно. Из своей практики я выделяю следующие их комбинации.
1. Конверсия. Конверсия без какой-либо ручной доработки. Это первое, что пробовал почти каждый из нас.

«Eremit» by «Juan Gimenez feat.RetroX» (конверсия картины «Der Eremit» by Juan Gimenez без ручной доработки в программе RetroX – эксперимент, направленный на то, чтобы посмотреть насколько высоко будет оценена работа в конкурсе, и различит ли кто-то конверсию и тем более автоконверсию).
2. Копирование «на глаз». Противоположность предыдущего варианта в смысле автоматизации процесса.

Копирование лица выполнено на глаз, как говорится, from scratch.
3. Перекраска — конверсия с минимальной доработкой. Чаще всего исходником является работа, нарисованная уже с ограничением 2 или 4 цвета на 1 знакоместо из 8x8 пикселей, но например в другой палитре (C64 NUFLI, монохромные 2- или 4-цветные картинки). Ручная доработка на уровне пикселей минимальна.

4. Конверсия с доработкой. Конвертируется основа изображения, после чего картинка дорабатывается вручную.

5. Обводка. Обводка части, всех контуров оригинала или полностью всей картинки в Photoshop, Edge Touch или любых других графических редакторах, поддерживающих слои и прозрачность. Затем п.4. Конверсия с доработкой. По сути, заменяет работу программы-конвертора – цвет подбирается вручную, как и границы цветовых областей.

Картинка обведена на прозрачном слое в Edge Touch, затем сгенерированы 64 варианта сдвигов, произведена конверсия всех вариантов и выбран лучший, на основе которого произведена доработка.
6. Копирование по сетке. Расчерчивание оригинальной картинки на квадраты (от 12 квадратов 64x64 до 768 квадратов 8x8). В последующем копирование на глаз. Возможна как ежесекундная сверка в каждом квадрате (знакоместе в случае 8x8), так и лишь сверка ключевых точек.

Оригинал разлинован на 12 квадратов, и, затем, срисован на глаз с опорой на положение объектов на границах квадратов.
7. Копирование по ключевым точкам. Выделение ключевых точек оригинального изображения, перенос точек на ZX Spectrum, копирование на основе каркаса из точек.

В данном случае линейкой произведены замеры ключевых точек, сделан пересчет координат и точки перенесены на экран, после чего остальная картинка скопирована на глаз.
8. 3D моделирование.

Источник: 3D сцена, затем конверсия и ручная доработка.
9. Копия реального объекта (портрет, живопись, натюрморт). Копия, но референсом является реальная сцена из реальных объектов, а не готовая двухмерная проекция в виде статической картинки.

10. Копия по памяти. Рисование по памяти, референса перед глазами нет.

11. Частично копия, частично — оригинальная работа. Часть изображения – копия, часть нарисована из головы, без референса.

12. Оригинальная работа. Источником является только ваше воображение.

Вот теперь мы подошли к определениям.
Конверсия — результат работы программы-конвертора. При сегодняшнем развитии инструментов уже можно делать конверсии, которые мало кто отличит от ручной работы. Либо при нынешнем состоянии пиксельной сцены ZX Spectrum осталось мало людей, кто в состоянии различать конверсию и ручную работу. Впору сказать «Copy is dead». Когда конверторы научатся скрывать текстурами клэшинг и появятся презеты «diver style», «prof style», то тогда копирование умрет полностью. Очень хочется, чтобы пиксельная сцена, то есть художники на ней при этом сохранились :).
Копия — вот тут начинается самое интересное. С точки зрения авторства референса, конверсия собственной фотографии — вроде бы не копия. А с точки зрения процесса — копия. Вопрос копия для нас — это «чужое авторство», или «процесс переноса графики»? Что вы имеете в виду под этим? Рисование с натуры — копия или нет?
Оригинальная работа. Как мы видим, есть разные источники, в том числе наше воображение. И есть различная новизна в сочетании формы и содержания. Вопрос: что такое оригинальная работа? Не является ли она коллажем, мэшапом и ремиксом реальности? Полностью оригинальная работа — это всегда только абстракция или нет?
Окончание — Часть 3.
III. Способы получения изображения
Последовательность создания изображения человеком всегда одна: это представление некоего образа и перенос изображения на какой-либо носитель – физический или электронный, будь то бумага или экран. Но оба этапа могут выполняться по-разному.
1. Образ или референс.
- Может быть создан самостоятельно – фотография или набросок из головы.
- Может быть взят чужой (ключевой момент, о нем так же поговорим позднее).
- Может быть найден в реальном мире в виде объекта или целой сцены.
2. Методы переноса изображения в формат ZX Spectrum.
- Автоматический перенос всего изображения либо его части из проекции в заданное разрешение и заданную палитру.
- Перенос с использованием вспомогательных инструментов, позволяющих измерить или соотнести положение частей исходного изображения с результатом.
- Рисование «на глаз».
Причем, как референсы могут комбинироваться и сочетаться, так и методы могут применяться как по отдельности, так и совместно. Из своей практики я выделяю следующие их комбинации.
1. Конверсия. Конверсия без какой-либо ручной доработки. Это первое, что пробовал почти каждый из нас.


«Eremit» by «Juan Gimenez feat.RetroX» (конверсия картины «Der Eremit» by Juan Gimenez без ручной доработки в программе RetroX – эксперимент, направленный на то, чтобы посмотреть насколько высоко будет оценена работа в конкурсе, и различит ли кто-то конверсию и тем более автоконверсию).
2. Копирование «на глаз». Противоположность предыдущего варианта в смысле автоматизации процесса.


Копирование лица выполнено на глаз, как говорится, from scratch.
3. Перекраска — конверсия с минимальной доработкой. Чаще всего исходником является работа, нарисованная уже с ограничением 2 или 4 цвета на 1 знакоместо из 8x8 пикселей, но например в другой палитре (C64 NUFLI, монохромные 2- или 4-цветные картинки). Ручная доработка на уровне пикселей минимальна.


4. Конверсия с доработкой. Конвертируется основа изображения, после чего картинка дорабатывается вручную.


5. Обводка. Обводка части, всех контуров оригинала или полностью всей картинки в Photoshop, Edge Touch или любых других графических редакторах, поддерживающих слои и прозрачность. Затем п.4. Конверсия с доработкой. По сути, заменяет работу программы-конвертора – цвет подбирается вручную, как и границы цветовых областей.


Картинка обведена на прозрачном слое в Edge Touch, затем сгенерированы 64 варианта сдвигов, произведена конверсия всех вариантов и выбран лучший, на основе которого произведена доработка.
6. Копирование по сетке. Расчерчивание оригинальной картинки на квадраты (от 12 квадратов 64x64 до 768 квадратов 8x8). В последующем копирование на глаз. Возможна как ежесекундная сверка в каждом квадрате (знакоместе в случае 8x8), так и лишь сверка ключевых точек.


Оригинал разлинован на 12 квадратов, и, затем, срисован на глаз с опорой на положение объектов на границах квадратов.
7. Копирование по ключевым точкам. Выделение ключевых точек оригинального изображения, перенос точек на ZX Spectrum, копирование на основе каркаса из точек.


В данном случае линейкой произведены замеры ключевых точек, сделан пересчет координат и точки перенесены на экран, после чего остальная картинка скопирована на глаз.
8. 3D моделирование.

Источник: 3D сцена, затем конверсия и ручная доработка.
9. Копия реального объекта (портрет, живопись, натюрморт). Копия, но референсом является реальная сцена из реальных объектов, а не готовая двухмерная проекция в виде статической картинки.

10. Копия по памяти. Рисование по памяти, референса перед глазами нет.


11. Частично копия, частично — оригинальная работа. Часть изображения – копия, часть нарисована из головы, без референса.


12. Оригинальная работа. Источником является только ваше воображение.

Вот теперь мы подошли к определениям.
Конверсия — результат работы программы-конвертора. При сегодняшнем развитии инструментов уже можно делать конверсии, которые мало кто отличит от ручной работы. Либо при нынешнем состоянии пиксельной сцены ZX Spectrum осталось мало людей, кто в состоянии различать конверсию и ручную работу. Впору сказать «Copy is dead». Когда конверторы научатся скрывать текстурами клэшинг и появятся презеты «diver style», «prof style», то тогда копирование умрет полностью. Очень хочется, чтобы пиксельная сцена, то есть художники на ней при этом сохранились :).
Копия — вот тут начинается самое интересное. С точки зрения авторства референса, конверсия собственной фотографии — вроде бы не копия. А с точки зрения процесса — копия. Вопрос копия для нас — это «чужое авторство», или «процесс переноса графики»? Что вы имеете в виду под этим? Рисование с натуры — копия или нет?
Оригинальная работа. Как мы видим, есть разные источники, в том числе наше воображение. И есть различная новизна в сочетании формы и содержания. Вопрос: что такое оригинальная работа? Не является ли она коллажем, мэшапом и ремиксом реальности? Полностью оригинальная работа — это всегда только абстракция или нет?
Окончание — Часть 3.
38 комментариев
В этом отношении рисование с натуры или с собственного фото — уже однозначно не копия, так как автор сюжета и автор перерисовки совпадают.
Рисование с чужого фото — уже сложно, уже рискует уйти в коллаж или ремикс, которые, имхо, чаще ближе к чистому nocopy, чем к чистому copy, так как коллаж или ремикс часто приобретают свой независимый смысл и сюжет, несмотря на визуально схожие куски.
В какую категорию попала бы работа prof-а, если бы она была сделана из чужих картин?
Как по мне, так даже в этом случае это было бы скорее nocopy, чем copy :)
Если это копии просто откуда-то, то как бы спорно. Если я собрать коллаж из 768 элементов в виде оригинального мета-изображения, то чем не original work?
Вот так и от любви до ненависти — всего один шаг…
А значит — о какой original work идет речь? Collage — самое подходящее определение.
Я так упорно настаиваю на этом, чтобы перевести copy/nocopy из чисто технического плана в сюжетно-композиционный.
Впрочем, остро лично для меня этот вопрос тоже не стоит. Прикола ради хочу попробовать организовать виртуальное nocopy compo с блэкджеком, но пока руки не доходят, там надо нюансы продумать. Было бы любопытно, что из этого выйдет.
Единственная претензия была: «diver, ты рехнулся разделять».
Попробую ответить на последние вопросы ИМХОм.
Копия. Это перенос изображения (или его части) с большим количеством совпадения с оригиналом (как по визуальной так и по сюжетной составляющей) и меньшим количеством доработки (других деталей или сюжета) от копирующего.
Оригинал. Это изображение, созданное на основе воображения или на основе другого изображения. При этом в отличие от копии при работе с чужим изображением количество изменений должно привалировать над обычным переносом изображения. Количество изображений тут особой роли может не играть. Если при переносе копии изменилась сюжетная составляющая, то она уже ближе к оригинальной работе.
Я написал тут еще пару абзацев, потом запутался в своих мыслях и стер, оставил только это. Подводя в итог вышесказанного: легко сказать, что такое копия, но трудно доказать, что есть оригинал. Только автор может сам честно ответить на свой вопрос. Хотя в этом он может и сомневаться, это тоже ответ.
Если рисунок — копия с собственного изображения, то это копия или оригинал?
В этом отношении не имею ничего против конверсии, если конвертится свой материал. А какая разница, как пиксель появился на экране, если задумка собственная?
oisee уже и так много больше рассказал, чем я делаю.
Мне лично глубоко фиолетово, откуда взяли оригинал — из головы или нет. Если из головы — это круто, если нет — это тоже круто. Я на самом деле ратую за то, чтобы делали например игры с этой графикой, демы, а не графику ради графики.
Потому что там будет мало подобрать себе красивую картинку, которая красиво перерисована. Надо будет делать композицию именно под игру/дему, чтобы органично вплеталась в общий сюжет. И в таком случае становится намного менее важно, где взят оригинал — главное, что всё целиком смотрится круто.
А договариваться о терминах я просто привык, поэтому не удивился, что дайвер начал именно с этого вопроса.
А если мы прискачем к уважаемым нами людьми с шашкой наголо и как следует насрем своим праведным гневом, то нормальной человеческой дискуссии не получится, будет тлен и уныние.