+6.45
27 читателей, 52 топика

Out of Compo 2016 Графика

“Out of compo 2016” прошел несколько дней назад, но ощущение его незавершенности остается до сих пор. Да, многие из нас уже настолько привыкли к обязательным обзорам работ от moroz1999 , что теперь без них чувствуют себя не комфортно. Но поскольку в этот раз Дмитрий занят, подобный обзор решил сделать я. Не знаю насколько хорошо, это получится с первого раза. Но думаю, пусть уж будет хоть что-то, чем совсем ничего."


Читать дальше →

Review @zxgfx compo #2 industrial/city landscape



Привет, дорогой читатель моих обзоров. В первую очередь, хотелось бы напомнить всем, что мои статьи отражают только моё мнение и не являются эталонным мнением. После публикации обзора работ с CC'21 Winter я получил сообщения, что какое право я имею «учить авторов как надо было рисовать», а так же, что нужна глубина обзоров, а не мои писульки «цвета приятные, приставочные» — что это такое? Как быть? Я постараюсь учесть все пожелания, и сделать обзоры еще более интересными.

Читать дальше →

Ретроспектива в ZX графике 2015

Декабрь — традиционное время для мощного словесного поноса, чтобы задуматься чуть глобальнее, что происходило на графической сцене спектрума, и куда мы вообще движемся? Предлагаю ознакомиться с моими субъективными впечатлениями и при желании поспорить с ними в комментариях.

Читать дальше →

Raiders of the Lost Art: затерянный мир графики ZX Spectrum

Конец 80-х не случайно называют Золотой эрой в истории испанской игровой индустрии. Испанские игры для ZX Spectrum тех лет занимают особое место в коллекции любого фаната. Cлова Dinamic, Opera, Topo звучат для него не менее внушительно, чем Imagine, Ocean, Code Masters и Gremlin. И, если последние мы помним, прежде всего, по играм по мотивам фильмов-блокбастеров, то игры испанских производителей, греют душу многих фанатов игр ZX Spectrum своей красочностью и многообразием цветной графики. И неспроста заставки именно испанских игр занимают самые верхние строчки в рейтингах игровой графики всех времен для ZX Spectrum.

“Game Over 2” by Snatcho (1987)
“Game Over 2” by Ignacio Ruiz
Tejedor “Snatcho”
(1987)
“Hundra” by Raul Lopez (1988)
“Hundra”
by Raúl López (1988)
“Comando Tracer” by Raúl López (1989)
“Comando Tracer”
by Raúl López (1989)
“R.A.M.” by Roberto Potenciano Acebes “Ace” (1990)
“R.A.M.” by Roberto Potenciano
Acebes “Ace”
(1990)

Казалось бы, откуда такое изобилие услады для глаз фанатов ZX Spectrum?

Очень долго это было для меня настоящей загадкой. Да, широкая дистрибуция ZX Spectrum Испании и конкуренция издательств на рынке игр, безусловно, сыграли свою роль, но то же самое было и в Великобритании. Да, испанские классические художники известны всему миру, и Испания даст фору многим странам по развитию изобразительного искусства. Но как-то это запросто не вяжется. Кажется, что в формуле «Широкое распространение ZX Spectrum + художественные традиции страны = доминирование на графической сцене» не хватает какого-то слагаемого.

Чем же было это слагаемое? Ответ на вопрос пришел ко мне в 2013 году. Это слагаемое – Microhobby.

Читать дальше →

Реалтаймы: обмен опытом на примере Клаусмэна.



Этой небольшой заметкой я бы хотел немного мотивировать обмен опытом между ZX-художниками, услышать советы и критику, помочь кому-то преодолеть нерешительность и подтолкнуть к участию в реалтайм соревнованиях.

Читать дальше →

Cloud #9 История создания



Что движет нами при создании очередной музыкальной композиции, рисунка или даже демо? Какие чувства мы испытываем при этом, какие мысли у нас в голове и наконец почему мы делаем что-то именно так, а не иначе?

Чувства, вкусы и личные пристрастия не дано объяснить никому, но я считаю, что определенные мыслительные процессы, приведшие к конкретным результатам, вполне можно объяснить простым человеческим языком. Ведь даже роботы (автоматы), работают по заранее заложенной программе, не задумываясь при этом.

У каждого из нас есть собственная «творческая кухня» (инструменты, методы работы и т.п.). Ниже я опишу свои методы «приготовления» графических работ для спектрума. Рассказывать и показывать подобное нужно на конкретных примерах. И примером нам послужит моя последняя картинка, которая находится в заглавии этой статьи.
Читать дальше →

Review zxgfx compo #1



Всем привет! Надеюсь, что мои обзоры графических работ еще никому не надоели, потому что я снова хочу в этой статье выразить своё мнение по поводу недавно проведённого конкурса zxgfx compo #1.


Читать дальше →

Chaos Constructions 2016 Графика и музыка

Нынешний Chaos Constructions запомнился каким-то одним бесконечным авралом, который в итоге всё же иссяк к вечеру. С раннего похмельного утра нужно было срочно дорисовывать main compo, на пати мы прискакали с опозданием, но вовремя успев на реалтаймы. До реалтаймов пришлось срочно восстанавливать доступ на все форумы, так как пароли я в параноидальном угаре все позабывал. Потом сразу же реалтайм-графика, после её допиливания перекур, в котором я узнаю, что 53ц будет дольше и на другую тему, бегу объявлять-обновлять тему на всех ресурсах. Спускаюсь выпить пару банок пива, и вот уже пора делать 53ц. Мне нравится, когда пати так проходит — потом с чувством выполненного долга можно попить и пообщаться, чем день и закончился, собственно.




Читать дальше →

Обзор zxgfx compo #3 (персонаж мультфильма или собственный персонаж, нарисованный без дизеринга)



У меня не очень большой опыт в критических статьях на что-либо, и свое мнение я стараюсь давать только если попросят. Но на написание этого обзора меня вдохновило само мероприятие. Я по себе знаю, как авторам хочется что бы их работы обсудили, прокомментировали, и если повезет, даже похвалили. В своем критическом эссе я естественно буду опираться на свой личный опыт. Если так будет проще, это все мое личное мнение, не претендующее на истину в последней инстанции. Мои слова могут даже обидеть, но в моих помыслах только лишь желание направить авторов в нужное русло.

Читать дальше →