Two questions

Два простых вопроса.
Что нужно нам всем делать, что бы некий человек:
2. ПЕРЕСТАЛ заниматься демосценой.
1. ПРОДОЛЖИЛ заниматься демосценой.
Мозговой штурм, принимаю все ответы.
Позже попробуем собрать главное из ваших мыслей.
Wolfenstein 3D на Game Boy Color
Куда уже только не добрались любительские порты Wolfenstein 3D. Мы уже видели впечатляющие результаты на ZX Spectrum 48K, Atari XL, Sega Genesis. Все эти проекты объединяет стремление адаптировать или написать новый код, работающий в рамках оригинальных возможностей ретро-платформ.
Game Boy Color, с его недо-Z80 на частоте 8.3 МГц с сочетании с маленьким разрешением экрана — довольно интересная платформа для подобных экспериментов. Попытки реализовать игры, аналогичные Wolf 3D, уже были, но они отличались графикой совершенно без текстур с не очень высокой скоростью работы.
Автор находящегося в процессе разработки нового порта Wolfenstein 3D для GBC решил пойти нетрадиционным путём — получить полноценную графику и высокую частоту кадров за счёт применения сопроцессора в картридже. Игра работает на 32-битном микроконтроллере производства NXP с ядром ARM Cortex-M0 на частоте 48 МГц, 16КБ ОЗУ и 128КБ ПЗУ. Интерфейс с GBC представляет собой двухпортовое статическое ОЗУ объёмом 8КБ, в которое с одной стороны идёт рендер видеобуфера от микроконтроллера, а с другой GBC забирает готовые тайлы для отображения. Также на плате присутствует 8-битное ПЗУ объёмом 512 килобайт для обычного GBC кода и маппер MBC1 для работы с ним.
Больше подробностей на странице проекта.
Game Boy Color, с его недо-Z80 на частоте 8.3 МГц с сочетании с маленьким разрешением экрана — довольно интересная платформа для подобных экспериментов. Попытки реализовать игры, аналогичные Wolf 3D, уже были, но они отличались графикой совершенно без текстур с не очень высокой скоростью работы.
Автор находящегося в процессе разработки нового порта Wolfenstein 3D для GBC решил пойти нетрадиционным путём — получить полноценную графику и высокую частоту кадров за счёт применения сопроцессора в картридже. Игра работает на 32-битном микроконтроллере производства NXP с ядром ARM Cortex-M0 на частоте 48 МГц, 16КБ ОЗУ и 128КБ ПЗУ. Интерфейс с GBC представляет собой двухпортовое статическое ОЗУ объёмом 8КБ, в которое с одной стороны идёт рендер видеобуфера от микроконтроллера, а с другой GBC забирает готовые тайлы для отображения. Также на плате присутствует 8-битное ПЗУ объёмом 512 килобайт для обычного GBC кода и маппер MBC1 для работы с ним.
Больше подробностей на странице проекта.
Создание (скриптовых) инструментов для исследования NES-игр
Дэнди, Дэнди, мы все любим Дэнди…
эмулятор NES имеет мощный скриптовый язык для реверсинга и моддинга
POKEs — на наше все!
собственно, заинтересованным к прочтению рекомендуется весь цикл статей
эмулятор NES имеет мощный скриптовый язык для реверсинга и моддинга
POKEs — на наше все!
собственно, заинтересованным к прочтению рекомендуется весь цикл статей
Weekly Game Club #12: Bigger! Better! Digger!
Ну вот и подошла очередь последней статьи серии о портировании оригинальной игры Digger с РС.

Читать дальше →

Читать дальше →
127c
Digger. Становление. часть 3
Давай раскомментим немножко и глянем чо и как.Опа! Всё падает, и падает жестоко. Переменные – где угодно, но не по своим адресам… Да что ж такое… как? Почему??!
Дикая копанина, ступор. Blade, ну как так – держи пример, вериейблы хз где!
Но где-то на краю сознания крутится, что кроме самого большого блока есть ещё мелкие.
Читать дальше →
Разработка игры Frogger для компьютера Vectrex
Какое-то время назад я переводил рассказ Chris Salomon о его разработке игры Frogger для компьютера Vectrex. Тот рассказ, написанный им в 1998 году, является, на мой взгляд, очень интересным документом, позволяющим проникнуться как духом этой необычной платформы, так и спецификой разработки на ассемблере вообще.
Chris не забросил Vectrex и, сравнительно недавно, довёл до релиза собственный эмулятор Vectrex для Windows (лучший, на данный момент) под названием «Vide». Мне, к слову, приятно, что мои исходники Electric Force помогли ему реализовать приличную поддержку отображения векторных кривых в этом эмуляторе.
И вот, получив в руки такой мощный инструмент, Chris не смог отказать себе в удовольствии вернуться к своему старому Frogger'у, чтобы доработать и улучшить его. Об этом он рассказал в своём блоге.
Таким образом, здесь я публикую две части моего перевода — первую, об оригинальной разработке 1998 года (из файла progger.txt, бродившего вместе с исходниками игры) и вторую — о её продолжении (из блога автора).
Читать дальше →
Chris не забросил Vectrex и, сравнительно недавно, довёл до релиза собственный эмулятор Vectrex для Windows (лучший, на данный момент) под названием «Vide». Мне, к слову, приятно, что мои исходники Electric Force помогли ему реализовать приличную поддержку отображения векторных кривых в этом эмуляторе.
И вот, получив в руки такой мощный инструмент, Chris не смог отказать себе в удовольствии вернуться к своему старому Frogger'у, чтобы доработать и улучшить его. Об этом он рассказал в своём блоге.
Таким образом, здесь я публикую две части моего перевода — первую, об оригинальной разработке 1998 года (из файла progger.txt, бродившего вместе с исходниками игры) и вторую — о её продолжении (из блога автора).
Читать дальше →
Digger. Бег по граблям. часть 2

4 дня правок и компиляций. 4 дня постоянных error.
Меня начинает это всё уже выносить.
И вот — ошибок уже как бы и вродь нет. Ну, как-бы.
Но всё в жопу. Полная задница, ничего не компилит, понятной причины в логе ошибок нет, что я делал всё это время? к чёрту этот бред! зачем это всё вообще! нахер эта возня?
Читать дальше →
53c Enhanced (Concept)
Рубрика: безумные идеи Артема
Привет, товарищество.
Во времена не столь отдалённые, за чашкой крепкого виртуального кофе с одним господином мы обсуждали аналог 53c для NES-платформы. В какой-то момент он предложил использовать не полные тайлы 8х8, а разбить их на блоки 4х4 и использовать так. Но все 10 000 комбинаций для 10 цветов одной палитры NES (4 solid + 6 chunky без повторов-инверсий), внезапно и к сожалению, не уместились в два банка памяти NES.
Но это действо чудное подтолкнуло меня к идее для расширения возможностей всеми любимого формата 53c.
Читать дальше →
Привет, товарищество.
Во времена не столь отдалённые, за чашкой крепкого виртуального кофе с одним господином мы обсуждали аналог 53c для NES-платформы. В какой-то момент он предложил использовать не полные тайлы 8х8, а разбить их на блоки 4х4 и использовать так. Но все 10 000 комбинаций для 10 цветов одной палитры NES (4 solid + 6 chunky без повторов-инверсий), внезапно и к сожалению, не уместились в два банка памяти NES.
Но это действо чудное подтолкнуло меня к идее для расширения возможностей всеми любимого формата 53c.
Читать дальше →


