Ottifants portable


Пока мы исследуем разные приставки да копаемся в их внутренностях, обсуждаем их особенности да способы реализации железа, его использования… Возможно стоит посмотреть — как провернуть дельце.
Дельце, которое позволит нам использовать их код для нашего интереса и нашего удовольствия.

Итак, речь пойдёт снова о приставке :) О Сеге Мастер Систем.

SMS интересна.
Не самая крутая приставка, но – довольно крупная компания девелоперов с очень насыщенными проектами. Много данных, много уровней, разнообразные игры, пусть и платформеры в большинстве.

Для меня СМС оказалась открытием, так как качество игр впечатляет обьёмом и проработкой геймплея.

Не так давно, на волне Соника, я занялся портированием следующей игры. Задача была седующая – беру произвольную игру, переношу на ZX Enhanced, под. TS Config.

Итак, в данном случае задача — работать чисто с бинарём. Без любой другой помощи.

Читать дальше →

SYNCHRONIZATION - XORED CYRCLES

Привет всем.

На последнем собрании true zx'еров, мы все много общались. Ваня ПирогFlexx и Валtsl просили меня объяснить, как же был сделан эффект «XOR-CYRCLES» в SYNCHRONIZATION. Но я как не шуршал мозгами замаринованные в коньяке, так и не смог вспомнить.
TO XOR OR NOT TO XOR THAT IS THE REAL QUESTION

Spectrum'истов бывших не бывает ...

Как перестать кодить и начать патчить

Итак, я продолжу рассказы на тему портирования игр с других платформ на систему ZX Enhanced (TS Config).
Цель cейчас прежняя – Sega Master System. Будем уточнять понимание системы путём патча игрового кода некой игры. Не Соником единым :)

Давай верно настроимся. Здесь будет код, здесь будут байты. Давай drum ' n ' byte.


Итак, на этот раз я взял цветастую игруху с Сеги – Ottifants. Обьем – 256К. Исходников – нет, работаем с бинарём. Цветная – ураган. Платформер. Смешная :)
Буду юзать наработки Сонника.


Читать дальше →

PacPack - сборник игр PacMan под TS-Config

В поисках интересных древних игр я набрёл на статью о таком замечательном феномене в игровом мире как РасMan.
Поиски принесли информацию, что оригинальный игровой автомат работал на базе любимого z80, со своим специфическим звуком и организацией экрана. Причём разрешение экрана — 224х288, что отлично укладывается в одно из разрешений TS-Config.

Читать дальше →

Как продолжать жить, не переставая програмить; или - живём в плагине WC

Жизнь в среде накладывает свои ограничения на любое творчество.
Ибо — ты в песочнице, созданной её творцом.

Но, не будем о риллайф, всё это и так всем знакомо. Поговорим о среде, в которой работают плагины для WildCommander, и о том — что и как там можно использовать настолько резвым и эгоистичным кодерам как мы с вами.

Речь будет о только что законченом мною плаге, под названием MaxiClock.
По сути, плаг представляет собою флип-часы.


Читать дальше →

Zifi esp8266 WiFi z80 driver source free download

Сама ссылка на исходный код: zifi_driver.asm
В исходнике есть сигнализация бордером.

Применение

Для использования необходимо сделать три шага:
Начальный инит — настройка модуля, подключение к точке доступа: call init_zifi

Читать дальше →

ZiFi is released!

Итак, случилось. Версия 0.61, с автообновлением из сети.

Что нового?
+ скорость кабельной версии приросла в два… нет, в ДЖВА РАЗА, КАРЛ!. 11,5 кбпс онлайн, без СМС. (From mighty DDp!)
+ куча новостей с разных наших сайтов
+ IRC Logs. Вы знаете что здесь делать ;)
Новенькие разделы разработаны и поддерживаются DMlog!

Что сейчас нужно для использования?
Для версии с esp8266 — ускорилась и устабилилась прошивка, здесь можно обновить прошивку ZX Evolution от DDp.
А вообще — мы уже полностью самостоятельны и независимы, МЫ — СПЕКТРУМ ОНЛАЙН.
Для версии RS 232 — ускорился сервер, ускорилась прошивка, необходимо скачать socket-сервер от PSB и обновить прошивку ZX Evolution от DDp с ускоренным до 115200 UART.

Читать дальше →

ZiFi или интернет для Z80


Сетевые разработки ведутся уже давно.
Давно существует прототип ethernet плата от nedopc, в U16 встроен ethernet контроллер, есть и зарубежные разработки в этой области.
Но почему же мы до сих пор их не используем?

Сейчас я вижу одну главную проблему. Существующее железо для сети лежит как прототип.
Для этого железа нет никакой программной поддержки.
Как вы думаете, почему?

В первую очередь — это равнение на существующий мир. Скайп, интернет-приложения, видеохостинги, всё богатство сети — в нашем спектруме?
Как посмотришь на обьём — сразу опускаются руки. Даже большой командой решить большинство вопросов реализации доступных нам на РС сервисов — невозможно из-за ограничения существующих и популярных сейчас платформ на базе Z80 и совместимых со спектрумом.

Но я вижу, что пришло время.
У меня есть видение, как реализовать такого рода вещь.

Читать дальше →

ПРОЕКТ "СУПЕРСПЕКТРУМ"

Нашёл впечатливший меня текст в журнале Flash Time #01, датированный 10 июля 1997 года.
В нём ALEX RAIDER из FLASH размышляет о том, каким он видит современный Спектрум на тот период.
Текст меня очень впечатлил.
Здесь я размещу самую интересную (для меня) часть размышления.

Текст: ALEX RAIDER / FLASH, COPYRIGHT 1997

ПРОЕКТ «СУПЕРСПЕКТРУМ», Часть 3.
Кое-что разработчикам «железа»,
особенно Зонову Сергею.


Я думаю вы прочитали вторую часть, посвященную фирменному Спектруму и требованиям к программам. И думаю, Nemo убедился, что он был неправ ( см. эл. журнал ZX-FORMAT 2), турбировать процессор на бордюре можно, даже нужно. Ко всему прочему архитектура с двумя областями памяти дает линейное турбирование процессора в эксклюзивной области памяти! (Nемо, ты еще раз не прав).

Хотелось бы сказать, что большинство современных компьютеров используют аппаратное разделение областей памяти. Пример тому-лучшие домашние компьютеры AMIGA, конторские IBM PC, даже у примитивной денди имеются четыре физически разных памяти-видеоОЗУ, видеоПЗУ, ПЗУ программ и внутр. небольшое ОЗУ. Мощные суперкомпьютеры и графические станции используют еще большее разделение памяти вплоть до отдельной текстовой и специальной курсорной памяти. Да что там суперкомпьютеры! Возьмем самую тупую IBM PC с процессором 486: внутренний кэш процессора 486-это раз, кэш на «мамке» это два, общая память — три, видеопамять — четыре, да муз. память GRAVIS ULTRASOUND — это пять, ах да! еще CMOS и BIOS — семь.

Читать дальше →