Дважды портативный ZX Spectrum

На протяжении многих лет на нашей сцене неоднократно поднималась тема портативного ZX Spectrum. Начинались и затихали обсуждения и споры на форумах, появлялись и исчезали сайты проектов, закупались и раскладывались стройными рядами микросхемы и экраны Nintendo DS, а результат так и не был достигнут. Со временем технический прогресс сделал идею неактуальной, дав каждому желающему возможность заполучить карманный ZX прямо в своём любимом смартфоне, планшете или карманной приставке. Но то, о чём мечтали спектрумисты начала века — железный портативный Spectrum, с реальным Z80, с настоящей клавиатурой, в своём собственном корпусе — всё же свершилось, и прошло у нас практически незамеченным.

Читать дальше →

Карта для сбора средств на памятник Wlodek'у

Приветствую всех кто готов внести свой вклад.

карта в сбербанке: 4276 3800 2320 5011

Если с другого банка, выложу по запросу в личку реквизиты на эту карточку.

При желании, дублируйте в почту или в личку, мало ли что с этими банками. Всем большое спасибо за содействие.
zx-pk.ru/showpost.php?p=815047&postcount=142
Писать Flast'у или мне, я ему передам.

Обзор работ speccy.pl party 2015.1



13 июня, как и положено закончился прием работ на speccy.pl party 2015.1, о котором уже была заметка на хайпе.

В рамках этого мероприятия был организован конкурс — oldschool style demo compo. Основным отличием от остальных подобных пати были: 1) тематика, заявленная в названии конкурса — олдскульный стиль; 2) предоставление исходных кодов работ. Как пишут сами организаторы — мероприятие носило образовательный характер.

Всего было прислано 6 работ для трех платформ: ZX Spectrum (4 демо), и по одному демо для Amstrad CPC и Sam Coupe.

Читать дальше →

TSconf: DMA

Учитывая такой большой размер памяти, необходимо средство быстрой передачи данных.
TSconf предлагает нам такое средство, позволяющее переносить данные в памяти без участия процессора.

Дао говорит: Скорость пересылки составляет 7 Мгц, копирование происходит по два байта (16 бит) при условии что в этот такт к памяти нет обращения от ЦПУ, видео или ТСУ.
В среднем: 4 байта — 2 такта, дма обращается к озу за 1 такт 7 мгц, 16 бит, для пересылки надо 2 обращения
Получаем: скорость DMA 7 МБ/с
DMA может копировать данные из следующих источников:

Читать дальше →

TSconf: Sprites

А вот чё бы и не навалить поверх графики спрайтов-то, а?
Они-то у нас искаропки.

Дао говорит: Спрайт — это графический тайл размером от 8 до 64 точек, который может быть выведен в координаты 0-511 по X и Y, с возможностью отражения отображения по вертикали / горизонтали, и имеющий прозрачность.
Всего доступно 85 спрайтов для одного спрайтового слоя.


В общем, отработка спрайтов выглядит следующим образом:
  • Спрайт нужно разместить в памяти точно таким-же образом, как для тайлов (или на экране в режиме 16 цветов).
  • Палитра спрайта так-же должна быть загружена в общую палитру системы.
  • После этого — загружаем описание спрайта в систему и включаем отображение.
Спрайт становится виден.

Читать дальше →

Анонс MmcM - The Blossoming Years

Альбом стремительно приближается и у нас готов sampler:


Soundcloud | RuTracker

За спектрумовскую версию взялся introspec , а с графикой обещал помочь diver4d . И да, кто умеет играть треки начиная с произвольного паттерна в стандартном PT3-плеере?

Famicom/NES/Денди: битва за Status Bar

На Famicom/NES/Денди было одно сильно аукнувшееся гейм–девелоперам упрощение/удешевление — вместо четырёх экранных областей объёмом 4Кб выстроенных квадратом между которыми был возможен бесшовный скроллинг (с прокруткой) в консоли оставили только 2Кб VRAM и, таким образом, было только две экранных области с бесшовным скроллингом.
Т.е. виртуальный задний фон мог бы иметь такую раскладку:

(глубже теорию вопроса можно изучить в статье про графическую архитектуру Famicom/NES)
Но в итоге оставались только две эффективных области из этих четырёх. Причём коммутацией линий картриджа их можно было выстроить как вертикально так и горизонтально (оставшиеся области «зеркалились»). Таким образом чисто вертикальные или чисто горизонтальные скроллеры реализовывались легко из коробки, но с произвольным скроллингом возникал целый ряд проблем которые решали кто как.

Читать дальше →