Программирование для Famicom/NES/Денди в Nesicide+ca65: модуль neslib (3)

Пример 1 — скроллинг заднего фона — neslib

Тот тестовый проект Hello world что мы создали из шаблона Nesicide работает, но мы сейчас переделаем его полностью — от него останется только каркас проекта и два битмапа с двумя наборами тайлов где присутствуют изображения символов текста. Текущий набор исходников можно скачать тут: yadi.sk/d/_THxg1gxuCCVNw — учтите, что у меня они создавались в папке c:\devel\nes и проще всего развернуть их там же.


Читать дальше →

Программирование для Famicom/NES/Денди в Nesicide+ca65: архитектура MOS 6502 (2)

Еще немного про сегменты

Если вы до этого программировали на каком-нибудь другом ассемблере для 8-биток, то возможно, что все эти заморочки с сегментами на первый взгляд могут показаться ненужными. Почему бы не использовать директиву .ORG и явно не указывать где находятся код и данные?

Читать дальше →

Программирование для Famicom/NES/Денди в Nesicide+ca65: введение (1)

Оглавление

2 — Архитектура MOS 6502...
3 — Модуль neslib...
4 — Задний фон с прокруткой...
5 — Спрайты...
6 — Ушибленный спрайт...
7 — Музыка и звуки...
8 — Маппер MMC3 — страницы...
9 — Маппер MMC3 — перехват HBlank...
10 — Маппер MMC3 — HBlank+скроллинг...

0. Предисловие

В этой серии статей я попытаюсь как можно быстрее ввести вас в программирование на ассемблере ca65 на 8-битной консоли Famicom/NES/Денди в среде программирования Nesicide.
Статьи не ставят своей целью учить кого либо программировать: вы уже должны быть программистом и понимать что такое программы, ассемблер и как работают процессоры. Многое я попытаюсь объяснить как можно более детально, но определенный багаж знаний и умений конечно надо будет иметь. В принципе в интернете немало переведённой литературы и про MOS 6502 и про Famicom/NES/Денди, поэтому особо даже не буду что-то рекомендовать.
Для первичного ознакомления с основами основ о том что из себя представляет обзорно для программмиста консоль могу отослать к своей же статье: /blog/868.html, хотя похожих статей вообще немало.
Огромная масса полезной информации находится на англоязычном сайте nesdev.com (бесценный источник и для этого моего цикла статьей!).
Если с английским туго, то могу еще отослать к обзору разных материалов от Shiru: hype.retroscene.org/blog/282.html
Начало положено этой статьёй, остальные будут дописываться по мере появления свободного времени, всячески приветствуются комментарии, замечания, корректировки и вопросы помогающие улучшить статьи и дополнить непонятные в них места.

Исходные коды к урокам на момент пока я пишу статьи можно скачать тут: yadi.sk/d/_THxg1gxuCCVNw


Читать дальше →

Подводные камни скроллинга на Famicom/NES/Денди

Как игровая консоль денди конечно же должна была поддерживать аппаратный скроллинг и делала это.
Но с этим связано несколько подводных камней которые мне показались достаточно забавными чтобы написать о них тут отдельно.

Читать дальше →

Переключение банков видеопамяти в Famicom/NES/Денди на примере игры Contra Force

Как я писал в статье про графическую архитектуру Famicom/NES/Денди возможности видеочипа консоли были ограничены сразу с нескольких сторон. Всё изображение обязательно состояло из четырёхцветных тайлов 8x8 пикселей и было всего два банка по 256 уникальных таких тайлов которые могли одновременно быть выведены на экран (при этом бОльшая часть изображения состояла из повторяющихся тайлов). Для игр первого поколения подобных Lode Runner или Bomberman двух этих банков видеоданных хватало на всю игру. Но с усложнением игр 512 уникальных тайлов на кадр резко перестало хватать и были изобретены мапперы переключающие банки на лету чтобы значительно увеличить разнообразие выводимого изображения.
Сегодня мы рассмотрим как переключались эти банки тайлов в первом уровне игры Contra Force чтобы увидеть как все эти технические ограничения с одной стороны обходились, а с другой влияли и в некоторых случаях даже формировали геймплей игр.

Читать дальше →

Обзор графической архитектуры Famicom/NES/Денди

Про Famicom/NES/Денди уже написано и рассказано очень много, включая те сведения, что я напишу ниже, включая на этом же самом сайте. Но раз уж у меня получился цикл статей про графику в разных консолях, то обойти вниманием денди из детства не представляю возможным. Так что повторим еще раз как устроена с точки зрения программиста денди…


Читать дальше →

Имитация двух задних фонов в Famicom/NES/Денди

Как я писал в предыдущей статье о VBlank/HBlank, видеочип в денди мог выводить только один задний фон состоящий из плиток тайлов 8x8 пикселей и единственной технической возможностью создать иллюзию нескольких скроллящихся независимо фонов была техника HBlank–отсечения, которая, однако, могла поделить картинку только на горизонтальные полоски. Невозможно было вывести два фона из которых один бы частично заслонял другой.
Однако некоторые из читателей могли бы вспомнить как минимум парочку контр–примеров.

Читать дальше →