Больная фантазия

events.retroscene.org/mf2016/paintover/802
У нас на работе есть девушка(не замужем кстати) Ramierlle, в простонародье Катя, училась на дизайнера одежды, но к сожалению работает не по специальности. Только в качестве хобби шьёт одежду для кукол. И вышло так, что я принудил её…
Читать дальше →

Мнение по 8bit графике с Multimatograf 2016

В этот раз я начинаю писать мысли по работам еще до окончания пати, что довольно-таки нехарактерно — получив заряд мотивации от удаленного софа-участия, я решил не тянуть резину и написать мысли, пока впечатления свежи. Свой нехитрый обзор я бы хотел начать с графики, остальные компо, относящиеся к ZX, последуют позднее.




Читать дальше →

Обзор работ с Sochi Party 2016

Предлагаю вашему вниманию кратенький обзор работ с Sochi Party 2016, прошедшего неделю назад. В этот раз я не стал писать отдельные комментарии к каждой работе на ZX-Art, а решил объединить всё в одну небольшую мини-статью. За неделю все уже основательно послушали и посмотрели работы, но, надеюсь, немного запоздалого словоблудия не будет скучным.

Читать дальше →

Реалтаймы: обмен опытом на примере Клаусмэна.



Этой небольшой заметкой я бы хотел немного мотивировать обмен опытом между ZX-художниками, услышать советы и критику, помочь кому-то преодолеть нерешительность и подтолкнуть к участию в реалтайм соревнованиях.

Читать дальше →

Ретроспектива в ZX графике 2015

Декабрь — традиционное время для мощного словесного поноса, чтобы задуматься чуть глобальнее, что происходило на графической сцене спектрума, и куда мы вообще движемся? Предлагаю ознакомиться с моими субъективными впечатлениями и при желании поспорить с ними в комментариях.

Читать дальше →

Cloud #9 История создания



Что движет нами при создании очередной музыкальной композиции, рисунка или даже демо? Какие чувства мы испытываем при этом, какие мысли у нас в голове и наконец почему мы делаем что-то именно так, а не иначе?

Чувства, вкусы и личные пристрастия не дано объяснить никому, но я считаю, что определенные мыслительные процессы, приведшие к конкретным результатам, вполне можно объяснить простым человеческим языком. Ведь даже роботы (автоматы), работают по заранее заложенной программе, не задумываясь при этом.

У каждого из нас есть собственная «творческая кухня» (инструменты, методы работы и т.п.). Ниже я опишу свои методы «приготовления» графических работ для спектрума. Рассказывать и показывать подобное нужно на конкретных примерах. И примером нам послужит моя последняя картинка, которая находится в заглавии этой статьи.
Читать дальше →

Levelup для компо и пати

Количество участников — показатель успеха

Люди, принимающие участие в пати делятся на зрителей и авторов работ. Чем больше зрителей, тем интереснее авторам, так как их работы увидит более широкая аудитория. Чем больше работ, тем интереснее зрителям. В конце-концов, любое компо — это прежде всего работы, их места и отзывы о работах. Задача организатора хорошего соревнования — это обеспечить высокое число работ (авторов) и зрителей.
Чем большее количество участников смог сорганизовать организатор компо без наступления бардака, тем выше показатель успешности мероприятия.

Читать дальше →

Редакторы Gigascreen

Q&A
Господа, помогите, пожалуйста, советом.

Какие редакторы существуют для Gigascreen?

На ум приходит только Multiartist, это хороший вариант, но интересуют также альтернативы.
Есть ли что-нибудь:
1. Для реала.
2. На английском.
3. Адаптированное для +3

Сомневаюсь, что все три пункта сойдутся в одной софтине, но любопытно, есть ли вообще хоть что-то. Спрашиваю не только для себя, поэтому такой странный запрос.