Как мы сделали ZAVET 66% (апрельские тезисы)

UPD: Спустя 12 часов после публикации на Pouet, после успешного добавления восьми человек в секцию credits для релиза, после десятка коментов от ааа и его свиты и пары конструктивных коментов… ZAVET 66% был УДАЛЕН на pOUET владельцами этого ресурса. Гаргай и его команда теряют берега, о чем дед давно вас предупреждал, но теперь вы точно знаете, что делать…

=RMDA= только что выпустила свою первую большую работу. Это ZAVET 66% — демонстрация для ZX Spectrum от модели 16K до 128К. Да, некоторое количество первых частей работает на ZX Spectrum 16K, а далее все идет по нарастающей. Здесь очень много интересного внутри, разные способы проигрывания цифрового звука, концепция 6912 байт intro, самогенерируемый исполняемый код и все вот это. Ниже мы детально рассмотрим каждый из аспектов этой масштабной работы:

Интервидение

Normal tape loading (recomended), 30 min:


Fast tape loading (not recomended), 5 min:


Итак, как делался ZAVET 66%?

А делался он…
Читать дальше →

Музей Яндекса продолжает серию вебинаров о творчестве на ретрокомпьютерах (выпуск 2)



На прошлой неделе мы познакомили наших гостей с основами написания chiptune-музыки, запись первого вебинара можно посмотреть здесь.

Второй вебинар будет посвящен созданию пиксельной графики, его проведут Олег Сенин (bfox ) — программист, художник, музыкант на различных ретроплатформах, и Руслан Гроховецкий (ruguevara ) — программист и pixelart-художник на платформе ZX Spectrum, вернувшийся на неё не так давно.

Ждём всех 23 апреля в 19:00 по московскому времени. Участие бесплатное, но количество мест ограничено, пожалуйста, зарегистрируйтесь заранее по ссылке. Трансляцию вебинара также можно будет посмотреть на youtube.

Напоминаем, что всего вебинаров будет пять, на них вы познакомитесь с основами создания chiptune-музыки и пиксельной графики, научитесь настраивать эмуляторы и средства разработки, узнаете как программировать различные эффекты в демо и интро.

Практика

А чтобы материал не остался теорией, мы приглашаем проверить свои силы, приняв участие в конкурсной программе фестиваля «Демодуляция 2020», который состоится осенью. Мы понимаем, что для создания чего-то впечатляющего нужно время, поэтому приём работ уже открыт. Более подробно о правилах конкурсов можно прочитать на нашем сайте.

3aRulem №27

ДрузьяВ это непростое время мы с вами

И в этот пятничный вечер с вами ZaRulem Печатное слово #27

Мы ещё усерднее поработали над содержанием, дизайном (вы это сразу заметите) и не собираемся останавливаться!!!

Читай ZaRulem #27 и не болей



Скачать ВК
Читать онлайн

Multimatograf canceled

В связи с сами-знаете-какими обстоятельствами демопати «Мультиматограф 2020» отложено на неопределенный срок. Такие дела.

Программирование для Famicom/NES/Денди в Nesicide+ca65: маппер MMC3 - страницы (8)

Итак на этот момент нам подвластны 32Кб кода/данных в PRG ROM и 8Кб графики в CHR ROM. Но когда этого перестало хватать в ход пошли мапперы — микросхемы встроенные в картриджи переключающие банки памяти. О них у меня есть отдельная обзорная статья. Одним из крайне популярных мапперов был MMC3 и кроме собственной популярности на его базе было создано огромное число производных чипов. В этой статье мы научимся использовать его для увеличения доступного для игры ROM картриджа.

Читать дальше →

R.M.D.A. = russkie idut..

«Как это трогательно, серп и молот и звезда...» (c)

«Над родною над отчизной бесноватый ДЕД шел...» (cc)

«Левый сектор, правый сектор, но в итоге ВСЕ вы станете членами НАШЕЙ секты!» (ccc)

www.pouet.net/prod.php?which=85001





rmda.su

Программирование для Famicom/NES/Денди в Nesicide+ca65: ушибленный спрайт (6)

Научившись выводить и задний фон и спрайты мы готовы реализовать технику известную как zero sprite hit. Она применяется главным образом чтобы создать панель статистики в играх со скроллингом. По крайней мере в играх «первой волны».

Читать дальше →

Программирование для Famicom/NES/Денди в Nesicide+ca65: спрайты (5)

Прежде чем перейти к следующему примеру — спрайтам я бы хотел немного обсудить то что мы увидели в примере с задним фоном.

Читать дальше →

Программирование для Famicom/NES/Денди в Nesicide+ca65: задний фон с прокруткой (4)

Итак, после создания модуля neslib который нам еще пригодится в будущем мы можем приступать к формированию основной программы — модуля main.s. Откроем его, удалим всё старое содержимое и начнём наполнять новым кодом:

Читать дальше →

Подводные камни скроллинга на Famicom/NES/Денди

Как игровая консоль денди конечно же должна была поддерживать аппаратный скроллинг и делала это.
Но с этим связано несколько подводных камней которые мне показались достаточно забавными чтобы написать о них тут отдельно.

Читать дальше →