Making of no demo demo
Making of… — неотъемлемая часть любой демы. Даже если самой демы нет.
Идея родилась после бурных обсуждений демы Marinows by Insiders, представленной на Мультиматограф 2018. Если бы этих обсуждений не было, то и демы этой не было бы тоже. Была бы другая, с trd. Или вообще ничего не было бы. Как знать…
Работа над демой началась почти сразу после Мультиматографа и закончилась перед самым дедлайном Дихальта. Сразу скажу, все пересечения с демой no grtz to diver by sibCrew случайны. К моменту выхода демы Дениса у меня уже был полностью готов сценарий, и в дальнейшем он не переписывался.
А еще я впервый словил такой приход во время кодинга. Когда трек уже есть, эффекты уже есть, всё распланировано. Представить, как что будет выглядеть не сложно. Да можно просто параллельно запустить нужный кусок трека, соответствующий эффект и посмотреть… Но все равно, кодишь пол ночи как бешеный, просто чтобы собрать и наконец-то увидеть, как оно выглядит.
Расскажу немного об эффектах, часть из которых были написано давно, и ждали своего часа. Но некоторые писались непосредственно в эту дему.
Все конечно же поняли, что это один и тот же эффект с вариациями. В нем используется чанковый плеер, описанный ранее. Для достижения хоть какого-то разнообразия меняется таблица спрайтов, меняется цвет отображения чанков, и вся анимация в целом зеркалится по горизонтали и вертикали. Общий размер сцены — 27кб.
Эффект был написан так давно, что я уже даже забыл, что значит «cdance». Crazy Dance? Не важно.
Изначально это планировалась 256-байт интро на CC’2016. Но после того, как размер вылез за 500 байт, а написана была только половина, я понял, что сайз-кодер из меня так себе. Поэтому быстренько дописал уже не заботясь о размере, и отложил на будущее.
Потом у меня упал винчестер, и исходники были потеряны, остался только sna. Исходник я дизассемблил через утилиту SkoolKit. Очень странный набор утилит. Разобраться-то я с ним разобрался, но общую идеологию так и не смог впитать. Главное, что свое дело этот дизассемблер делает.
Снова чанковая анимация. На этот раз в гигаскрине. Парсер умеет генерировать раздельные кадры для каждого из экранов, а программе остается только щелкать экранами после каждого фрейма. Размер сцены 10 килобайт.
Кто такие названия придумывает… Эффект был написан в 2016 году, по мотивам одной гифки. Пока я думал, куда его пристроить, почти такой же эффект был показан в деме Break Space by thesuper, и я решил дать ему отлежаться.
Потом падение винчестера, восстановление исходников через SkoolKit… Но об этом я уже писал.
И снова чанки в гигаскрине. На этот раз получился большой объем анимации (28.6кб), и одним куском его хранить не получилось. Поэтому четные и нечетные кадры хранятся отдельно (парсер умеет так сохранять). Для каждого блока данных используется свой плеер для своего экрана. Полный размер сцены — 31.7 килобайт.
Эффект писался перед самым дедлайном, «на добивку». Фантазия кончилась, время кончилось. Ну и получилось такое. Нечего описывать.
Когда увидел первый билд, то понял, что не хватает графики (очень не хватает). Предложил принять в команду diver’а. Это решение пришлось всем по душе (даже diver’у).
Билд за билдом nyuk меня поражал синхронизацией видеоряда и музыки, от него особо не было претензий по поводу трека. Я был этому весьма рад!
Когда подключился diver дело пошло быстрее) Часть его идей и предложений вошло в N0 DEMO и как результат совместной работы – мы успели к пати с качественной на сегодняшний день работой!
Мой вывод: когда работаешь в команде и всех это реально прет – получается продукт высшего сорта! Я очень доволен проделанной работой… не последней я думаю)
P.S. Замуты с Ютубом и trd я так и не понял)))
Первым делом я обратил внимание на шрифт 16x16, как оказалось — это был стандартный шрифт из запилятора, что совсем никуда не годилось, поэтому я попросту нарисовал новый. Ну как нарисовал, подготовил сперва 3 варианта шрифта, которые мы совместно обсудили, затем вторая итерация — еще 3 варианта с учетом замечаний, после чего через некоторое время финальный вариант, который устроил всех.
После этого мы все вместе помозговали над улучшением дизайна некоторых частей, дабы они смотрелись чуть разнообразнее в части вариаций и оформления. Планов по улучшению как обычно было много, вплоть до новых эффектов: добавили обратное движение в анимашке с колонной, анализаторы по углам в часть с полосками, изометрические кубики в часть с вращающимся домом.
Были варианты по добавлению в демо картинок, и уже за несколько дней до дэдлайна возникла совсем хорошая идея, сочетающаяся с концепцией демо, по поводу того, что можно было бы нарисовать, но, увы она осталась не реализованной. Видимо в следующий раз :)
Последние дни были потрачены на фикс под музыку и сборку. Нам с fatal snipe'ом оставалось только наблюдать и наслаждаться тем, как работа принимает законченный визуальный вид. Дикой спешки не было, nyuk спокойно дособрал и сдал демо в том виде, оцифровка которого и была представлена на пати.
Идея родилась после бурных обсуждений демы Marinows by Insiders, представленной на Мультиматограф 2018. Если бы этих обсуждений не было, то и демы этой не было бы тоже. Была бы другая, с trd. Или вообще ничего не было бы. Как знать…
Работа над демой началась почти сразу после Мультиматографа и закончилась перед самым дедлайном Дихальта. Сразу скажу, все пересечения с демой no grtz to diver by sibCrew случайны. К моменту выхода демы Дениса у меня уже был полностью готов сценарий, и в дальнейшем он не переписывался.
А еще я впервый словил такой приход во время кодинга. Когда трек уже есть, эффекты уже есть, всё распланировано. Представить, как что будет выглядеть не сложно. Да можно просто параллельно запустить нужный кусок трека, соответствующий эффект и посмотреть… Но все равно, кодишь пол ночи как бешеный, просто чтобы собрать и наконец-то увидеть, как оно выглядит.
Расскажу немного об эффектах, часть из которых были написано давно, и ждали своего часа. Но некоторые писались непосредственно в эту дему.
part.texts (плазма с текстами)
Все конечно же поняли, что это один и тот же эффект с вариациями. В нем используется чанковый плеер, описанный ранее. Для достижения хоть какого-то разнообразия меняется таблица спрайтов, меняется цвет отображения чанков, и вся анимация в целом зеркалится по горизонтали и вертикали. Общий размер сцены — 27кб.
part.cdance (квадратики)
Эффект был написан так давно, что я уже даже забыл, что значит «cdance». Crazy Dance? Не важно.
Изначально это планировалась 256-байт интро на CC’2016. Но после того, как размер вылез за 500 байт, а написана была только половина, я понял, что сайз-кодер из меня так себе. Поэтому быстренько дописал уже не заботясь о размере, и отложил на будущее.
Потом у меня упал винчестер, и исходники были потеряны, остался только sna. Исходник я дизассемблил через утилиту SkoolKit. Очень странный набор утилит. Разобраться-то я с ним разобрался, но общую идеологию так и не смог впитать. Главное, что свое дело этот дизассемблер делает.
part.pillar (столбик)
Снова чанковая анимация. На этот раз в гигаскрине. Парсер умеет генерировать раздельные кадры для каждого из экранов, а программе остается только щелкать экранами после каждого фрейма. Размер сцены 10 килобайт.
part.xgrid (красно-белые полоски)
Кто такие названия придумывает… Эффект был написан в 2016 году, по мотивам одной гифки. Пока я думал, куда его пристроить, почти такой же эффект был показан в деме Break Space by thesuper, и я решил дать ему отлежаться.
Потом падение винчестера, восстановление исходников через SkoolKit… Но об этом я уже писал.
part.house (вращающийся дом)
И снова чанки в гигаскрине. На этот раз получился большой объем анимации (28.6кб), и одним куском его хранить не получилось. Поэтому четные и нечетные кадры хранятся отдельно (парсер умеет так сохранять). Для каждого блока данных используется свой плеер для своего экрана. Полный размер сцены — 31.7 килобайт.
part.last (фантазия кончилась)
Эффект писался перед самым дедлайном, «на добивку». Фантазия кончилась, время кончилось. Ну и получилось такое. Нечего описывать.
fatalsnipe: no making of no demo
nyuk написал мне, что планирует сделать demo на di:halt. Я охотно согласился и попросил у него взглянуть на эффекты – к вечеру было пару гифок и я начал процесс. Писать трек пришлось с нуля, я даже не знал с чего начать и просто импровизировал. Я скидывал nyuk’у частями (по паттернам)… в течение дней 3-х музыка была готова и я ждал хоть какой то билд от nyuk’а, при этом корректировал свою работу.Когда увидел первый билд, то понял, что не хватает графики (очень не хватает). Предложил принять в команду diver’а. Это решение пришлось всем по душе (даже diver’у).
Билд за билдом nyuk меня поражал синхронизацией видеоряда и музыки, от него особо не было претензий по поводу трека. Я был этому весьма рад!
Когда подключился diver дело пошло быстрее) Часть его идей и предложений вошло в N0 DEMO и как результат совместной работы – мы успели к пати с качественной на сегодняшний день работой!
Мой вывод: когда работаешь в команде и всех это реально прет – получается продукт высшего сорта! Я очень доволен проделанной работой… не последней я думаю)
P.S. Замуты с Ютубом и trd я так и не понял)))
diver4d: no making of no demo
nyuk позвал меня присоединиться к работе над демо за пару недель до пати. В команде уже был fatal snipe, саундтрек был прекрасен и демо было почти готово. По крайней мере оно уже производило определенное впечатление. Не хватало лишь пары сцен и требовалась небольшая помощь по дизайну и пикселям.Первым делом я обратил внимание на шрифт 16x16, как оказалось — это был стандартный шрифт из запилятора, что совсем никуда не годилось, поэтому я попросту нарисовал новый. Ну как нарисовал, подготовил сперва 3 варианта шрифта, которые мы совместно обсудили, затем вторая итерация — еще 3 варианта с учетом замечаний, после чего через некоторое время финальный вариант, который устроил всех.
После этого мы все вместе помозговали над улучшением дизайна некоторых частей, дабы они смотрелись чуть разнообразнее в части вариаций и оформления. Планов по улучшению как обычно было много, вплоть до новых эффектов: добавили обратное движение в анимашке с колонной, анализаторы по углам в часть с полосками, изометрические кубики в часть с вращающимся домом.
Были варианты по добавлению в демо картинок, и уже за несколько дней до дэдлайна возникла совсем хорошая идея, сочетающаяся с концепцией демо, по поводу того, что можно было бы нарисовать, но, увы она осталась не реализованной. Видимо в следующий раз :)
Последние дни были потрачены на фикс под музыку и сборку. Нам с fatal snipe'ом оставалось только наблюдать и наслаждаться тем, как работа принимает законченный визуальный вид. Дикой спешки не было, nyuk спокойно дособрал и сдал демо в том виде, оцифровка которого и была представлена на пати.
15 комментариев
yadi.sk/i/mMU2K8J33ZAyjf
намекаю залить на ютуб для истории
Не знаю, получилось ли в конечном итоге то, с чего начиналось. Похоже, что не очень. Да это и не важно. Ты пишешь дему, дема в это время пишет тебя.
Смысл демо я понимаю меньше. Полное отрицание в заголовках в чём-то, но не совсем, перекликается с подтестом внизу экрана. Есть безусловно перекличка ассоциаций, но нет какой-то точности, которая бы уколола «да, это оно, именно». У демо очень чёткий темпо-ритм и фикс, смачные смены эффектов и подписей, но ощущение нагнетания по сути почти не выходит. Я не знаю как показать отсутствие чего-то, но как раз какой-то такой визуальности мне в этом демо не хватает.
Чанки в 50гц продолжают зачаровывать. Да, это анимы, но анимы плазм вышли очень смачными. Мне не очень понравилась первая анима с каркасом; визуально кажется, что там маловато кадров; есть ощущение не очень удачного конверта. На мой вкус она передержана. Анима с «домом» более удачная, но крутится на экране не так долго как первая (сужу по ощущениям; было бы интересно сверить с секундомером).
Очень рад что плетёнка пошла в дело. Лично меня особенно порадовало то, что при показе плетёнки несколько раз мигает экран; мигает как-то не очень чётко, как бы в глитче. Для меня это смешно т.к. оригинальная гифка, вдохновившая похожий эффект в Break Space содержит ошибку, из-за чего её показ всегда сопровождается глитчами. К слову, почти такой же эффект в Break Space устроен реально иначе, и показывается в 3 раза медленнее, так что я бы не парился по этому поводу очень уж сильно.
Месседж да, получился слишком размытый. Хотя, я вот по прежнему считаю, что так и должно быть. Точнее, если бы у меня был летающий делореан, не знаю, что тут изменить. Так что пусть остается как есть.
А на счет способа подачи. Считаю, нам нужно больше вариантов подачи дем. Тут нужно думать, пробовать, экспериментировать. Было бы что подавать…
я регулярно жалею что в в жизни не функций save/load
Для меня это тоже скорее недоступно. Когда я делаю демо, у меня обычно есть несколько ключевых картинок, сцен. В каком-то смысле я, конечно, представляю их, я знаю что примерно и где должно находиться и как примерно двигаться. Но моё визуальное воображение довольно бедное, и итоговая картинка совершенно никогда не оказывается мне «знакомой». Я как бы открываю для себя, как оно окажется в итоге.
Извини что так длинно, да ещё и про себя. Но я реально не знаю, как сделать вашу работу фундаментально лучше. Не потому что она гениальная (как раз какой-то окончательной вескости ей как раз и не хватает), а потому что она ставит сложную задачу и безусловно делает что-то нетривиальное пытаясь её решать.
Ну и, как уже сказали, любой новый, свежий взгляд на вещи — это самое интересное, что есть на сцене.