конкурс лучшая игра на бейсике

Всем доброго времени суток! наш конкурс практически подошел к концу! работы собраны и как я понял больше других работ ожидать не стоит. скажу сразу что от конкурса я ожидал большего энтуазизма от людей. всего было прислано 4 работы. моя будет пятой по счету но она еще не готова. мне понадобится еще недели 2 чтобы ее завершить поэтому я с извинениями вынужден продлить конкурс еще на 2 а возможно и на 3 недели. работа на которую я замахнулся получилась слишком большой и сложной и я не рассчитал своих сил. поэтому я еще раз приношу свои извинения перед всеми кто принял участие в конкурсе и всеми остальными кто так или иначе помогал мне в его организации. сразу говорю что конкурс состоится просто придется еще немного подождать! но меня немного огорчает что так мало народу приняло участие… ребята у вас еще есть время! неужели больше никто не хочет тряхнуть стариной и сдуть пыль со своего старенького zx spectrum???? посмотрите как за рубежом люди отнеслись к своему конкурсу по бейсик играм. сколько там было работ и сколько участников. а мы что? хуже? я закончу свой проект за 2 максимум за 3 недели. и у меня большая просьба к людям здесь- не поленитесь, напишите свою игру! 6000 рублей лежат у меня в кошельке и только ждут победителя! я очень надеюсь что вы меня услышите.

Разработка игры Frogger для компьютера Vectrex

Какое-то время назад я переводил рассказ Chris Salomon о его разработке игры Frogger для компьютера Vectrex. Тот рассказ, написанный им в 1998 году, является, на мой взгляд, очень интересным документом, позволяющим проникнуться как духом этой необычной платформы, так и спецификой разработки на ассемблере вообще.

Chris не забросил Vectrex и, сравнительно недавно, довёл до релиза собственный эмулятор Vectrex для Windows (лучший, на данный момент) под названием «Vide». Мне, к слову, приятно, что мои исходники Electric Force помогли ему реализовать приличную поддержку отображения векторных кривых в этом эмуляторе.

И вот, получив в руки такой мощный инструмент, Chris не смог отказать себе в удовольствии вернуться к своему старому Frogger'у, чтобы доработать и улучшить его. Об этом он рассказал в своём блоге.

Таким образом, здесь я публикую две части моего перевода — первую, об оригинальной разработке 1998 года (из файла progger.txt, бродившего вместе с исходниками игры) и вторую — о её продолжении (из блога автора).

Читать дальше →