+6.45
26 читателей, 42 топика

Ретроспектива в ZX графике 2015

Декабрь — традиционное время для мощного словесного поноса, чтобы задуматься чуть глобальнее, что происходило на графической сцене спектрума, и куда мы вообще движемся? Предлагаю ознакомиться с моими субъективными впечатлениями и при желании поспорить с ними в комментариях.

Читать дальше →

Raiders of the Lost Art: затерянный мир графики ZX Spectrum

Конец 80-х не случайно называют Золотой эрой в истории испанской игровой индустрии. Испанские игры для ZX Spectrum тех лет занимают особое место в коллекции любого фаната. Cлова Dinamic, Opera, Topo звучат для него не менее внушительно, чем Imagine, Ocean, Code Masters и Gremlin. И, если последние мы помним, прежде всего, по играм по мотивам фильмов-блокбастеров, то игры испанских производителей, греют душу многих фанатов игр ZX Spectrum своей красочностью и многообразием цветной графики. И неспроста заставки именно испанских игр занимают самые верхние строчки в рейтингах игровой графики всех времен для ZX Spectrum.

“Game Over 2” by Snatcho (1987)
“Game Over 2” by Ignacio Ruiz
Tejedor “Snatcho”
(1987)
“Hundra” by Raul Lopez (1988)
“Hundra”
by Raúl López (1988)
“Comando Tracer” by Raúl López (1989)
“Comando Tracer”
by Raúl López (1989)
“R.A.M.” by Roberto Potenciano Acebes “Ace” (1990)
“R.A.M.” by Roberto Potenciano
Acebes “Ace”
(1990)

Казалось бы, откуда такое изобилие услады для глаз фанатов ZX Spectrum?

Очень долго это было для меня настоящей загадкой. Да, широкая дистрибуция ZX Spectrum Испании и конкуренция издательств на рынке игр, безусловно, сыграли свою роль, но то же самое было и в Великобритании. Да, испанские классические художники известны всему миру, и Испания даст фору многим странам по развитию изобразительного искусства. Но как-то это запросто не вяжется. Кажется, что в формуле «Широкое распространение ZX Spectrum + художественные традиции страны = доминирование на графической сцене» не хватает какого-то слагаемого.

Чем же было это слагаемое? Ответ на вопрос пришел ко мне в 2013 году. Это слагаемое – Microhobby.

Читать дальше →

Реалтаймы: обмен опытом на примере Клаусмэна.



Этой небольшой заметкой я бы хотел немного мотивировать обмен опытом между ZX-художниками, услышать советы и критику, помочь кому-то преодолеть нерешительность и подтолкнуть к участию в реалтайм соревнованиях.

Читать дальше →

Cloud #9 История создания



Что движет нами при создании очередной музыкальной композиции, рисунка или даже демо? Какие чувства мы испытываем при этом, какие мысли у нас в голове и наконец почему мы делаем что-то именно так, а не иначе?

Чувства, вкусы и личные пристрастия не дано объяснить никому, но я считаю, что определенные мыслительные процессы, приведшие к конкретным результатам, вполне можно объяснить простым человеческим языком. Ведь даже роботы (автоматы), работают по заранее заложенной программе, не задумываясь при этом.

У каждого из нас есть собственная «творческая кухня» (инструменты, методы работы и т.п.). Ниже я опишу свои методы «приготовления» графических работ для спектрума. Рассказывать и показывать подобное нужно на конкретных примерах. И примером нам послужит моя последняя картинка, которая находится в заглавии этой статьи.
Читать дальше →

Chaos Constructions 2016 Графика и музыка

Нынешний Chaos Constructions запомнился каким-то одним бесконечным авралом, который в итоге всё же иссяк к вечеру. С раннего похмельного утра нужно было срочно дорисовывать main compo, на пати мы прискакали с опозданием, но вовремя успев на реалтаймы. До реалтаймов пришлось срочно восстанавливать доступ на все форумы, так как пароли я в параноидальном угаре все позабывал. Потом сразу же реалтайм-графика, после её допиливания перекур, в котором я узнаю, что 53ц будет дольше и на другую тему, бегу объявлять-обновлять тему на всех ресурсах. Спускаюсь выпить пару банок пива, и вот уже пора делать 53ц. Мне нравится, когда пати так проходит — потом с чувством выполненного долга можно попить и пообщаться, чем день и закончился, собственно.




Читать дальше →

Внутренняя кухня реалтайм-графики

Давно обещал рассказать о приёмах, позволяющих мне быстро делать в реалтайме работы, иногда занимающие призовые места. Для этого я за час нарисовал работу, демонстрирующую, как при полном отсутствии идеи и умения рисовать сделать что-то, что понравится зрителям на пати. То есть, цель этого топика — не аккуратность, не идея, а именно процесс, с применением деталей, которые помогут разнообразить цвет и срезать углы в рутинных операциях, берущих время.




Читать дальше →

Мнение по 8bit графике с Multimatograf 2016

В этот раз я начинаю писать мысли по работам еще до окончания пати, что довольно-таки нехарактерно — получив заряд мотивации от удаленного софа-участия, я решил не тянуть резину и написать мысли, пока впечатления свежи. Свой нехитрый обзор я бы хотел начать с графики, остальные компо, относящиеся к ZX, последуют позднее.




Читать дальше →

Полноэкранная графика на NES

Пользователи ZX Spectrum и других домашних компьютеров 80-х привыкли к красочным полноэкранным заставкам, показываемым во время загрузки игры. Сама возможность отображения таких заставок им справедливо кажется естественной. И казалось бы, такая довольно мощная для своего времени игровая система, как NES, должна с лёгкостью с этим справляться — ведь показывает же она во время игры прокрутку полного экрана с крупными спрайтами со скоростью 50/60 кадров в секунду. Однако, если задуматься, можно вспомнить, что полноэкранные заставочные картинки едва ли встречались в играх, а по большей части это был чёрный экран с относительно небольшим по площади изображением. Конечно же это не случайно. Углубимся в тему.


Читать дальше →

Советы по работе с текстурами

Во время работы над игровой графикой накопились небольшие мысли, которыми хотелось бы поделиться, как советами для новичков. Опытные художники точно знают все эти нюансы — или уже успели себе четко сформулировать, или чувствуют интуитивно из-за набранного опыта.
В прошлом туториале я очень кратко показал, как можно использовать кисти для рисования крупных объектов. К счастью, ZX-Spectrum обладает очень низким разрешением, что делает невозможной работу кистями на мелких деталях без увлекательного соревнования в мелких деталях, поэтому я бы хотел дать пару советов по поводу совмещения мелких объектов и текстур. Заодно здесь же дам пару идей, почему и как конвертер неизбежно выдаёт уродливый результат.




Читать дальше →

Chaos Constructions 2016: Realtime-работы

Как обычно, по традиции, я затягиваю публикацию обзора на пару недель. Ничего не поделаешь, жизнь вносит свои коррективы.
В этом году не могу никак относиться непредвзято к реалтайм-работам, так как сам приглашал, напоминал, болел за то, чтобы от моей суеты был эффект.



Эффект, как я считаю, был — в соревновании четко заметны имена, которые без оповещения и пиара просто не присоединились бы. Немало было людей, которые поблагодарили за оповещение, так как иначе были бы не в курсе и пропустили бы.
Я уверен, что надо исправлять все мелкие организационные проблемы и развивать международное сотрудничество, оно явно имеет серьезный потенциал. С первой попытки нужного эффекта не добьешься, нужно постоянно искать заинтересованную аудиторию, расширять контакты, укреплять доверие к процессу, к голосованию, к преселекту и прочему.


Читать дальше →