Happy #7E4, scene!



Вот и прошел очередной, 2019-й год, который по праву можно назвать годом ретросцены :)
Пусть и начался он весьма скромно и грустно — то Мультиматограф замариновался, то летний Дихальт ушел в небытие, тем не менее, он порадовал нас вначале весенним Forever, затем великолепным и богатым конкурсом ретроигр от Яндекса, и, конечно же, главным событием спектрумовского года — CAFe'19!

Сколько байт порезано и упаковано в trd'шки и tap'ки, сколько пикселов раскрашено в пейнтбрашах и BGE, сколько нот проставлено в вортексах и иже с ними, сколько копий и некопий сломано в процессе поиска истины, сколько литров Бугульмы выпито… безусловно, этот год будет чем вспомнить, а наш отряд летописцев продолжит усердную работу по документированию всех значимых событий и в будущем году, чтобы вы могли, сидя под елочкой с чашечкой чая (или чего погорячее) проникнуться атмосферой и вспомнить былое, текущее и грядущее :)

Чего хочется пожелать в наступающем 2020-м — не счесть: моря фана и позитива, живучего железа и несгорающих ВГ-шек, легких и задорных траков, красивых и техничных картинок, крутых и мощных эффектов, сногсшибательных продов, запоминающихся пати, незабываемых встреч, а самое главное — счастья и успехов в нашем и вашем нелегком ретросценерском деле!

Привет всем, кого я знаю и не знаю, кого я встретил и с кем познакомился на CAFe, тем, с кем провел многие часы кодинга и фиксинга и тем, кого мы все знаем и любим!

Happy 0x7E4, scene! :)



p.s. разрешаю немного конспирологии — тут есть парочка намеков :)

Борьба с клешингом в С64

Сразу за релизом С= распишу, как реализован режим мультиколора для С64.

Смотреть/скачать демо

Это стандартный режим видеоконтроллера комодора, и один из любимых на демосцене.

Итак, задача — сконвертировать оригинальный формат экрана С64 в режиме мультиколор для вывода в видеопамять zx enhanced (ts config).
Напомню, что результатом должна быть линейная адресация с тетрадой бит на пиксел, указывающих на цвет точки.
Сразу скажу, что разбирал я стандартный формат, для которого нашлось приличное количество качественной графики в оригинальном формате.

Читать дальше →

Из интервью с KF/Triad

Пока монтировал видеозапись своего рассказа про демосцену, невольно посмотрел ещё несколько раз демо Red Storm by Triad (1992 года, на Commodore 64). После чего, решил нагуглить подоплёку социально-политического посыла этой работы.


Оказалось, что в 1994 году один из авторов Red Storm — KF / Triad, дал довольно любопытное интервью diskmag'у "Revealed" (N4). Приведу цитату, с переводом:

King Fisher /Triad (Швеция, 1972 г.р., купил Commodore 64 в 1986-м, первая party была в 1987-м, в 1988 присоединился к Byterapers, затем к Mute 101, Royalty, Rebels и, наконец, к Triad).

Читать дальше →

Конкурс процедурной графики на Out Of Compo 2018

Как вы знаете, но напомнить лишний раз не помешает, уже через месяц, 24 ноября этого года, состоится виртуальный конкурс графики Out of Compo. На этот, уже третий, раз в конкурсе будут участвовать графические работы не только в традиционных форматах ZX Spectrum 6912 и 53c, но и в жанрах классической и современной пиксельной графики, цифровой живописи и 3D-рендеров — разумеется, разделённые на соответствующие категории. А также, впервые в программе, и в этом причина написания данного поста, в этом году добавился конкурс процедурной графики для ZX Spectrum.

Напоминаю, процедурная графика — это неподвижные полноэкранные изображения, создаваемые кодом особо малого размера. Ранее полноценные конкурсы этой дисциплины на ZX Spectrum проводились всего дважды, на ASCII 2008 и DiHalt 2018, в остальном же некоторое количество работ участвовало в самых разных конкурсах и вне них. Вполне себе в духе Out of Compo. Направление, тем не менее, крайне интересное, достойное дальнейшего развития, и этому определённо должно поспособствовать проведение конкурсов почаще, чем раз в десятилетие.

По результатам обсуждения в комментариях к обзору работ с DiHalt 2018 и тяжких раздумий было решено пока что ничего принципиально не менять и провести конкурс с более-менее консервативными правилами:

  • Платформа только ZX Spectrum 48К или 128К.
  • Любой язык программирования (Бейсик, ассемблер, прочие).
  • Максимальный размер запускаемого кодового блока 1024 байта.
  • В результате должен получиться стандартный экран 6144 или 6912 байт. Multicolor, Gigascreen и бордюрные эффекты запрещены.
  • Выходить в Бейсик не обязательно, можно сделать бесконечный цикл.
  • Работа должна устанавливать нужные цвета, включая цвет бордюра, внутри кодового блока.
  • Изображение должна быть одинаковым при каждом запуске, независимо от содержимого ОЗУ.
  • Время генерации изображения до 5 минут.
  • Оценка будет выставляться финальному изображению, визуальные эффекты во время работы на оценку не повлияют.

Некоторые моменты правил, безусловно, спорные. Но в этом и смысл, проверить их на практике, обсудить возможные улучшения, и постепенно выработать более совершенные рамки формата для будущих конкурсов. Пока поясню, что ограничения на 48K/128K, нестандартные видеорежимы и трюки введены главным образом в целях устранения проблем совместимости, чтобы работы одинаково функционировали на любых конфигурациях.

Так как процедурная графика для нашей сцены и платформы ZX Spectrum довольно нова и опыта у потенциальных участников немного, допускаются работы произвольной тематики. Но следование общей теме Out of Compo — работы эротического содержания — крайне приветствуется, ведь это двойной вызов и двойная проверка как кодерских, так и художественных способностей. Как много ты готов показать в 1024 байтах?

Публичное голосование будет проводиться онлайн как обычно, на сайте events.retroscene.org/. По предложению из прошлого обсуждения, для работ по процедурной графике будет также показан их размер в байтах и размер создаваемых ими экранов, упакованных Laser Compact 5.2.1 — чисто в информационных целях. Каждый голосующий волен решать, как эта информация повлияет или не повлияет на оценку.

На этот раз помимо дипломов в награду за старания и превозмогание трудностей предусмотрены памятные и полезные призы, отправляемые почтой.

Подробные правила — на сайте конкурса.

Ready Player One - Joust

После прочтения Ready Player One возникла идея просмотреть основные игры, участвующие в сюжете. Первая игра в книге была —

Вот как главный герой встречается с этой игрой в книге:
… Он взмахнул костлявой рукой, и трон исчез в яркой вспышке с характерным звуком (явно взятым из старого мультсериала «Супердрузья»). На его месте появился древний игровой автомат. Из контрольной панели торчали два джойстика — желтый и синий. Я не смог сдержать улыбки. На козырьке над экраном значилась яркая надпись: «Joust, Williams Electronics, 1982».

Читать дальше →
  • avatar
  • [просмотров: 2845]
  • 3
  • +8

14-й фестиваль ретро-компьютеров ArtField'2017 (c) KASik


3-4 июня, с 11:00 до 19:00
14-й фестиваль ретро-компьютеров ArtField
Дом Актера, Малый зал (ул. Дзержинского, 5А)

В дни мероприятия для вас будет открыт выставочный зал, где вы сможете посмотреть на редкие экземпляры
компьютеров и игровых консолей, возрастом от 15 до 32 лет, попробовать их в действии, ознакомится с устройством,
пообщаться с владельцами; поиграть в различные игровые приставки, принять участие в турнире по Mortal Kombat 3 Ultimate; посмотреть интересные видео-сюжеты на тему ретро-компьютеров, увидеть выставку работ pixelart-художников. Действо будет сопровождаться лучшей музыкой в стиле 8бит. На сцене выступление известного 8бит-исполнителя со своим новым альбомом для GameBoy.
За всем происходящим в зале можно следить через интернет: будет вестись онлайн-трансляция с веб-камер.
По всем вопросам обращайтесь в официальную группу фестиваля: vk.com/artfieldme

Понять Демосцену за 14 дней. День девятый. Proof of Concept. [перевод]




«День восьмой. Достижимые цели» ← • → «День десятый. Дедлайны, мать их за ногу…»


Спасибо за ожидание, мы продолжаем перевод и адаптацию гайда «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days.
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора.

День девятый. Proof of Concept.*

*(прим. пер. — термин, у которого нет устоявшегося перевода на русский язык)

В текущий момент вы знаете, чем будете заниматься на демосцене. Напишете трек, нарисуете логотип, создадите 3D-объект или придумаете алгоритм эффекта.

Настало время засунуть лень подальше и поработать. Независимо от прошлого опыта, держите в голове одну банальную вещь: кто угодно может стать экспертом в любой области, занимаясь ей более 10 000 часов. Сложно чему-то научиться, не совершая ошибок. Так что не бойтесь ошибаться. Как было сказано раньше: ошибайся чаще, ошибайся лучше, ошибайся, пока не достигнешь успеха.

Читать дальше →

От четырёх до тридцати двух [1/2]

Часть 1: От четырёх до восьми


КДПВ
Я люблю читать воспоминания людей, заставших первые шаги вычислительной техники в их стране. В них всегда есть какая-то романтика, причём какого она рода — сильно зависит от того, с каких компьютеров люди начали. Обычно это определяется обстоятельствами — местом работы, учёбы, а иногда и вовсе — случайностью.

Мне, как и многим моим друзьям и знакомым, повезло застать конец того романтического периода, когда разработчики компьютеров ещё не пытались угодить обывателю, а делали то, что они сами, по каким-то своим соображениям, считали правильным. Это накладывало на каждую разработку (и программную и аппаратную) печать индивидуальности, пусть даже если в дальнейшем эта, оказавшаяся удачной, вещь, продавалась миллионами экземпляров (или наоборот — проваливалась в коммерческом плане).

Кто-то начинал с больших гудящих машин размером с комнату, кто-то с настольных домашних, кто-то собирал свой первый компьютер сам, по статьям в журналах. В каждом из таких направлений появлялись свои уникальные традиции, общие интересы, субкультура.

Читать дальше →