Реактивное введение в программирование Game Boy Advance (часть 2 из 8)
Ottifants portable
Пока мы исследуем разные приставки да копаемся в их внутренностях, обсуждаем их особенности да способы реализации железа, его использования… Возможно стоит посмотреть — как провернуть дельце.
Дельце, которое позволит нам использовать их код для нашего интереса и нашего удовольствия.
Итак, речь пойдёт снова о приставке :) О Сеге Мастер Систем.
SMS интересна.
Не самая крутая приставка, но – довольно крупная компания девелоперов с очень насыщенными проектами. Много данных, много уровней, разнообразные игры, пусть и платформеры в большинстве.
Для меня СМС оказалась открытием, так как качество игр впечатляет обьёмом и проработкой геймплея.
Не так давно, на волне Соника, я занялся портированием следующей игры. Задача была седующая – беру произвольную игру, переношу на ZX Enhanced, под. TS Config.
Итак, в данном случае задача — работать чисто с бинарём. Без любой другой помощи.
Читать дальше →
Реактивное введение в программирование Game Boy Advance (часть 1 из 8)
Обзор графической архитектуры SNES (+сравнение с Sega Mega Drive)
У нас битву 16–битных консолей выиграла спираченная Sega Mega Drive, в то время как в Северной Америке и Европе перевес оказался у Super Nintendo Entertaiment System (SNES), продолжателя дела Famicom известной у нас как Dendy. При этом, если в европах конкуренция была жаркой, то в пост-СССР SNES присутствовал на рынке очень слабо (в силу лицензионности), поэтому особо жарки споры о том какая из двух консолей круче всё–таки на западе, но у нас они тоже нередко встречаются.
Сразу хотел бы заметить, что с точки зрения программирования консоль от Сеги просто в разы проще и из-за этого она выигрывает приз моих программистских симпатий. Её процессор Motorola 68k по архитектуре был 32–битным, 16–битным в нём было только арифметико–логическое устройство (прозрачно для программиста). Он был проще и гибче в программировании нежели истинно 16–битный Ricoh 5A22, наследник 8–битного MOS 6502, используемый в SNES. Видеочип архитектурно тоже был простым и понятным, однако это означало и меньшие его возможности. Подробно о видеочипе Sega Mega Drive я писал тут.
Теперь же опишу видеочип SNES.
Читать дальше →
Сразу хотел бы заметить, что с точки зрения программирования консоль от Сеги просто в разы проще и из-за этого она выигрывает приз моих программистских симпатий. Её процессор Motorola 68k по архитектуре был 32–битным, 16–битным в нём было только арифметико–логическое устройство (прозрачно для программиста). Он был проще и гибче в программировании нежели истинно 16–битный Ricoh 5A22, наследник 8–битного MOS 6502, используемый в SNES. Видеочип архитектурно тоже был простым и понятным, однако это означало и меньшие его возможности. Подробно о видеочипе Sega Mega Drive я писал тут.
Теперь же опишу видеочип SNES.
Читать дальше →
Графические трюки на Sega Mega Drive на примере игры Adventures of Batman and Robin
После предыдущей статьи о графической архитектуре Sega Mega Drive было бы интересно рассмотреть некоторые приёмы и трюки которые можно реализовать на этом железе. Игра Adventures of Batman and Robin примечательна обилием таких трюков, поэтому возьмём её для препарирования.
Читать дальше →
Читать дальше →
Обзор графической архитектуры Sega Mega Drive
Обзор графической архитектуры Famicom/NES/Денди
Про Famicom/NES/Денди уже написано и рассказано очень много, включая те сведения, что я напишу ниже, включая на этом же самом сайте. Но раз уж у меня получился цикл статей про графику в разных консолях, то обойти вниманием денди из детства не представляю возможным. Так что повторим еще раз как устроена с точки зрения программиста денди…
Читать дальше →
Читать дальше →
О звуке
Самый примитивный компьютерный звук извлекался из однобитового «спикера». Компьютер через порт ввода вывода или подавал или снимал постоянное напряжение на динамик. Звук таким образом в основе своей представлял серию щелчков. Программирование звуковых эффектов таким образом сводилось к периодической записи в порт спикера битов 0 или 1. Однако подавая эти биты с нужной частотой и в правильной последовательности можно было воспроизводить как монотонную ноту, так и довольно сложные комбинации.
Читать дальше →
Читать дальше →