Игры, которые хотелось бы увидеть на Pentevo & TS-conf

Думаю, что не ошибусь, заявив: для многих NES (aka Famicom, aka Dendy) очень многое значит. Сколько времени было угрохано, уперевшись в ящик и сжимая в потных ладошках контроллер с крестовиной. Да что таить, иногда и на наших современных ноутбуках появляются боевики из Contra, неуклюжие существа из Milk & Nuts и бесстрашные пилоты на воздушных шариках из Balloon fight.
Не так давно я увидел скриншоты демок под пентеву, заинтересовался, скачал эмулятор, осмотрел имеющиеся работы, и, честно признаться, мне понравилось. «Чёрт возьми, мне бы такой спектрум лет 20 назад!» — это первое, что я подумал. (Спокойно, пост не проплачен, just, как говорится, imaginations).
А ведь под эту платформу, имхо, так и просятся ремейки, тем более, что вышеупомянутый Milk & Nuts под пентеву уже написан.
Поэтому немного помечтаю, и призываю желающих составить ностальжи компанию.

Читать дальше →

Кодинг на 6502 – сверхбыстрый старт

Допустим, у Вас возникло странное желание начать кодить для Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari 8bit, C64, NES. Но вся жизнь посвящена спектруму, другие платформы — темный лес, с чего начинать — гуглить?




Нет!

NES - замер времени выполнения кода

При разработке для ретро-платформ нередко возникает необходимость сделать оценку быстродействия разных частей программы — то, что в современной практике называется 'профилированием'. Например, после добавления новых возможностей в игру её логика перестала укладываться в один кадр, начались замедления, и требуется выяснить, на какой части кода нужно сосредоточить усилия по оптимизации в первую очередь. Конечно, для небольших фрагментов кода на ассемблере всегда можно (и нужно) посчитать время выполнения в тактах вручную, но на больших участках со сложной логикой, либо при написании программы на языке высокого уровня, этот подход не годится. Рассмотрим, какие способы решения этой задачи есть в арсенале современного разработчика для NES.


Читать дальше →

Разбор полётов: демо High Hopes на NES

За редкими исключениями, игровые приставки не завоевали сколько-нибудь заметной популярности в качестве демо-платформ. Эту участь разделяет и NES, оставаясь лишь изредка всплывающей в демо-конкурсах в категориях wild или oldschool экзотикой, а большинство работ для неё в основном примечательно самим выбором платформы. За многие годы существования сцены любительской разработки для NES, демо, в отличие от игр, было написано немного. На Pouet их перечислено всего десять. Наиболее высоко оценённым и популярным из них до сих пор заслуженно является High Hopes, занявшее на Assembly 2007 первое место в категории oldskool demo. На его примере сегодня мы разберём, какие особенности и хитрости применяются при реализации классических демо-эффектов на NES.




Читать дальше →

Карта памяти NES

Одна из первых вещей, которую приходится изучать при освоении низкоуровневого программирования для новой платформы — её карта памяти, то есть где в адресном пространстве находятся ОЗУ, ПЗУ, регистры устройств и тому подобное. Если простота устройства ZX Spectrum, которое можно описать одним предложением — 'нижние 16 килобайт ПЗУ, остальное ОЗУ, экран в начале ОЗУ, весь ввод и вывод через один порт' — позволяет не особо задумываться о самом существовании этого вопроса, то у многих других современных ему платформ дела обстоят несколько сложнее. В особенности это справедливо для NES, карту памяти которой, а также причины именно такой её организации, мы и рассмотрим в этой статье.


Читать дальше →

Полноэкранная графика на NES

Пользователи ZX Spectrum и других домашних компьютеров 80-х привыкли к красочным полноэкранным заставкам, показываемым во время загрузки игры. Сама возможность отображения таких заставок им справедливо кажется естественной. И казалось бы, такая довольно мощная для своего времени игровая система, как NES, должна с лёгкостью с этим справляться — ведь показывает же она во время игры прокрутку полного экрана с крупными спрайтами со скоростью 50/60 кадров в секунду. Однако, если задуматься, можно вспомнить, что полноэкранные заставочные картинки едва ли встречались в играх, а по большей части это был чёрный экран с относительно небольшим по площади изображением. Конечно же это не случайно. Углубимся в тему.


Читать дальше →

Пишем для NES. Краткая версия.

Изложено в формате 'нет времени объяснять'. Подробное раскрытие каждого небольшого пункта потребует статьи большего объёма, чем этот обзор. Это будет сделано впоследствии, если у читателей обнаружатся конкретные интересы.

Хотите написать игру или демо для NES, Famicom, Денди?

Изучаем. Кладезь актуальной мудрости — NesDev Wiki. Вводные для начинающих — Nerdy Nights на английском, другая на русском. Помним, что старые описания неполны и неточны. Отдельно изучаем 6502. Книг и статей много, поиск начинаем отсюда.

Выбираем между ассемблером и C. Тысяча игр на ассемблере, десятки на C. Код на ассемблере в разы эффективнее, на C пишется в разы быстрее. С ассемлером проще получить помощь зала. Для отчаянных есть экзотика, от BASIC до минимальных Lisp и Python.

Выбираем ассемблер. Три популярных, десятки других. NESASM стар, имеет искусственные ограничения (пришёл с MS-DOS, перепилен с PCE/TG16) и мелкие глюки. Легко освоить, большинство старых уроков под него, выдержит средний проект. Современная альтернатива — ASM6, прост в освоении, но не так популярен. Выбор профессионала — CA65. Мощен и гибок, но сложен в освоении (линкер и конфигурация памяти).

Выбираем компилятор C — CC65. Для работы с железом есть библиотеки neslib и KNES, либо пишем свою. По скорости потолок чистого C — подобие Super Mario Bros. Можно писать частично на C, частично на ассемблере, переписывать фрагменты кода по ходу дела. Очень удобно для прототипирования.

Пишем код. Любимый текстовый редактор, bat или make файлы. Есть развитая IDE для CC65 — NESICIDE, но WIP и почти никем не используется.

Рисуем. Отдельные тайлы редактируем непосредственно в YY-CHR, NES Screen Tool, Tile Layer Pro и других, более сложные изображения импортируем из обычных форматов там же. Для сложных проектов может понадобиться свой велосипед. Без трюков NES не может отобразить полноценную картинку на весь экран, аналога Art Studio не ищите.

Музыка и звуки. Два основных трекера, но нужен проигрыватель, выбирается в зависимости от используемого ассемблера. Пишем в FamiTracker, играем FamiTone или Gradual Games Sound Engine. Пишем в Musetracker, играем MUSE. Штатного плеера FamiTracker хватит для простого демо, но не для игр. По желанию пишем свой плеер, оба трекера имеют текстовый экспорт. Для отчаянных есть древности и экзотика.

Делаем уровни. Готовых решений нет. Набираем вручную, пишем конвертер для универсальных редакторов, изобретаем свой редактор.

Для среднего или большого проекта наверняка понадобятся особые конвертеры и утилиты. Пишем на чём угодно, лишь бы работало. Обычно C++ или Python.

Отлаживаем в эмуляторах. Средства отладки развиты в FCEUX и NintendulatorDX. Высокая точность эмуляции в Nestopia и puNES, но отладчика в них нет. Даже самые точные эмуляторы не показывают всех глюков, проверяем во всех четырёх. Если пишем на C с готовой низкоуровневой библиотекой, на железе наверняка заработает. Выжимаем максимум на ассемблере — обязательно проверяем на железе при помощи Flash-картриджей (EverDrive N8, InviteNES, PowerPak — ищем в интернете) или самодельного картриджа и программатора ПЗУ.

Успехов!

Hype NES Intro

С приходом на этот ресурс у меня были планы написать серию постов о программировании для 8-битной игровой приставки NES. Для вводного поста и в качестве примера для дальнейшего разбора было сделано это простейшее интро. Но объём работы оказался велик, свободного времени мало, мотивация низка, и когда до этого всего дойдут руки — неясно. Поэтому планы были отложены на светлое будущее, а пока я решил опубликовать то, что есть, чтобы оно не потеряло актуальность окончательно.

ROM и исходник без единого комментария: shiru.untergrund.net/files/nes/hype.zip