Raiders of the Lost Art: затерянный мир графики ZX Spectrum
Конец 80-х не случайно называют Золотой эрой в истории испанской игровой индустрии. Испанские игры для ZX Spectrum тех лет занимают особое место в коллекции любого фаната. Cлова Dinamic, Opera, Topo звучат для него не менее внушительно, чем Imagine, Ocean, Code Masters и Gremlin. И, если последние мы помним, прежде всего, по играм по мотивам фильмов-блокбастеров, то игры испанских производителей, греют душу многих фанатов игр ZX Spectrum своей красочностью и многообразием цветной графики. И неспроста заставки именно испанских игр занимают самые верхние строчки в рейтингах игровой графики всех времен для ZX Spectrum.
Казалось бы, откуда такое изобилие услады для глаз фанатов ZX Spectrum?
Очень долго это было для меня настоящей загадкой. Да, широкая дистрибуция ZX Spectrum Испании и конкуренция издательств на рынке игр, безусловно, сыграли свою роль, но то же самое было и в Великобритании. Да, испанские классические художники известны всему миру, и Испания даст фору многим странам по развитию изобразительного искусства. Но как-то это запросто не вяжется. Кажется, что в формуле «Широкое распространение ZX Spectrum + художественные традиции страны = доминирование на графической сцене» не хватает какого-то слагаемого.
Чем же было это слагаемое? Ответ на вопрос пришел ко мне в 2013 году. Это слагаемое – Microhobby.
Впервые я встретил Microhobby в конце 90-х в архивах worldofspectrum.org (WoS). Это были какие-то непонятные файлы «Microhobby cassette N.tzx». На тот момент мое знакомство с западной прессой, посвященной ZX Spectrum, ограничивалось четырьмя изданиями: далекими и непонятными Your Sinclair, Crash, Sinclair User и, вполне реальным, представленным TRD-версией, Enigma Tape Magazine (ETM). Соответственно, Microhobby я принял за что-то подобное ETM. Судя по списку программ, скриншотам и объему файлов на WoS, это были поделки на бейсике, доморощенные игры, непонятные программы. То есть некий древний инди-хлам, не имеющий особой игровой или художественной ценности и, соответственно, не вызывающий интереса обычного спектрумиста.
Второй раз слово Microhobby мне попалось на глаза вместе с выходом серии релизов Microhobby's Pixel A Pixel, выпущенных Дмитрием Пономаревым (moroz1999 ) в 2012 году. Это были слайдшоу с непонятно откуда взявшейся графикой. Подумалось, что, наверное, читатели журнала прислали картинки в редакцию, и эти картинки вышли в приложении на кассете, а сейчас Дмитрий зачем-то вдруг выпускает их в виде слайдшоу, да еще с непонятными номерами. Именно эти номера меня и заинтриговали, ибо они были а) трехзначными б) не повторялись в) шли вразброс. Это наталкивало на мысль, что это часть чего-то большего, какой-то последовательности. И, разумеется, мне захотелось увидеть своими глазами все работы и понять, почему никто никогда об этом не писал?
Углубившись в тему, я понял, что Microhobby – это гораздо больше, чем файлы в TZX формате. Microhobby – это настоящий журнал.
Итак, Microhobby – это испанский цветной полноформатный компьютерный журнал, выходивший 8 лет с 1984 по 1992 годы. Всего вышло 217 выпусков.
Первые 4 года журнал издавался еженедельно:
Ноябрь-декабрь 1984 года — 9 выпусков (№№ 1-9),
К 1992 году популярность ZX Spectrum в Испании падает все больше, крупные издатели игр (например, Ocean и US Gold) объявили о прекращении выпуска игр для ZX Spectrum с 1992 года. В связи с этим в начале года редакция, выпустив 217-ый номер журнала, взяла тайм-аут, надеясь перейти на выход 1 раз в 2 месяца или 1 раз в квартал. Но, к сожалению, на этом история журнала как периодического издания закончилась.
Сегодня постраничные сканы журнала и различные дополнения к нему доступны в сети Интернет по адресу: http://www.microhobby.org/.
Если внимательно пролистать журнал, то наметанный глаз любителя графики ZX Spectrum натыкается на вот такие страницы:
Снова те же странные, что и в слайдшоу, невиданные в старых играх картинки, надписи «31 puntos», «pixel a pixel» (поинты, то есть баллы, ага, значит все-таки конкурс!). Возникают вопросы: где правила? Сколько работ? Где результаты? А судьи кто?
Внимательный просмотр всей виртуальной «подшивки» и выделение «странных» страниц дает нам следующее: конкурс проводился ежегодно 5 лет: с 1986 года по 1990 год. А перевод первой же статьи о результатах конкурса 1986 года повергает в абсолютный шок. Читайте внимательно: ПЕРВЫЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ КОНКУРС КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ. ОКОЛО 500 УЧАСТНИКОВ.
Пятьсот!.. В это невозможно поверить. Читаем дальше: 1987 год, около 800 работ. Национальный статус конкурса и масштаб участия просто поражают воображение. Сегодня так же существуют конкурсы графики, но масштаб их скромнее в сотни раз. После Microhobby Pixel A Pixel больше не было в мире ни одного конкурса, посвященного ZX Spectrum, со столь большим количеством работ и участников. Наверное, это в принципе самое грандиозное мероприятие конкурсного характера во всей истории Speccy.
Те, кто знаком с российской демосценой, привыкли думать, что графический конкурс на Enlight’97, где была выставлена 161 работа – самый крупный в истории ZX Spectrum. Однако мы видим, что он в 5 раз уступает Pixel A Pixel 1987 года. Осознав этот факт, я, конечно же, не смог остановиться, пока все цифры и имена, связанные с конкурсом журнала Microhobby, не выстроились в стройные ряды Microsoft Excel.
Хронология конкурса и публикаций работ:
Итак: за 5 лет существования конкурса было заявлено около 1 900 работ, из них опубликованы непосредственно в журнале 376 работ (~20%). То есть, полторы тысячи работ мы уже, к сожалению, никогда не увидим. Для сравнения: количество графических работ для ZX Spectrum со всех современных конкурсов, прошедших во всех странах за 20 лет с 1995 по 2015 год – примерно около 2 000. То есть, пятилетняя эпоха Pixel A Pixel (1986-1990) по объемам наследия сравнима с современной графической сценой ZX Spectrum. При этом полторы тысячи работ на данный момент утеряны, а то, что осталось, – дошло до нас только в виде отпечатков на бумаге. Это как целая забытая цивилизация или затерянный мир графики ZX Spectrum.
В 1986-1987 гг. конкурс объявлялся в начале июня, с 1988 года – начало конкурса было перенесено на ноябрь. Публиковались следующие правила конкурса.
В жюри ежегодно участвовало от 4 до 7 человек. Каждый год это были разные люди (дважды в жюри не участвовал почти никто). Туда входили художники-иллюстраторы, фотографы, дизайнеры, программисты игровых студий, представители игровых издателей, редакторы компьютерных журналов и, конечно же, профессиональные создатели игровой графики для ZX Spectrum, такие как Хавьер Кано (JAVIER CANO), Хавьер Кубедо (JAVIER CUBEDO), Хорхе Гранадос (JORGE GRANADOS). Информация о жюри публиковалась при подведении итогов конкурса.
Состав жюри за все годы проведения конкурса:
1986:
1987:
1988:
1989:
1990:
Кто же были все эти люди, в каких программах они рисовали, что им дало участие в конкурсе?
Конечно, в 1986 году уже были графические редакторы. На старте конкурса читателям предлагался мини-обзор 5 программ:
Примечательно, что уже тогда можно было рисовать с использованием мыши: в редакторе Art Studio была реализована поддержка AMX Mouse.
Кстати, надо отдать должное изобретательности конкурсантов. Им пришло в голову то, что больше никогда позже не встречалось на ZX Spectrum (по крайней мере, я больше никогда такого не видел). Они поворачивали телевизор на 90 градусов и рисовали!
Сколько всего было участников за все 5 лет? Точную цифру мы никогда не узнаем, но можно сделать примерную оценку. Было опубликовано 376 работ от 230 авторов (кто-то участвовал ежегодно, кто-то присылал 10 работ на 1 конкурс). Коэффициент участия — 1,63. То есть 1 900 работ – это примерно 1 160 участников. Для сравнения: на сегодняшний день архив ZXART содержит информацию о 1 681 художнике.
Среди них были как активные ныне пользователи ZX Spectrum, например Игнасио Прини Гарсиа (Ignacio Prini Garcia, сейчас известный как Neil Parsons), так и будущие художники коммерческих игр, по всей видимости, начавшие свою карьеру именно с участия в конкурсе Pixel A Pixel:
В целом качество работ, которые были представлены на конкурс – достаточно высокое. Гораздо выше, чем можно было бы ожидать от любителей в 1986-1990 годах. С точки зрения зрителя, искушенного графикой ZX Spectrum, некоторые работы весьма радуют глаз и сейчас. Хотя прошло более 25 лет!
Возвращение наследия испанских
Теперь о возможности восстановления работ в оригинальном формате экранных файлов ZX Spectrum. Разумеется, оно возможно. Выше я уже писал о том, что существует слайдшоу с восстановленными работами и в предыдущей главе приведено 7 из этих работ. Но процесс возвращения работ в оригинальный формат далеко не так прост, как может показаться на первый взгляд.
Казалось бы, журнал уже отсканирован, можно вырезать картинки, изменить размер, загрузить в BMP2SCR и получить оригиналы. Но, к сожалению, журналы в 80х годах печатали немного иначе, чем нынешний глянец, и качество переноса, присланной читателями графики, как и полиграфия, оставляли желать лучшего:
Пункты 1 и 2 автоматически дают нам частичную утрату работы, пункты 3-6 затрудняют восстановление. Таким образом, задача превращается из тривиального конвертирования в натуральную цифровую реставрацию. Возможно ли это вообще? Кто возьмется за это? 99% фанатов посмотрят, поймут, что это практически не реально и бросят подобные затеи.
Но не Дмитрий Пономарев. Это же надо было так сложиться обстоятельствам, чтобы одновременно сошлись любовь к графике ZX Spectrum, профессиональное владение Photoshop, навыки программирования, упорство, усидчивость, ну и это самое Microhobby.
По разработанному Дмитрием алгоритму он, его супруга Васса (Vassa ) и отец за 3 года отреставрировали 100 работ. Большая часть восстановлена благодаря трудам Дмитрия, его отец восстановил 4 работы, Васса – 16 работ и приняла участие в ручной доводке 31 работы. Все отреставрированные работы размещены на портале ZXART:
Microhobby's Pixel a Pixel
Microhobby's Pixel a Pixel 2
Microhobby's Pixel a Pixel 3
Microhobby's Pixel a Pixel 4
Microhobby's Pixel a Pixel 5
Качество восстановления колеблется между 90 и 100% (свои коррективы вносит изначальная утрата части изображения, цвета, а так же погрешность работы финального конвертора, специально написанного для реставрации работ).
Очень хочется надеяться, что работа по восстановлению будет продолжена и когда-нибудь окончена. В то, что, возможно, найдутся исходные носители с работами, надежды уже практически нет. А ведь так хотелось бы увидеть все, что было нарисовано, в 100% качестве!
Надеюсь, что подробно о технологии восстановления, алгоритмы работы и инструментарий более подробно прокомментирует Дмитрий, либо поделится опытом в отдельной статье. А мое же археологическое приключение с Microhobby Pixel A Pixel на этом пока окончено.
Листая Microhobby, я натыкался на множество иллюстраций, служивших одновременно рекламой, кавер-артом для кассет и референсами для заставок всем известных игр испанских компаний Dinamic, Topo, Opera, и т.д. И что-то задевало меня в этих иллюстрациях. Какая-то мощь и талант художника-мастера, уверенные, стремительные контуры выдавали опытного создателя комиксов. И имя ему — … нет, не Луис Ройо. И не Борис Вальехо (или Валеджо, как кому угодно).
Его имя – Альфонсо Аспири. Он — настоящая легенда графики ZX Spectrum. Но это тема уже совсем другой статьи.
Спасибо за помощь в подготовке статьи Дмитрию Пономареву (moroz1999 ) и Михаилу Судакову (michellekg ).
“Game Over 2” by Ignacio Ruiz Tejedor “Snatcho” (1987) | “Hundra” by Raúl López (1988) |
“Comando Tracer” by Raúl López (1989) | “R.A.M.” by Roberto Potenciano Acebes “Ace” (1990) |
Казалось бы, откуда такое изобилие услады для глаз фанатов ZX Spectrum?
Очень долго это было для меня настоящей загадкой. Да, широкая дистрибуция ZX Spectrum Испании и конкуренция издательств на рынке игр, безусловно, сыграли свою роль, но то же самое было и в Великобритании. Да, испанские классические художники известны всему миру, и Испания даст фору многим странам по развитию изобразительного искусства. Но как-то это запросто не вяжется. Кажется, что в формуле «Широкое распространение ZX Spectrum + художественные традиции страны = доминирование на графической сцене» не хватает какого-то слагаемого.
Чем же было это слагаемое? Ответ на вопрос пришел ко мне в 2013 году. Это слагаемое – Microhobby.
Как я нашел Microhobby
Впервые я встретил Microhobby в конце 90-х в архивах worldofspectrum.org (WoS). Это были какие-то непонятные файлы «Microhobby cassette N.tzx». На тот момент мое знакомство с западной прессой, посвященной ZX Spectrum, ограничивалось четырьмя изданиями: далекими и непонятными Your Sinclair, Crash, Sinclair User и, вполне реальным, представленным TRD-версией, Enigma Tape Magazine (ETM). Соответственно, Microhobby я принял за что-то подобное ETM. Судя по списку программ, скриншотам и объему файлов на WoS, это были поделки на бейсике, доморощенные игры, непонятные программы. То есть некий древний инди-хлам, не имеющий особой игровой или художественной ценности и, соответственно, не вызывающий интереса обычного спектрумиста.
Второй раз слово Microhobby мне попалось на глаза вместе с выходом серии релизов Microhobby's Pixel A Pixel, выпущенных Дмитрием Пономаревым (moroz1999 ) в 2012 году. Это были слайдшоу с непонятно откуда взявшейся графикой. Подумалось, что, наверное, читатели журнала прислали картинки в редакцию, и эти картинки вышли в приложении на кассете, а сейчас Дмитрий зачем-то вдруг выпускает их в виде слайдшоу, да еще с непонятными номерами. Именно эти номера меня и заинтриговали, ибо они были а) трехзначными б) не повторялись в) шли вразброс. Это наталкивало на мысль, что это часть чего-то большего, какой-то последовательности. И, разумеется, мне захотелось увидеть своими глазами все работы и понять, почему никто никогда об этом не писал?
Углубившись в тему, я понял, что Microhobby – это гораздо больше, чем файлы в TZX формате. Microhobby – это настоящий журнал.
Журнал
Итак, Microhobby – это испанский цветной полноформатный компьютерный журнал, выходивший 8 лет с 1984 по 1992 годы. Всего вышло 217 выпусков.
Первые 4 года журнал издавался еженедельно:
Ноябрь-декабрь 1984 года — 9 выпусков (№№ 1-9),
- 1985 год — 50 выпусков (№№ 10-59),
- 1986 год — 49 выпусков (№№ 60-108),
- 1987 год — 52 выпуска (№№ 109-160).
- 1988 год — 24 выпуска (№№ 161-184).
- 1989 год — 10 выпусков (№№ 185-194),
- 1990 год -11 выпусков (№№ 195-205),
- 1991 год — 11 выпусков (№№ 206-216).
К 1992 году популярность ZX Spectrum в Испании падает все больше, крупные издатели игр (например, Ocean и US Gold) объявили о прекращении выпуска игр для ZX Spectrum с 1992 года. В связи с этим в начале года редакция, выпустив 217-ый номер журнала, взяла тайм-аут, надеясь перейти на выход 1 раз в 2 месяца или 1 раз в квартал. Но, к сожалению, на этом история журнала как периодического издания закончилась.
Сегодня постраничные сканы журнала и различные дополнения к нему доступны в сети Интернет по адресу: http://www.microhobby.org/.
Конкурс
Если внимательно пролистать журнал, то наметанный глаз любителя графики ZX Spectrum натыкается на вот такие страницы:
Снова те же странные, что и в слайдшоу, невиданные в старых играх картинки, надписи «31 puntos», «pixel a pixel» (поинты, то есть баллы, ага, значит все-таки конкурс!). Возникают вопросы: где правила? Сколько работ? Где результаты? А судьи кто?
Внимательный просмотр всей виртуальной «подшивки» и выделение «странных» страниц дает нам следующее: конкурс проводился ежегодно 5 лет: с 1986 года по 1990 год. А перевод первой же статьи о результатах конкурса 1986 года повергает в абсолютный шок. Читайте внимательно: ПЕРВЫЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ КОНКУРС КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ. ОКОЛО 500 УЧАСТНИКОВ.
Пятьсот!.. В это невозможно поверить. Читаем дальше: 1987 год, около 800 работ. Национальный статус конкурса и масштаб участия просто поражают воображение. Сегодня так же существуют конкурсы графики, но масштаб их скромнее в сотни раз. После Microhobby Pixel A Pixel больше не было в мире ни одного конкурса, посвященного ZX Spectrum, со столь большим количеством работ и участников. Наверное, это в принципе самое грандиозное мероприятие конкурсного характера во всей истории Speccy.
Те, кто знаком с российской демосценой, привыкли думать, что графический конкурс на Enlight’97, где была выставлена 161 работа – самый крупный в истории ZX Spectrum. Однако мы видим, что он в 5 раз уступает Pixel A Pixel 1987 года. Осознав этот факт, я, конечно же, не смог остановиться, пока все цифры и имена, связанные с конкурсом журнала Microhobby, не выстроились в стройные ряды Microsoft Excel.
Хронология конкурса и публикаций работ:
- 1986 год — первый конкурс, почти 500 участников, на протяжении 33 выпусков публикуется 100 лучших работ;
- 1987 год — второй конкурс, около 800 работ, на протяжении 27 выпусков публикуется так же 100 лучших работ;
- 1988 год — третий конкурс, около 500 работ. Видимо в связи со снижением периодичности журнала в 1989 году объявляются результаты и публикуется только 48 лучших работ в 10 выпусках;
- 1989 год — четвертый конкурс, количество участников не известно, опубликована 61 работа в 10 выпусках;
- 1990 год — последний пятый конкурс, количество участников так же не оговаривается и публикуется 67 работ в 9 выпусках, последние работы – в заключительном 217 выпуске журнала.
Итак: за 5 лет существования конкурса было заявлено около 1 900 работ, из них опубликованы непосредственно в журнале 376 работ (~20%). То есть, полторы тысячи работ мы уже, к сожалению, никогда не увидим. Для сравнения: количество графических работ для ZX Spectrum со всех современных конкурсов, прошедших во всех странах за 20 лет с 1995 по 2015 год – примерно около 2 000. То есть, пятилетняя эпоха Pixel A Pixel (1986-1990) по объемам наследия сравнима с современной графической сценой ZX Spectrum. При этом полторы тысячи работ на данный момент утеряны, а то, что осталось, – дошло до нас только в виде отпечатков на бумаге. Это как целая забытая цивилизация или затерянный мир графики ZX Spectrum.
Правила конкурса и жюри
В 1986-1987 гг. конкурс объявлялся в начале июня, с 1988 года – начало конкурса было перенесено на ноябрь. Публиковались следующие правила конкурса.
- Платформа. В первый год платформа в правилах не оговаривалась, а лишь подразумевалась. С 1987 года в правилах конкретно были указаны Spectrum, Spectrum+, Spectrum +2. А с 1988 года был добавлен Spectrum +3.
- Носитель. В 1986 году принимались любые носители: кассеты, диски, картриджи для Microdrive. На следующий год – только кассеты, а с 1988 года – снова кассеты и диски.
- Формат файлов. В первый год – произвольный формат, допускались любые программы, выдающие изображение на экран, при этом оценивалась только финальная стадия изображения. С 1987 года – только стандартные экраны, т.е. файлы загружаемые командой LOAD “” SCREEN$. Анимация и звук были запрещены во все годы.
- Срок приема работ: первые два года – 1 сентября, с 1988 по 1990 годы – 31 декабря.
- Журнал оставлял за собой право публикации работ, цифровые носители авторам не возвращались.
- Вместе с работой автор обязан был прислать письмо с указанием всех контактных данных.
- Участие в конкурсе подразумевало автоматическое согласие со всеми правилами.
- Жюри состояло из компетентных специалистов. Они оценивали каждую работу по шкале от 0 до 10 (такой порядок по крайней мере был в 1990 году, но, судя по количеству жюри и максимальным баллам, в предыдущие годы он отличался не сильно). По сумме баллов строился общий рейтинг. Призовой фонд во все годы составлял 175 тысяч песет (100, 50 и 25 тысяч за 1,2 и 3 места). Для сравнения: сам журнал в 1986 году стоил 135 песет, Spectrum 128 – 35-40 тысяч песет (согласно рекламе, размещаемой в журнале в те же годы).
В жюри ежегодно участвовало от 4 до 7 человек. Каждый год это были разные люди (дважды в жюри не участвовал почти никто). Туда входили художники-иллюстраторы, фотографы, дизайнеры, программисты игровых студий, представители игровых издателей, редакторы компьютерных журналов и, конечно же, профессиональные создатели игровой графики для ZX Spectrum, такие как Хавьер Кано (JAVIER CANO), Хавьер Кубедо (JAVIER CUBEDO), Хорхе Гранадос (JORGE GRANADOS). Информация о жюри публиковалась при подведении итогов конкурса.
Состав жюри за все годы проведения конкурса:
1986:
- Виктор Руиз (VICTOR RUIZ) – программист Dinamic. На момент участия в жюри уже успел сделать несколько игр – Saimazoom, Babaliba, Abu Simbel Profanation, Camelot Warriors и уже работал над игрой Fernando MartinBasket Master.
- Габриель Ньето (GABRIEL NIETO) – директор журнала Micromania.
- Хосе Мария Понсе (JOSE MARIA PONCE) – иллюстратор, по состоянию на 1986 год — автор 101 обложки журнала Microhobby (то есть всех номеров).
- Пако Пастор (PACO PASTOR) – директор ERBE
- Хавьер Кано (JAVIER CANO) – один из лучших компьютерных художников страны, председатель жюри. На тот момент автор графики к игре Les tres luces de glaurung.
1987:
- Мануэль Орсера (MANUEL ORCERA). Директора Департамента по программированию Dro Soft.
- Хавьер Кубедо (JAVIER CUBEDO). Художественный продюсер Dinamic (Nonamed, Dustin, Phantis).
- Хосе Мота «Сименс» (JOSÉ MOTA “Siemens”). Иллюстратор, кавер-художник журнала Microhobby.
- Хосе Мария Диас (JOSÉ MARÍA DÍAZ). Директор по персоналу Amstrad.
- Хуан Карлос Аюсо (JUAN CARLOS AYUSO). Выпускающий редактор журнала Microhobby, журналист и эксперт в области графического дизайна.
- Анхель Андрес (ÁNGEL ANDRÉS). Редактор журнала Microhobby, один из ведущих игровых специалистов Испании.
- Франсиско Менендес (FRANCISCO MENÉNDEZ). Учредитель компании Made In Spain, основатель Zigurat, автор игры La abadia del crimen.
1988:
- Марио Мартинес (MARIO MARTÍNEZ) – директор System 4.
- Карлос Гусман (CARLOS A. GUZMÁN) – художник.
- Кристина Фернандес (CRISTINA FERNÁNDEZ) – главный редактор журнала Micromania.
- Гонсало Суарес (GONZALO SUÁREZ) – программист Opera (Goody, Livingstone Supongo).
- Адольфо Бернальте (ADOLFO BERNALTE) – продюсер Dro Soft.
- Хорхе Гранадос (JORGE GRANADOS) – программист и художник Made in Spain (Humphrey, Paris-Dakar).
1989:
- Габриель Ньето (GABRIEL NIETO) – теперь уже директор Topo Soft.
- Сусана Люргье (SUSANA LURGUIE) – дизайнер Microhobby.
- Ф.Л. Фронтан (F.L.FRONTAN) – иллюстратор.
- Игнасио Эрнандес (IGNACIO HERNÁNDEZ) – технический директор Dro Soft.
- Хавьер Кано (JAVIER CANO) – художественный директор Animagic, со времен участия в жюри 1986 года стал автором графики для игр Survivor, Stardust, Spirits, Silent Shadow, Desperado, People from Sirius, Emilio Butragueno Futbol).
- Амадор Мерчан (AMADOR MERCHÁN) – сотрудник журнала Mircohobby.
1990:
- Карлос Гарсиа (J. CARLOS GARCÍA) – редактор журнала Microhobby.
- Тито Карасо (TITO CARAZO) – дизайнер журнала ANO/CERO.
- Мигель Ламана (MIGUEL LAMANA) – фотограф.
- Хавьер де ла Гуардиа (JAVIER DE LA GUARDIA) – редактор журнала Micromania.
Работы и люди
Кто же были все эти люди, в каких программах они рисовали, что им дало участие в конкурсе?
Конечно, в 1986 году уже были графические редакторы. На старте конкурса читателям предлагался мини-обзор 5 программ:
- Melbourne Draw (1983)
- Art Studio (1985)
- The Artist (1985)
- Screen Machine (1984)
- Leonardo (1985)
Примечательно, что уже тогда можно было рисовать с использованием мыши: в редакторе Art Studio была реализована поддержка AMX Mouse.
Кстати, надо отдать должное изобретательности конкурсантов. Им пришло в голову то, что больше никогда позже не встречалось на ZX Spectrum (по крайней мере, я больше никогда такого не видел). Они поворачивали телевизор на 90 градусов и рисовали!
“Untitled” by Fernando B. Roy, 48 место на PAP’86 | «Flesh» by Eduardo Lopez, 3 место на PAP'89 | «Humphrey Bogart» by Jose A. Casarrubios, 14 место на PAP'89 |
Сколько всего было участников за все 5 лет? Точную цифру мы никогда не узнаем, но можно сделать примерную оценку. Было опубликовано 376 работ от 230 авторов (кто-то участвовал ежегодно, кто-то присылал 10 работ на 1 конкурс). Коэффициент участия — 1,63. То есть 1 900 работ – это примерно 1 160 участников. Для сравнения: на сегодняшний день архив ZXART содержит информацию о 1 681 художнике.
Среди них были как активные ныне пользователи ZX Spectrum, например Игнасио Прини Гарсиа (Ignacio Prini Garcia, сейчас известный как Neil Parsons), так и будущие художники коммерческих игр, по всей видимости, начавшие свою карьеру именно с участия в конкурсе Pixel A Pixel:
- Костандин Игор Руис (Kostandin Igor Ruiz, графика в играх: Angel Nieto Pole 500, Golden Basket, Jungle Warrior, Mundial del Futbol, Poli Diaz, Rescate en el Golfo, Sirwood, Soviet, Tour 91)
- Фернандо Клавихо Бласкес (Fernando Clavijo Blázquez, игры: Comando Quatro, Senda Salvaje, Turbo Girl)
- Альфонсо Фернандес Борро (Alfonso Fernandez Borro, так же известный как -AF-, игры: Casanova, La Espada Sagrada, Gremlins 2, Ice Breaker, Lorna, Mad Mix 2, Metropolis, R.A.M., Viaje al Centro de la Tierra, Zona 0).
- Эмилио Серрано Гарсиа (Emilio Serrano Garcia, игра The Prayer of the Warrior);
- Хорхе Блекуа (Jorge Blecua, игры: Don Quijote, Abracadabra, Arquimedes XXI);
- Мигель Анхель Боррегеро Кесада (Miguel Angel Borreguero Quesada так же известный как MABQ, игры Casanova, Defcom 1, Sabrina, Toi Acid Game).
В целом качество работ, которые были представлены на конкурс – достаточно высокое. Гораздо выше, чем можно было бы ожидать от любителей в 1986-1990 годах. С точки зрения зрителя, искушенного графикой ZX Spectrum, некоторые работы весьма радуют глаз и сейчас. Хотя прошло более 25 лет!
“The Swing” by José Carlos Alonso Esteban, 33 место на PAP’86 | “Wind” by Santiago Frutos Calvo, 1 место на PAP’87 |
“Lorna” by Kostandin Igor Ruiz, 4 место на PAP’88 | “Portrait” by Rafael Martín, 33 место на PAP’90 |
Возвращение наследия испанских конкистадоров художников
Теперь о возможности восстановления работ в оригинальном формате экранных файлов ZX Spectrum. Разумеется, оно возможно. Выше я уже писал о том, что существует слайдшоу с восстановленными работами и в предыдущей главе приведено 7 из этих работ. Но процесс возвращения работ в оригинальный формат далеко не так прост, как может показаться на первый взгляд.
Казалось бы, журнал уже отсканирован, можно вырезать картинки, изменить размер, загрузить в BMP2SCR и получить оригиналы. Но, к сожалению, журналы в 80х годах печатали немного иначе, чем нынешний глянец, и качество переноса, присланной читателями графики, как и полиграфия, оставляли желать лучшего:
- Часть работ при публикации были обрезаны, на несколько пикселей или даже знакомест.
- Отсутствует BRIGHT, то есть все работы были напечатаны максимум в 8 цветах.
- CMYK-слои зачастую смещены относительно друг друга, причем не на всей картинке, а фрагментарно.
- Сканы далеко не идеальны, сканированное изображение содержит дефекты.
- На разных участках картинки пиксели — разного размера. Из-за краски часть бумаги идет заметными пузырями, то есть геометрия картинки заведомо нарушена.
- Разрешения выложенных на сайте сканов не достаточно для восстановления.
Пункты 1 и 2 автоматически дают нам частичную утрату работы, пункты 3-6 затрудняют восстановление. Таким образом, задача превращается из тривиального конвертирования в натуральную цифровую реставрацию. Возможно ли это вообще? Кто возьмется за это? 99% фанатов посмотрят, поймут, что это практически не реально и бросят подобные затеи.
Но не Дмитрий Пономарев. Это же надо было так сложиться обстоятельствам, чтобы одновременно сошлись любовь к графике ZX Spectrum, профессиональное владение Photoshop, навыки программирования, упорство, усидчивость, ну и это самое Microhobby.
По разработанному Дмитрием алгоритму он, его супруга Васса (Vassa ) и отец за 3 года отреставрировали 100 работ. Большая часть восстановлена благодаря трудам Дмитрия, его отец восстановил 4 работы, Васса – 16 работ и приняла участие в ручной доводке 31 работы. Все отреставрированные работы размещены на портале ZXART:
Microhobby's Pixel a Pixel
Microhobby's Pixel a Pixel 2
Microhobby's Pixel a Pixel 3
Microhobby's Pixel a Pixel 4
Microhobby's Pixel a Pixel 5
Качество восстановления колеблется между 90 и 100% (свои коррективы вносит изначальная утрата части изображения, цвета, а так же погрешность работы финального конвертора, специально написанного для реставрации работ).
Очень хочется надеяться, что работа по восстановлению будет продолжена и когда-нибудь окончена. В то, что, возможно, найдутся исходные носители с работами, надежды уже практически нет. А ведь так хотелось бы увидеть все, что было нарисовано, в 100% качестве!
“Zebra” by Juan J. Samper | “Adelante, Sigalo!” by Baltasar Calvo |
“Duck Tales” by Raul Jimenez Parra | “Hands of Protest” by Jose Luis Sanchez |
“Unknown” by Jose Luis Sanchez Martinez | “Unknown” by J. A. Bosch Perez |
Надеюсь, что подробно о технологии восстановления, алгоритмы работы и инструментарий более подробно прокомментирует Дмитрий, либо поделится опытом в отдельной статье. А мое же археологическое приключение с Microhobby Pixel A Pixel на этом пока окончено.
Post Scriptum
Листая Microhobby, я натыкался на множество иллюстраций, служивших одновременно рекламой, кавер-артом для кассет и референсами для заставок всем известных игр испанских компаний Dinamic, Topo, Opera, и т.д. И что-то задевало меня в этих иллюстрациях. Какая-то мощь и талант художника-мастера, уверенные, стремительные контуры выдавали опытного создателя комиксов. И имя ему — … нет, не Луис Ройо. И не Борис Вальехо (или Валеджо, как кому угодно).
Его имя – Альфонсо Аспири. Он — настоящая легенда графики ZX Spectrum. Но это тема уже совсем другой статьи.
Спасибо за помощь в подготовке статьи Дмитрию Пономареву (moroz1999 ) и Михаилу Судакову (michellekg ).
77 комментариев
www.dropbox.com/sh/i9tbd2033u3wb4c/AACbdxtTOOTNSnsyxxHEv_V6a?dl=0
Но учти, для комфортной ручной подгонки сетки аттрибутов под кривую геометрию я отдельный тул написал браузерный. Едва ли без него что-то выйдет.
Самая жопа, если работа примерно такая.
Вот тут приходится изгаляться, делать кучу вариантов под разными фильтрами и ломать глаза при попиксельном сравнении. Я постараюсь вскоре написать подробнее о процессе на примере какой-нибудь непростой картинки, там реально каждая работа как головоломка.
www.dropbox.com/s/zftbucqofnesed5/process2.gif?dl=0
Еще один адовый случай, полдня сравнивал.
Обычно объем ручной работы всё же поменьше, но бывает дофига. Потом спать ложишься, а в глазах сеточки из пикселей мелькают :)
Целое исследование, впечатляюще!
Только надеюсь сохранность будет получше, чем обошлись с картриджами атари ;)
Спасибо за работу! Невообразимо круто!
барахлаартефактов хорошо известна:)Например, находится страничка редактора Microhobby Juan Carlos García (член жюри за 1990год) со всеми контактными данными www.hobbyconsolas.com/usuarios/juan-carlos-garc-a
1) Перевести статью на английский
2) Найти кого-то из жюри, показать статью, спросить, кто занимался сбором и хранением работ
3) Найти ответственных сотрудников журнала за сбор и хранение, показать статью, задать вопросы, попросить помощи.
Сами испанцы смогут перевести скорее всего только с английского, по крайней мере, IvanZX так переводит.
Нужна статистика и информация по восстановлению, что такой процесс идет, но очень трудно + просьба о помощи.
1986:
Виктор Руиз (поиск по VICTOR RUIZ Dinamic)
es.linkedin.com/pub/victor-ruiz/6/14a/5b1
twitter.com/Kentotal
Габриель Ньето (поиск по GABRIEL NIETO Micromania)
ничего конкретного
Хосе Мария Понсе (поиск по JOSE MARIA PONCE Microhobby)
www.p11.es (пусто)
ponceilustrador@yahoo.es
Пако Пастор (поиск по PACO PASTOR ERBE)
Актер и музыкант, личные контакты найти проблематично
www.formulav.es/ — сайт группы
Хавьер Кано (поиск по JAVIER CANO ERBE)
Либо у него был однофамилец и тезка (что врядли), либо он умер в 2013
es.ign.com/retro/69439/feature/recordamos-a-javier-cano-fundador-de-topo-soft
www.eurogamer.es/articles/2013-10-18-fallece-javier-cano (по центру)
Для упомянутой игры он делал не только графику, но и код: www.toposoft.org/3luces.html
Мануэль Орсера (поиск по MANUEL ORCERA «Dro Soft»)
Глухо. Находится только некий Ignacio Osuna (es.linkedin.com/in/ignacioosuna), работавший в той же компании, но позже.
Хавьер Кубедо (поиск по JAVIER CUBEDO Dinamic)
Ничего конкретного.
Хосе Мота «Сименс» (поиск по JOSÉ MOTA Microhobby)
Ничего конкретного
Хосе Мария Диас (поиск по JOSÉ MARÍA DÍAZ Amstrad)
Ничего конкретного
Хуан Карлос Аюсо (поиск по JUAN CARLOS AYUSO Microhobby)
Ничего конкретного
Анхель Андрес (поиск по ÁNGEL ANDRÉS Microhobby)
Ничего конкретного
Франсиско Менендес (поиск по FRANCISCO MENÉNDEZ «Made In Spain» «Zigurat»)
Умер в 1999 www.worldofspectrum.org/tribute/en/MenendezPaco.html
Марио Мартинес (поиск по MARIO MARTÍNEZ «System 4»)
Ничего конкретного. Много однофамильцев.
Карлос Гусман (поиск по CARLOS A. GUZMÁN)
Ничего конкретного. Много однофамильцев.
Кристина Фернандес (поиск по CRISTINA FERNÁNDEZ Micromania)
es.linkedin.com/in/cristinafernandezalfaro
Гонсало Суарес (поиск по GONZALO SUÁREZ Opera)
Ничего конкретного. Судя по всему, полное название компании- Opera Soft.
Адольфо Бернальде (поиск по ADOLFO BERNALTE «Dro Soft»)
Ничего конкретного
Хорхе Гранадос (поиск по JORGE GRANADOS «Made in Spain»)
Находится его коллега по компании www.amstrad.es/lamaquina/companias/madeinspainzigurat.html и однофамилец Carlos Granados es.linkedin.com/in/carlosgranados
Полупустой профиль es.linkedin.com/pub/gonzalo-suarez/4/9a2/373
Ссылка на профиль обычно находится под кнопкой «Установить контакт». Незаметная такая.
1989:
Габриель Ньето
Ничего конкретного (как и с его участием за 1986) кроме интервью espectrum.speccy.org/historia/topo/gnieto.php
Сусана Люргье (поиск по SUSANA LURGUIE Microhobby).
es.linkedin.com/pub/susana-lurguie/14/69b/833/ru
www.facebook.com/susana.lurguie
Ф.Л. Фронтан (поиск по FRONTAN amstrad microhobby)
Ничего, кроме упоминания его в составе художников Microhobby
Игнасио Эрнандес (IGNACIO HERNÁNDEZ «Dro Soft»)
Имя не совпадает, возможно одна из форм:
es.linkedin.com/pub/nacho-hernández/ab/73a/384
Хавьер Кано
Упоминался в 1986.
Амадор Меркан (поиск по AMADOR MERCHÁN Mircohobby)
es.linkedin.com/pub/amador-merchán-ribera/62/727/2b2
Карлос Гарсиа (поиск по J. CARLOS GARCÍA Microhobby)
twitter.com/juanlos_garcia
es.linkedin.com/in/juanlosgarcia
Тито Карасо (поиск по TITO CARAZO «ANO/CERO»)
В linkedin находятся два профиля, но не похоже на него.
Мигель Ламана (поиск по MIGUEL LAMANA fotografia)
Слишком много однофамильцев.
Хавьер де ла Гуардиа (поиск по JAVIER DE LA GUARDIA Micromania)
es.linkedin.com/pub/javier-de-la-guardia-viana/1a/362/425/ru
P.S. Заметил, что многие люди пишут у себя в профилях названий компаний разбивая или склеивая части, а также используя разные исторические названия: Microhobby — Micro Hobby, Micromania — Micro mania, Topo Soft — Toposoft, Dinamic — Dinamic Software — Dinamic Multimedia etc
Статья настолько обширная, что я десять минут искал, где мне тут ей поставить плюсик.
На главной же можно.
Пока читал, я уже успел забыть, что такое главная страница. Стареем.
История фирмы Динамики
Это пдф журнал там полная статья с картинками