Архитектура и программирование Sony Playstation 1



По сравнению с другими, ранее описанными мной архитектурами, архитектура Sony Playstation 1 (PSX) — сравнительно современная. И дело даже не в годе выпуска (1994) — скорее это общее ощущение сочетания новых возможностей и исчезновения привычных старых, которые были типичными для компьютеров и приставок предыдущей эпохи.

Читать дальше →

Альбом биперной музыки Ear Shaver и история его создания

На днях выпустил свой новый альбом биперной музыки для ZX Spectrum 48K — Ear Shaver. По сути не только новый, но первый, так как мои предыдущие около-биперные релизы были или компиляциями разрозненных треков, или были альбомами, но для других платформ. На этот же раз я целенаправленно делал именно альбом, сразу много треков в более-менее общем звуке и концепции, и именно для ZX Spectrum.

Послушать без дополнительных прелюдий можно в прикреплённом видео (которое здесь почему-то не видно) или на разнообразных музыкальных площадках.


Не планировал писать очередной making of, но начал делать некоторые заметки для релизных текстов, лично для себя, и как-то само написалось – привычка страшная сила.

Читать дальше →

Фарш (не)возможно провернуть назад



Уже не в первый раз на хайпе мы трогаем тему нейросетей. Впервые поглядывали в 2015 году в Нейроразминке, затем несколько раз тема поднималась в уютном чатике спектрум художников zxgfx в телеграме и однажды даже разговорчики вылились в небольшой перфоманс для DiHalt 2022 года, где несколько авторов рисовали «Нейрооленей» по референсам, которые любезно нагенерировала нейросеть от Сбера ruDALL-E Malevitch.

И вот, (в очередной нейросетевой приступ) в чатике возник вопрос, можно ли провернуть фарш назад, т.е. дать нейросети на вход пиксельарт картинку с zx spectrum и получить нечто, что уже не будет пиксельартом, но сюжетно будет очень близко напоминать оригинал.

Тут такое дело, что совершенно случайно у меня под рукой была развернута сборка Stable Diffusion (далее SD) и вот что из этого вышло…

Читать дальше →

846 байт интро "Christmas tree goes to a party" для компьютера Vectrex


После некоторого перерыва, решил вернуться к Vectrex. Аналоговость и ламповость (в буквальном смысле) манит. Поскольку Dihalt, на который планировалась работа, назначен на начало января, хотелось сделать что-то новогоднее. Снег, особенно много — не лучший выбор для векторных устройств, так что ёлка мне показалось лучшим вариантом. Рисовать её прямыми векторами не очень интересно, решил кривыми, тем более технология была более-менее отработана в предыдущих работах (Electric Force, Springs ). В данном случае, однако, трудность была в том, что кривые должны быть не какие-нибудь случайные, а вполне конкретные, причём разные.

Читать дальше →

Ringo Render 64x48

UPD(20.12.2022): Исходники оптимизированного рендера доступны на GitHub

Всем привет!

Сегодня я немного расскажу про то как устроен рендер в нашей совсем недавно вышедшей игре Ringo.
Если вдруг пропустили то посмотреть/поиграть можно здесь

К сожалению исходники настолько запутаны, уплотнены и пестрят ошибочными комментариями из прошлых итераций движка что вряд ли кому-то помогут разобраться. Да и сам я на данный момент уже плохо помню как там и что работает. Но так как уже несколько человек попросили меня рассказать про рендер то я попробую осветить хотя бы базовые моменты которые помогли достигнуть результата.


Читать дальше →

BACK TO THE PET - дневник разработки (часть 1/2)

Написал и выставил на CAFe 2022 полноформатное демо для редкой в наших краях платформы, одного из древнейших персональных компьютеров — Commodore PET 4032. Монохромный текстовый режим 40x25 без возможности загрузки шрифта, никаких аппаратных скроллов, однобитный бипер на выходе последовательного порта, 32 килобайта ОЗУ, в которые помещается все 4 минуты демо без дозагрузок.



На этот раз я решил не делать традиционный making of, чтобы его написание не затянулось на год после релиза, с мучительными воспоминаниями о подробностях позапозапрошлого проекта. Вместо этого я в очередной раз попытался вести полноценный дневник разработки, записывая мысли непосредственно в рабочем процессе, и в кои-то веки удалось довести документируемый таким образом проект до завершения. Записи до 06.09 сделаны по памяти, до того момента я ещё не определился, что и в каком формате буду делать. Осторожно: плохо структурированное чтиво эпических размеров.


Читать дальше →

Area 5150 - демо для PC XT/CGA и музыка для PC Speaker

Демогруппы CRTC и Hornet, выпустившие нашумевшее в 2015 году демо 8088 MPH, меняющее представление о возможностях PC XT и CGA, собрались с силами и выпустили своё свежайшее творение на ту же тему — Area 5150. Оно выставлялось на демопати Evoke 2022 и заняло там первое место в категории демо для альтернативных платформ (куда свалено в кучу всё, что не современный PC), обойдя даже весьма креативную работу 420 Years Of Teletext.



Читать дальше →