Имитация двух задних фонов в Famicom/NES/Денди

Как я писал в предыдущей статье о VBlank/HBlank, видеочип в денди мог выводить только один задний фон состоящий из плиток тайлов 8x8 пикселей и единственной технической возможностью создать иллюзию нескольких скроллящихся независимо фонов была техника HBlank–отсечения, которая, однако, могла поделить картинку только на горизонтальные полоски. Невозможно было вывести два фона из которых один бы частично заслонял другой.
Однако некоторые из читателей могли бы вспомнить как минимум парочку контр–примеров.

Читать дальше →

53ц или перерисовываем заново работу за 10минут до дедлайна

[TOPIC FIXED]Забегая вперёд, напишу что на данный момент(14.06.2017) 53ц-редактор работает отлично под IE11.
Выражаю респект тому кто пофиксил, видимо ATF'у!!! СПАСИБО!!!
И наверно нужно извинится за немного резкие высказывания, но хотелось что бы меня услышали.[/TOPIC FIXED]
Читать дальше →

Импортозаютубилось



Уважаемые подписчики и гости YouTube канала DEMOSCENE!

Я долго держался в стороне от этого всего (и ВК в частности), но видимо, момент настал для зеркалирования YouTube видеоканала Demoscene во Вконтакте.

Если вы столкнулись с проблемами воспроизведения видео на YouTube (к сожалению, некоторые провайдеры начали сильно замедлять доступ к видеоконтенту). То, я рад сообщить вам, что создано зеркало канала DEMOSCENE на платформе ВКвидео. Теперь вы можете найти весь видеоконтент в сообществе «Концентрат демосцены».

Я прекрасно понимаю, что многие уже знают как ловко обойти любые ограничители и блокировки, но тем не менее, время импортозаютубиться пришло.

Большая часть выложенного когда-то видеоконтента в ютубе аккуратно распределена по плейлистам в ВКвидео, что позволяет легко ориентироваться в видео материалах. А раз уж это не просто видеохостинг, то в сообществе есть еще раздел и с фото, и со статьями и кончено с чатами, где можно поделиться своими впечатлениями и обсудить интересующие всех нас темы. Это никак не заменит тематические чаты в телеграмме, например, но вдруг захочется о чём-то поболтать не отходя от кассы… Да и воспользоваться предоставляемыми возможностями в одном месте довольно удобно. Со временем все старые цифровки в 1080p будут заменены на 4K видео. В ютубе это было сделать сложно по причине распространения старых ссылок на видео. А пока ссылок на видеоролики из ВК нет, то и заменить все старые цифровки можно с минимумом проблем.

Я надеюсь, что это сообщество станет для вас не только источником полезной информации, но и местом, где вы сможете найти единомышленников и друзей. Присоединяйтесь к сообществу и делитесь своими идеями на его дальнейшее развитие. Давайте сконцентрируем цифровую субкультуру дедов еще и в импортозамещенном состоянии.

Если вы не зарегистрированы во вконтакте — не страшно. Сообщество открытое, контент доступен также и без учетной записи в ВК. То же самое касается и ВКвидео. Но за обновлениями придется следить самостоятельно и без возможности комментирования и добавления материалов в сообщество.

Естественно, при размещении видео и иных материалов в сообществе все мы будем вынуждены придерживаться законодательства РФ и всех ограничений с этим связанных.

Возможно у кого-то возникнет вопрос: «… а почему ВКвидео, а не какой-нибудь Рутуб, Платформа, ДзенВидео или того хлеще ОК Видео и разные другие NUUM или Telegram...» Просто потому что в ВК видео пока что самая быстрая загрузка и размещение контента, отсутствие кровавой модерации на этапе загрузки видео (не нужно ждать по три часа или сутки, как на рутубе) и довольно простые варианты распространения контента — ссылок и встроенного видео. Да и аудитория ВК довольно обширная и продвинуть демосценового видео для широкой аудитории ВК было бы тоже неплохо.

Также я приглашаю ответственных модераторов в сообщество. Я лично буду без обсуждений удалять все личные и публичные оскорбления в комментариях и чатах, а также всё что касается политики, религии и ваших сексуальных предпочтений. Пусть это всё останется при вас.

Концентрируй демосцену ТУТ

VS Code: Запуск Unreal по F5

Хотелка


Хочется компилить и отлаживать в Unreal Spectrum проекты для Спектрума в Visual Studio Code тем же хоткеем, который я использую для других языков.

Проблема


Я давно освоил Visual Studio Code и использую ее, например, для проектов на Python. При этом все мои проекты для Спектрума жили в Sublime Text с расширением Z80Asm от Breeze, и я решил смигрировать их в более привычный VS Code.

В VS Code есть понятие Build Task, позволяющее запустить только компиляцию workspace (и, вообще говоря, выполнить любую команду shell) и отдельно debugger'ы, свои для каждого типа workspace. Если для языка установлено отладочное расширение, то по F5 (у меня клавиатурная тема от MSVS) workspace компилится при наличии изменений, и сборка запускается в отладчике. А запускать вместо отладчика команду shell (и Unreal Spectrum) нельзя, нужно отладочное расширение. Итого: для Python использую F5, для Z80 — Shift+Ctrl+B, и постоянно путаю их.

Чуть подробнее

Для разработки на Z80 есть расширение Z80 Macro-Assembler, которое понимает синтаксис Z80 и имеет еще всяческие фишки (подробнее про это писал камрад sq в статье Как быстро настроить среду разработки на ZX: Visual Studio Code + Z80MacroAsm boilerplate). Однако расширения, позволяющего запускать Unreal Spectrum в качестве отладчика нет.
Переопределить шоткат F5 для проекта невозможно, глобально переопределить его на Build Task — тоже не выход, потому что оно тогда будет так работать и для всех остальных языков.
Надо сделать как-то так, чтобы для workspace Z80 F5 вызывал Build Task, в котором можно выполнить команду shell и запустить что хочется, а для других проектов поведение оставалось прежним: компиляция (если есть) и запуск отладчика из расширение.

На просторах Интернета накопал способ переопределить шоткат для проекта, которым на всякий случай делюсь. Суть способа такая:
  • пользовательские шоткаты переопределяют системные, при этом, если условие when для пользовательского шотката не выполнено, то работает штатный шоткат из клавиатурной схемы;
  • условие вычисляемое, в нем можно использовать настройки, в том числе, и уровня проекта;
  • суть решения: добавляем в проект некоторую кастомную настройку, наличие которой является условием пользовательского шотката на запуск Build Task, а при ее отсутствии работает штатный шоткат VS Code для запуска дебаггера.


Инструкция


  1. Нажать Shift+Crtl+B (или ваш шоткат для билда) чтобы появилось предложение создать tasks.json. Если дефолтные таски в конфигах самой VS Code уже есть, то, по Вашему вкусу, можно либо добавлять новые таски туда, либо создать в проекте файл .vscode/tasks.json.
  2. Вставить в tasks.json пример сборочных тасков из справки extension'а Z80 Macro-Assembler и настроить его на свой вкус. Для настройки шотката интересен только параметр label. Назовем его, например, Compile and run. В параметр command пишется shell-команда, которую хотим прикрутить к шоткату
  3. Нажать Shift+Ctrl+P (или ваш шоткат для поиска команд) и выполнить Preferences: Open workspace settings (JSON). Добавить в него параметр
  4. "runTaskInsteadOfDebug": true
  5. Нажать Shift+Ctrl+P (или ваш шоткат для поиска команд) и выполнить Preferences: Open Keyboard Shortcuts (JSON). Добавить в него:
    
            {
                "key": "f5",
                "command": "workbench.action.tasks.runTask",
                "when": "config.runTaskInsteadOfDebug && taskCommandsRegistered",
                "args": "Compile and run"
            }
        

  6. Собственно, все. Теперь в проектах, в которых есть .vscode/settings.json с параметром «runTaskInsteadOfDebug»: true, по кнопке F5 будет вызываться таск с именем Compile and run, а в проектах без этой опции — отладчик по умолчанию для workspace.Например, я себе в проектах Saboteur сделал по F5 сборку и запуск отладочной версии, по Ctrl+F5 — релизной, а по Shift+F5 — только компиляцию без запуска.

Обзоры и оценки жюри, а также результаты zxgfx compo #7



Публикую обзоры жюри и оценки на графические работы zxgfx compo #7. Результаты в конце статьи. В этот раз оценка работ проводилась не зрителями, а жюри из числа вызвавшихся членов канала @zxgfx. При этом условие было только одно — в жюри может быть тот, кто не нарисовал на компо. Наверное этим и объясняется такой баланс количества участников конкурса и жюри — 3 участника (8 работ) и 9 человек жюри. Но, надо сказть, быть в жюри оказалось не проще. Дело даже не в оценивании и написании обзора. На это у каждого ушел наверное просто 1 вечер. Проблема жюри — больше в обсуждении выставленных оценок и подходов к оцениванию.

Все началось достаточно легко. Создали отдельный telegram-канал для жюри. Кто-то спросил «как оцениваем», я с ходу предложил — давайте оценим по трем критериям:
1. Соответствие условиям конкурса
2. Техника
3. Оригинальность/общее впечатление от работы.
Бросил и забыл. Обсуждения критериев не было, потом один за другим посыпались обзоры. Понятное дело, никто не читал обзоры друг друга, чтобы они не повлияли на собственные. В результате мы получили следующее:
Я сам решил отказаться от первого критерия. Двое жюри последовали моему примеру. А Schafft просто выбрал другие, на самом деле, более интересные критерии. Это все произошло абсолютно независимо и без какого-либо обсуждения.

Что мы получили в итоге — текстовая часть без претензий, мнения всех членов жюри. А вот цифровые оценки — … Вот тут-то мы и поимели некоторое обсуждение, или оно нас. Закончилось тем, что все же большинством членов жюри мы решили, что первый критерий (Соответствие условиям конкурса), во-первых, не может иметь балльную оценку, а во-вторых, является слишком формальным и применять его не следует, поскольку большинство считает все работы соответствующими теме конкурса («Пейзаж»). Поэтому решено было отбросить первый критерий и оценки посчитать на основе оставшихся — среднее по каждому жюри (кроме sq, у него уже стояла авторская общая оценка, не равная среднему отдельных компонент). Ну и общие результаты также по среднему баллу.

Что получилось…
Читать дальше →
  • avatar
  • [просмотров: 3189]
  • 0
  • +35