Новые проекты от Rewind

Пока SaNchez готовит апдейт для уже прилично нашумевшей Castlevania: Spectral Interlude, расскажу кое-что о будущих планах группы Rewind, которые родились именно на почве успеха Кастлы.

Первый игровой сериал, который Rewind заинтересован портировать в ближайший год-два — Metroid. Что, согласитесь, вполне логично, ибо авторы игры-метроидвании вряд ли пройдут мимо обоих прародителей жанра. Прототипом, вдохновивших Санчеза и его команду на димейк легендарного сериала, стал Metroid: Zero Mission с портативки Game Boy Advance. Само собой, не факт, что это будет именно порт; скорее всего, Rewind снова сделают игру с собственным сюжетом.

Пока к игре не написано ни строчки кода, но, тем не менее, нам удалось заполучить мокап от авторов:



Читать дальше →

Мнения экспертов по работам AFMC December 2016 / January 2017



Всем привет. Месяц подходит к концу, а значит настало время подвести итоги второго конкурса Art Force Monthly Compo 2016, по воле новогоднего неадеквата плавно и ненавязчиво объединившегося с January 2017.

Но мир не пошатнулся и, как показали результаты, непоправимых последствий внеплановая накладка за собой не повлекла. Участники получили достаточно времени, чтобы спокойно отшлифовать конкурсные работы и довести их до пристойного уровня. Мнения наших экспертов – главное тому доказательство.

Для тех, кто пропустил самое интересное, напомним, что главной темой второго AFMC стали музыка и графика, а если точнее, каверы во всех смыслах слова. Художникам было предложено представить на суд экспертов и сочувствующих альтернативное пиксельное видение обложек музыкальных альбомов. Музыкантам же предстояло создать собственную версию известного трека под любимую платформу.

Наши эксперты

Как и в прошлом месяце, креативные интерпретации конкурсантов будут оценивать не сторонние люди, а профессионалы, тонко чувствующие истинную ценность работ. В этом месяце у нас была графика и музыка, поэтому в экспертах самые разные люди. Это добавляет интригу, так как придётся оценивать все работы.

Андрей «nyuk» Маринов
Организатор демопати «Мультиматограф», кодер, владелец сайта retroscene.org, создатель Запилятора и Events. Да и просто хороший человек.

Артем «wbcbz7» Васильев
Кодер и музыкант, в каком-то смысле даже человек-пароход, практически в одиночку настрогавший несколько демок и поднимающий MS-DOS сцену из анабиоза.

Дмитрий «moroz1999» Пономарёв
Ценитель пиксельарта, создатель и идейный вдохновитель онлайн-каталога графики и музыки для ZX Spectrum zxart, а также ведущий обозреватель работ с демопати на Хайпе.

Сергей «MmcM» Косов
Один из главных музыкантов на chiptune-сцене, в представлении не нуждается.

Татьяна «Veksell» Пивень
Пиксельарт художник и по совместительству администратор крупнейшего сообщества ВКонтакте, посвящённого пиксельной графике .pixel.


Читать дальше →

Интервью с Наташей Зотовой

"Portrait" by Natasha Zotova
AG – diver4d
NZ – Наталья Зотова, автор игры «Lava» (победитель ZX Spectrum Basic Game Compo)

AG: Здравствуйте! Скажите пожалуйста, вы случайно не участвовали в конкурсе по созданию игр для ZX Spectrum в прошлом году (ZX Spectrum Basic Game Compo)?

Читать дальше →

Понять Демосцену за 14 дней. День восьмой. Достижимые цели. [перевод]




«День седьмой. Эксперимент» ← • → «День девятый. Proof of Concept»


Мы переводим и адаптируем гайд «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days.
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора.

День восьмой. Достижимые цели.

Как уже упоминалось раньше, существует множество способов сделать демо. Но единственный правильный путь — свой собственный. Путь, который наиболее интересен и увлекателен для вас.

Залог того, что ваш релиз вообще появится на свет — это стремление к достижимым целям. Если ставить перед собой неадекватные задачи, то, скорее всего, ваша мотивация окажется в глубоком минусе, и к дедлайну не успеете. Для большинства проектов лучше всегда начинать с малого, развивая его постепенно.

Читать дальше →

Digger: Изучение. часть 1

Несколько лет назад, после создания капитана Дрекса я общался с другом, который когда-то спаял мне Пентагон.
Рассказав ему о том что я написал игру в новом жанре, он сказал что надо бы наоборот – пилить что-то олдовое, в духе Диггера.
Я тогда поулыбался, но мысль засела.

«Digger (рус. Ди́ггер — «землекоп») — компьютерная игра, выпущенная канадской компанией Windmill Software в 1983 году для компьютеров IBM PC. Игра была весьма популярна во времена широкого использования мониторов и видеокарт стандарта CGA.
Игра создана основным разработчиком компании Windmill games Робом Слетом в 1983 году. В 1984 году программа была переписана для IBM PCjr. Последняя оригинальная версия была выпущена для канадского компьютера Hyperion, работающего на 6 МГц.
Во время игры в качестве фоновой музыки используется тема Гершона Кингсли «Воздушная кукуруза».


… Как оказалось, 8-ми битной версии этой игры под спектрум нет. Есть вариации на тему, местами довольно неплохие, но – «Это не Диггер!» ;)

Копнувши сеть, я обнаружил… The original source code to Digger.

Читать дальше →