Dizzy VII - Crystal Kingdom Dizzy (2017)
На дворе тридцатилетний юбилей серии игр про Dizzy. Мы рады представить вашему вниманию долгожданный ремейк Crystal Kingdom Dizzy, разрабатывавшийся в течение нескольких лет.
Игра работает на ZX Spectrum 128/+2/+2A — к сожалению, такова цена всех технических и графических наворотов.
Авторы:
Авторы дополнительной графики:
Тестирование:
Отдельная благодарность:
Дополнительная благодарность:
Скачать версию для ленты:
zxart.ee/rus/soft/game/arcade/adventure/dizzy-vii-crystal-kingdom-dizzy-2017/
TR-DOS будет опубликован чуть позже
Благодарим братьев Оливер и Codemasters.
Торговая марка Dizzy принадлежит Codemasters 1986 — 2017
v1.0.1:
* Исправлен баг с Кемпстоном на +2А/+3
v1.0.2:
* Исправлена проблема с хождением Диззи по воде.
* Исправлена проблема со взятием парашюта если выложил его у катапульты.
* Уменьшено количество мышей в пещере из-за повышенной сложности прохождения.
- Новый, оригинальный 50 FPS движок, написанный с нуля
- Новая, оригинальная графика, вдохновленная версией с Amiga
- Великолепная загрузочная заставка
- Красочные и детальные междууровневые иллюстрации
- 6 прекрасных мелодий
- Детальные, неурезанные тексты сюжета с Amiga
Игра работает на ZX Spectrum 128/+2/+2A — к сожалению, такова цена всех технических и графических наворотов.
Авторы:
- Программирование — Евгений Барский
- Внутриигровая графика — Дмитрий Пономарёв
- Дизайн интерфейса, меню и междууровневые иллюстрации — Oleg Origin
- Музыка — Сергей Косов
- Загрузочная картинка — Marco Antonio del Campo
Авторы дополнительной графики:
- Спрайт колодца — diver4d
- Главный герой, капли, вода и звездочка авторства разработчиков оригинальных игр
Тестирование:
- Андрей Полиханенко
- Андрей Титов
Отдельная благодарность:
- Александр Семёнов
- Юрий Потапов
Дополнительная благодарность:
- diver4d
- TSL
Скачать версию для ленты:
zxart.ee/rus/soft/game/arcade/adventure/dizzy-vii-crystal-kingdom-dizzy-2017/
TR-DOS будет опубликован чуть позже
Благодарим братьев Оливер и Codemasters.
Торговая марка Dizzy принадлежит Codemasters 1986 — 2017
v1.0.1:
* Исправлен баг с Кемпстоном на +2А/+3
v1.0.2:
* Исправлена проблема с хождением Диззи по воде.
* Исправлена проблема со взятием парашюта если выложил его у катапульты.
* Уменьшено количество мышей в пещере из-за повышенной сложности прохождения.
77 комментариев
А расскажите историю создания? И про движок хочется почитать и менеджмент проекта интересен.
Про движок и историю лучше расскажет drbars , он инициатор проекта. Я присоединился чуть ли не случайно :)
Вся координация велась через скрытый раздел на forum.tslabs.info. Поначалу художников было трое — я, diver4d и riskej, но в процессе проб и обсуждений я остался один, так как игровая графика — это не столько творчество, сколько вторая бесплатная работа, и это по понятным причинам интересно далеко не всем. Я первоначально хотел просто поупражняться в анимации, но процесс меня затянул, я начал методично собирать графику с самых красивых ZX-игр и постарался понять, что их делало привлекательными. Да и не только игры брал — подмечал на сценовых картинках интересно выполненные участки, откладывал в отдельную коллекцию.
Кем точно вдохновлялся:
Martin Wheeler, Martin Severn, Miguel Angel Borreguero Quesada, Андрей Горин (Panda), Raul Lopez, Alfonso Fernandez Borro, Roberto Potenciano Acebes, Kostandin Igor Ruiz, Miguel Angel Perera, Rafael Angel Garcia Cabrera, Nick Bruty, Ricardo Cancho Niemietz, Dusan Balara, Radoslav Javor, Dave Dew, Chris Graham, Neil Adamson, Fernando Clavijo Blázquez, César Díez, Michael Batty, Michael Sanderson.
Примерно по практике со всеми доводками и переделками на один участок 2*2 знакоместа у меня уходит час-полтора. Вся графика хранится в памяти одним большим спрайтом, а на экране рисуются «окна» произвольного размера. Размер спрайта в знакоместах 224*8. Если примерно прикинуть время, которое у меня пошло на просто рисование, то получается порядка 450 кусков 2*2, минимум по часу на каждый.
Для сбора локаций Евгений сделал редактор на спектруме. Всего 136 локаций, если не изменяет память. На каждую локацию пошло часа полтора со всем доводками и поправками. Итого на графику я за три года примерно затратил 600-700 часов по самым скромным подсчетам. Это к вопросу о том, почему так долго выпускалось всё :)
Сейчас, вероятно, я бы на треть быстрее всё сделал — практика всё же сказывается.
Движок позволяет отражать спрайты по вертикали и горизонтали. Позволяет также перекрашивать в однотонную заливку произвольного ink/paper. Это особо пригодилось на поздних этапах, когда места в дампе стало не хватать. У джинна, например, грудная клетка сделана отражением — иначе пришлось бы его совсем маленьким делать, он уже совсем не влезал. Персонажей, кстати, можно было раскрасить абсолютно так же, как и фон, но почему-то однотонные показались более убедительными, я только немного яркостью их оттенил.
Вся графика лежит у меня в рабочем SVN, на каждый кустик сохранилось по несколько стадий. Не знаю, что с этим богатством делать — материала хватит на небольшую книгу. Может быть, что-то выложу в виде статей с комментариями, авось кому для обучения будет полезно.
Про музыку и код лучше напишет Евгений.
пост на dirty
Не знаю, как drbars , но я даже почему-то непротив повторить. Правда, мне больше хочется оригинального сюжета и небольшой смены сеттинга. Второй раз подряд рисовать кустики, камушки, замки и змеек не очень мотивирует.
Поживем — увидим. У движка огромный потенциал, даже редактор есть.
А Fantastic Dizzy хорош? Кто-нибудь проходил? У меня осталось впечатление, что он как сборная солянка из идей других частей, но я сам не играл и прохождений еще не глядел.
аркадок на вскидку помню две — тележки и река.
проходил на ПЦ и Сеге.
даже несколько карт сделал, но не все.
Он абсолютно божественный.
Из-за бага с листком клевера (ему были подвержены подавляющее большинство кассетных версий) я и многие другие так и не прошли эту часть. Плюс есть история с тем, что Dizzy 5 под C64 немного другой с точки зрения карты и геймплея (там несколько вариантов есть).
Тапку срочно переделать! Это не тапка, это TZX :) Формат тап подразумевает стандартный загрузчик или через точку в РОМ. Иначе не работает на divIDE и.т.п. Сам не раз косячил так и буржуи ругались.
Несколько ссылок:
www.indieretronews.com/2017/04/crystal-kingdom-dizzy-long-awaited.html — первый серьёзный отзыв;
www.facebook.com/groups/822145491162934/permalink/1472245646152912/ — прикольное обсуждение на фейсбуке;
worldofspectrum.org/forums/discussion/54442/dizzy-vii-crystal-kingdom-dizzy-2017 — один из тредов на WOS, включая комментарии от потенциального дистрибьютора и художника оригинальной игры 1992 года.
Вот так выглядит адекватный способ вдохновлять людей делать новые игры.
Уважаемые сценероборцы словами, обратите ваше внимание как аргументируют взрослые люди.
keysfromthegods.blogspot.com.ee/2017/04/review-crystal-kingdom-dizzy-2017.html
www.flickeringmyth.com/2017/04/crystal-kingdom-dizzy-remastered-and-released-for-easter/
www.imdb.com/news/ni60997377 — кусок предыдущего анонса даже на imdb в какие-то глубинные новости попал.
Однако застрял в первой локации, в инвентаре только зонт.
Судя по прохождению оригинала, после разговора с дедом должна стартовать новая локация, но этого не происходит.
www.dropbox.com/s/zad12qbu9ljj4sk/D7_01.szx?dl=0
Правда пришлось покурить прохождение амижной версии, чтобы понять, как попасть в спальню Дейзи.
Отвык от неочевидных геймплейных элементов =)
Хочется умных многоуровневых загадок, а не просто почтовые квесты и подбор тыком. В диззи с этим вполне неплохо, встречаются нормальные задачи, но некоторые квесты седьмой части — ну совсем почтальонские. Когда ты точно знаешь, что один из предметов подойдет, но за раз донести всё никак, и всё упирается просто в ходьбу.
В этом отношении меня когда-то подразочаровала Вера, где некоторые предметы просто тупо респаунились посреди луга.
Именно поэтому еще я не уверен насчет Fantastic Dizzy — надо её сначала поиграть и оценить, так как хотелось бы больше умных и логичных квестов с минимумом условностей.
Например, на корабле:
1. Пила лежит просто на бушприте. Вы часто видите это вживую? :) Я бы больше ожидал пилу найти в сарае или застрявшей в недопиленном дереве в лесу.
2. Деревянную планку нужно обязательно найти, нельзя просто разобрать первый попавшийся ящик на куски. Значит, не нужно вообще делать эту планку, нужно было что-то более редкое, да и сам квест тогда всю суть поменяет :)
3. А вот с Дози вполне остроумно, это пример хорошего квеста.
4. С картой и подзорной трубой — чисто почтовый квест, чтобы еще раз туда-сюда побегать. Мне, кстати, нравится получившаяся акробатика в римейке, внезапно оказалось самому нескучно бегать по почтовым квестам, но можно же в дополнение заставить игрока напрячь мозг.
5. С починкой паруса — сам по себе вполне нормальный квест, но предметы достаются слишком просто. Почему ножницы просто валяются? Их добыть — должно быть квестом самим по себе. Например, дать их персонажу, которого надо отвлечь и скоммуниздить. Аналогично — нитка с иголкой.
В общем, мы не трогали сюжетные квесты, так как это всё же прямой римейк, где при исправлении есть риск удариться в ненужную отсебятину, которую люди не оценят, но лично мне хотелось бы заняться таким квестом, в котором на сюжет были бы развязаны руки. То есть, не факт, что тот же Fantastic Dizzy этому критерию соответствует, правильно? Но надо поиграть еще, я о нем очень мало знаю, просто при рисовании графики сильно консультировался по стилю и решениям.
Так что, как по мне, неочевидность геймплейных элементов — это нормально, но они должны быть остроумными и приятно удивлять.
Кому нужна помощь, пишите тогда лучше в личку.
* Исправлена проблема с хождением Диззи по воде.
* Исправлена проблема со взятием парашюта если выложил его у катапульты.
* Уменьшено количество мышей в пещере из-за повышенной сложности прохождения.
zxart.ee/rus/soft/game/arcade/adventure/dizzy-vii-crystal-kingdom-dizzy-2017/
www.youtube.com/watch?v=6sWPcquyOtM — мини-обзор
www.youtube.com/watch?v=5Ua1wDfz3Vw — просто геймплей
www.youtube.com/watch?v=ggw9Y8w63JA — просто геймплей
По обычной VEGA инфы нет)
— Убраны обращения к ПЗУ, кроме загрузчика с ленты.
— Сделан обход бага эмулятора FUSE из-за которого игра самопроизвольно ускорялась.
— Добавлено информационное сообщение при загрузке игры в 48К режиме.
Внезапно 1.0.4
— Исправлена точка запуска игры.
Добавлена TRDOS версия 1.0.4
— бейсик теперь boot
1. 20 лет назад оригинал отпугнул аркадностью и новым артом. Ремэйк этим не страдает — что круто.
2. Многие вещи неочевидны, но тут все претензии с тем самым авторам.
3. Последняя глава слита, претензии опять же к ним.
4. Отсутствие длинных-предлинных титров в лучших традициях демо-мэйкинга после прохождения немного разочаровало =)
5. Повторно проходить не стал, но хотелось бы NG+ с увеличением сложности.
В целом, доволен как слон.
Давненько не проходил игры «тех самых лет», когда знакоместа заставляли работать воображение.
Еще раз спасибо @drbars, @moroz1999 и остальным причастным.
Также игру не поддерживают приставка Эльф и аппаратный эмулятор AVR Spectrum. В первом случае есть ограничения в работе с портом 7ffd как я понял, во втором ситуация непонятная…
Глюк FUSE исправили, поэтому на VEGA+ всё будет работать.
А вообще практика показывает, что с точной эмуляцией всё ещё много проблем…
Касательно Веги, перепроверяй. Не могу найти официальной информации, но поддержка 128к планировалась, насколько я помню. Хотя, реально убогое железо и Вега 2 видимо будет ещё ужаснее.
Спасибо ShadowMaker! :)
Ок, хорошо.