HYPERADIO 2020

«Привет. А почему радио молчит?»


HYPERADIO — demoscene online radio

Очередной годовой отчет от Hyperadio — радио работало до 21 декабря, радио молчит с 21 декабря.

Практически весь год вещание шло 24\7 без долгих простоев и перебоев с минимальным вмешательством в техническую часть и я было уже собрался писать оптимистичный отчёт о вещании, как реальность дернула рубильник и погрузила вещание во тьму…

Читать дальше →

Фаззинг Z-машины (Перевод с 8bitworkshop)

Это перевод блогозаписи Стивена Хагга: Fuzzing the Z-Machine

Фаззинг Z-машины

Играть в текстовые приключенческие игры сплошное удовольствие, но удовольствие это довольно мозгозатратное. Но ведь сегодня у нас есть все вот эти вот простаивающие процессорные мощности.

Что если мы заставим компьютер самостоятельно проходить игру, а нам останется лишь откинуться в кресле и наблюдать? Нам даже не понадобятся все эти новомодные нейросети, достаточно простой грубой силы.

Мы просто закинем на вход текстовой игры кучу полу-случайного текста и посмотрим что выйдет. В мире инфобезопасности это называется «фаззинг».

Целью будет Z-Машина, виртуальная машина-интерпретатор, разработанная Джоэлом Березом и Марком Бланком в 1979 году, сердце Инфокомовских игр. Это идеальная цель для фаззинга адвентюр, так как она хорошо документирована и для неё есть множество вспомогательных инструментов и библиотек.



Зорк, запущенный на Atari 800XL (Себастьян Грюнвальд, CC 3.0)

Мини-Зорк

Игра, которую будем фаззить — МИНИ-ЗОРК-1: Великая подземная империя. Это демо-версия Инфокомовского первого Зорка, рассчитанная на загрузку с кассеты, а не с дискеты. По сути, это была реклама, опубликованная в приложении к британскому журналу пользователей Commodore'а "Zzap! 64" в 1990.

Для тех, кто не играл в Зорк, вот что вы видите после загрузки игры:

Читать дальше →

WGC#14: Light Force

Я предлагаю переключиться с платформенного собирательства на хардкорную космострелялку с вертикальным скроллом и цветной графикой. Я, увы, почти не знаю других игр из той же оперы, стрелялок с вертикальным скроллом много, но обычно с монохромной графикой, которая меня не радует. Из цветных вспоминается ещё River Raid. Если кто-то подскажет другие цветные спектрумовские леталки-стрелялки с вертикальным скроллом, буду очень благода.



Лайтфорс — возмездие грядет!

Лайтфорс — карающий меч Галактического Командования Звездных Истребителей!

Заселённая терранами система на краю галактики захвачена инопланетной армадой. Но возмездие не за горами — в лице одинокого бойца Лайтфорс!

Лайтфорс противостоит инопланетянам в ослепительной битве над незнакомыми пейзажами непроходимого пояса астероидов, яркой и жаркой Планеты джунглей, бесконечных орбитальных заводов, и тусклой и холодной Ледяной планеты.

S.O.S. — ОПОВЕЩЕНИЕ ВСЕМ СИСТЕМАМ!

Сигнал бедствия из колоний вокруг Регулуса краток — «Корабли неизвестного происхождения захватили ключевые объекты!»
Реакция совета GEM незамедлительна и решительна — привести все доступные космические силы в секторе Регулуса в противодействие захватчикам. К сожалению, в данном секторе на данный момент по стечению обстоятельств оказался только один Лайтфорс-истребитель в дальнем космическом патруле, и его судьба — в ваших руках.

Вам противостоят несметные орды кораблей противника, наземные вооружения и энергетические купола, и множество других неопознанных летающих объектов. Но у вас хорошие шансы, и вы начинаете свою задачу немедленно. Удачи!

Самый лучший выезд!

Забытая было рубрика «Музыка для мужика» возвращается с кратким отчетом о поездке на CAFe'2019. Я знаю, вы не особо проникаетесь мелодиями и ритмами этого раздела «в момент времени», зато «с опозданием на несколько лет» доходит до большинства. И про обычного артиста и про ретро-артИста, и про то, что «сцена уже не та», и «что с тобой сделала демосцена парень?». Я уже не говорю о пророческом «назад от финиша к исходникам»… Сегодня ситуация предельно очевидная, текст даже не требует никаких изменений. Просто слушаем и вспоминаем:

ILWT feat. CWT — Самый лучший выезд




Читать дальше →

Как исправить игры SNES



Это интервью взято в сентябре 2019 Лукасом Сантьяго у Витора Вилела, бразильского инженера, который исправил Gradius III.

— Здравствуйте, Витор! Для нас честь принимать вас сегодня в рамках 41 конференции Canal3, проходящей в Сан-Паулу. Нам любопытно узнать о вашем патче: как вам удалось сделать Gradius III ещё лучше, устранить все замедления и сделать его более плавным и быстрым. Эта работа очень важна для сообщества любителей ретроигр и заслуживает того, чтобы о ней узнали все.

Для начала расскажите немного о себе. Как вы заинтересовались программированием для такой классической консоли как SNES?

Вилела: Сперва хочу поблагодарить вас за то, что привели меня сюда. Здесь я впервые. Надеюсь это лишь начало. Это здорово — иметь возможность поделиться собственным опытом.

Всё началось, когда мне было 7 лет, и мой отец дал мне SNES. Я был тихим ребёнком, любил оставаться дома, хобби у меня было немного. И я быстро полюбил эту консоль. Начал играть в Super Mario World. По прошествии нескольких лет я стал искать новые игры. Моя семья очень скромная, поэтому достать новые картриджи было не так просто.

Когда мне исполнилось 11 лет у меня появился первый компьютер и доступ в интернет. Мне всегда было интересно, как работают видеоигры, как, например, редактировать уровни Super Mario World. Потом я нашёл редактор под названием Lunar Magic (Лунная магия). Он очень известен в сообществе ромахакинга. Используя его, вы можете редактировать почти всё в игре, каждый предмет. Так я впервые заинтересовался редактированием ROM-образов.
Ромхакинг — процесс модификации ROM-образа игрового картриджа от компьютерной игры с целью изменения игровой графики, текста, уровней и других составляющих. Ромхакингом занимаются опытные, обладающие специальными знаниями, фанаты консольных игр.
Со временем мои интересы расширялись: как работает видеоигра, как работает компьютер?

Так как я уже хорошо понимал, как редактировать Super Mario World и делал это хорошо, приобретённые знания помогли мне развить навыки программирования. Так что я познавал всё сам, просто будучи любопытным ребёнком. Учась в начальной школе, у меня было много свободного времени, благодаря которому я мог находиться за компьютером столько, сколько мне было необходимо. Часто приходилось чинить компьютер, форматировать жёсткий диск и переустанавливать операционку, раз за разом теряя все результаты работ…

Прошло время, я набрался опыта, и к 13 или 14 годам мне удалось собрать много информации о том, как работает SNES. А также получить немного знаний о программировании в целом.

— Видно, что за это время вы многому научились сами. Судя по рассказу ваша страсть пробудила желание узнать больше о программировании. Была ли у вас возможность изучать его в учебном заведении после того, как вы увлеклись SNES? Скажем, в старших классах или колледже?

Читать дальше →

Лайфхаки по программированию от Алана Тьюринга (Mark I/II)

В процессе обсуждения в комментариях соседней темы я набрёл на замечательное руководство от 1951 года по программированию серии одних из первых британских ЭВМ — Manchester/Ferranti Mark I/II за авторством самого Алана Тьюринга: curation.cs.manchester.ac.uk/computer50/www.computer50.org/kgill/mark1/RobertTau/turing.pdf
И там на странице 55 есть замечательная секция «Programming Hints» — «Приёмы и трюки программирования».
Конечно я не мог не ознакомится с тем чем и как дышала передовая программерская мысль в 1951 году.

Читать дальше →

Компрессия на спектруме: MegaLZ

Начну с короткого вступления не совсем по теме. Я сильно увлёкся сжатием данных и за пару лет прошедших с прошлого обзора компрессоров наработал довольно большую кучу информации. К сожалению, у меня совершенно нет времени и сил делать ещё один огромный обзор, как я сделал в 2017 году. Поэтому формат подачи меняется. Я буду понемногу писать индивидуальные профили компрессоров, и обновлять их по мере необходимости. Таким образом, мне не придётся сидеть на новых результатах годами, а у вас будет информация посвежее.
Итак, go go go go go!

8/16-битный компьютер мечты (процессор Simpleton)

Американский видеоблоггер 8-bit-guy давненько уже поднял и периодически ворошит такую тему как «какой мог бы быть 8-битный компьютер моей мечты» — со своим видением вопроса. Эти его видео напомнили мне что сама эта идея «а как бы я хотел чтобы было устроено нутро компьютера» сопровождает меня и, я верю, что и вас с самого детства. И так как мы тут рассуждаем в рамках ретро, то вопрос стоит именно как в заголовке.
Тему эту в вялотекущем режиме я уже обсуждал тут: gamedev.ru/flame/forum/?id=242499 (читать совсем необязательно) и раз уж здесь у нас возникло какое то летнее затишье, то решил немного перенести оттуда сюда уже в виде некоторых выжимок для «просто поболтать».

Читать дальше →

ZX-Art 06.2019: карты и геокодирование

Рад представить вашему вниманию новый функционал на архиве ZX-Art. Это — очень древняя идея, которая по некоторому несвязанному со спектрумом совпадению получила внезапное развитие и реализацию. Встречайте: раздел геокодирования.




Читать дальше →