Архитектура и программирование Sony Playstation 1



По сравнению с другими, ранее описанными мной архитектурами, архитектура Sony Playstation 1 (PSX) — сравнительно современная. И дело даже не в годе выпуска (1994) — скорее это общее ощущение сочетания новых возможностей и исчезновения привычных старых, которые были типичными для компьютеров и приставок предыдущей эпохи.

Читать дальше →

Демосцена

"… особую пикантность придаёт тот факт, что всё это по сути бессмысленно..."
/ sq/skrju /


из демо 'We are demo' для Commodore 64, 2020 год)

Чаще всего, попытки объяснить людям, что такое «демосцена», начинаются со слов «компьютерное искусство...». Однако, даже по вопросу о том, что такое искусство, во все времена не было единого мнения. Явление, о котором пойдёт речь, называют искусством скорее в том смысле, в каком говорят об искусстве токаря или плотника, а не скульптора или художника. Что, конечно, не означает, что одно хуже другого.

Слово «демосцена» («demoscene») мало того, что не переводится на русский язык, но даже и на английском имеет не вполне очевидный смысл. Если со словом «demo» всё интуитивно понятно — оно происходит от слова «demonstration» («демонстрация»), то со словом «scene» всё куда сложнее. Своим появлением оно обязано вовсе не театру, как могло бы показаться, а возникшей в конце 1970-х практике нелегального распространения и взлома программного обеспечения, главным образом — компьютерных игр.

Читать дальше →

Sleet - 232b интро для STM32 и осциллографа



Идея была — написать 256 байт интро для голого чипа. Выбран был STM32L100RCT6, поскольку я как раз разбирался с STM32, идя сверху вниз — сначала помигал светодиодом на HAL, потом на CMSIS и, наконец, на чистом ассемблере. Конкретно в упомянутом чипе есть два цифро-аналоговых преобразователя, что позволяло обойтись без внешней обвязки, подключив всё непосредственно к дисплею. В качестве дисплея я рассматривал два возможных варианта — либо обычный ЭЛТ монитор с PAL/NTSC композитным входом, либо осциллограф. Сгенерировать осмысленный сигнал для композита в 256 байт будет, как по мне, сложновато, а вот для осциллографа — в самый раз. К тому же тепло (что зимой немаловажно) и лампово.

Читать дальше →

Архитектура и программирование микрокалькулятора HP-41

"...Often you need to execute a synthetic two-byte instruction from the keyboard. This can occur during your day-to-day user of the HP-41..."
/ HP-41 Advanced Programming Tips /




Как многие знают, в конце 1980-х в СССР были весьма популярны программируемые микрокалькуляторы, совместимые с Б3-34: МК-54, МК-61, МК-52. Для них создавали программы, игры, исследовали недокументированные возможности, писали статьи. Я и сам через это прошёл в своё время. И вот недавно задумался: а ведь в США тоже должно было быть что-то подобное, близкое по духу именно ко всему тому, что происходило вокруг наших программируемых калькуляторов. И да — я оказался прав. Встречайте: HP-41.

Читать дальше →

Архитектура и программирование Fairchild Channel F

«Channel F homebrew would be like programming sprites via hardware jumpers...»
/ chadtower, atariage forum /




Игровая приставка Fairchild Channel F, также известная как VES, появилась в ноябре 1976 года. В отличие от своих предшественников типа Ping-Pong, Tennis (в том же ряду — советский «Видеоспорт»), у неё было очень существенное отличие — наличие микропроцессора и картриджей с программами. До этого игры в приставках реализовывались на жёсткой логике — программа, в современном понимании, там отсутствовала.

Fairchild Channel F выпускалась вплоть до 1983 года. За это время было продано более четверти миллиона этих приставок и выпущено около 30-40 игр, некоторые из которых — уже в 2000-х годах.

Говоря о первенстве в плане использования микропроцессора стоит отметить, что RCA Studio II, о которой я рассказывал в прошлой статье, опоздала всего на пару месяцев, но оказалась существенно слабее Channel F, ввиду чего и провалилась по продажам. Впрочем, появление, менее чем через год, Atari VCS — вытеснило с рынка и Channel F.

Развития Fairchild_Channel_F, как такового, не было. В System II и нескольких клонах, типа Saba Videoplay 2 (1979), отличия состояли преимущественно в корпусе, джойстиках (кстати, все они понимали кроме обычных положений ещё и поворот ручки) и количестве микросхем. Архитектурно всё было практически идентично.

Что же собой представляет Channel F?

Читать дальше →

Архитектура и программирование RCA Studio II

«Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!»
/ из статьи про микропроцессор CDP1802 /




В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой логике. Соответственно, сменные картриджи не имели особого смысла, а там где они были — представляли собой просто набор перемычек, включающих нужную игру.

В 1977 году были почти одновременно выпущены две консоли: Fairchild Channel F и RCA Studio II. Это были первые игровые приставки в виде полноценных компьютеров — с микропроцессором и программами на сменных картриджах.
Приставка RCA Studio II, о которой пойдёт речь, является разработкой не столько фирмы RCA, сколько конкретного человека — Joseph A. Weisbecker (как и вся архитектура COSMAC).


Читать дальше →

Архитектура и программирование Philips Videopac (Magnavox Odyssey 2)

«Hardware is just software crystallized early»
— Alan Kay




Компьютер Magnavox Odyssey 2 (Videopac) появился в 1978 году и позиционировался как игровой, однако с возможностью более серьёзного применения (для чего у него имелась встроенная плёночная клавиатура). Серьёзных приложений, учитывая назначительный объём памяти, было очень мало, так что, по факту, правильнее считать Videopac игровой приставкой.

Что касается названий, Magnavox Odyssey 2 продавался в США и выдавал NTSC видеосигнал (через RF выход). Philips Videopac G7000 (он же C52) продавался в Европе, соответственно, с PAL видео. Кроме этого различия (которое, разумеется, влияло на работоспособность части игр) компьютеры совершенно одинаковые.

Videopac был одной из первых игровых приставок, для которой игры выпускались в виде картриджей с программами. Поэтому ничего удивительного, что и технически это устройство весьма аскетично.


Читать дальше →

Архитектура и программирование Vectrex

— А видеовыход у него есть?
— И как ты себе это представляешь?
(из разговора о Vectrex)


Vectrex выпускался GCE в 1982 — 1983 гг. и представляет собой игровой компьютер (приставку) ключевая особенность которой, векторный дисплей, делает его одним из самых необычных и интересных 8-разрядных компьютеров. С некоторой натяжкой можно сказать, что он является упрощённой версией векторных игровых автоматов Cinematronics, технически более совершенных.

В качестве процессора в Vectrex используется Motorola 6809 — он похож на MOS 6502/6510, но добавлены 16-битные регистры, дополнительные режимы адресации, умножение.
Тактовая частота — 1.5MHz.

Поскольку компьютер был выпущен как игровая приставка и игры для него продавались на картриджах, программа размещается в ПЗУ картриджа (32 кб), а ОЗУ — совсем крохотное (1 кб — две штуки 2114) и предназначено больше для данных.
Также есть встроенное ПЗУ с BIOS'ом (8 кб — одна 2363), который включает набор подпрограмм для рисования векторов и вывода текста, несколько примитивных мелодий и даже одну игру — Minestorm (многим известную как Asteroids).

Звук реализован на чипе AY8912 (также используется в MSX2 и поздних ZX Spectrum) однако, кроме этого существует штатная возможность проигрывания 8-битного звука через ЦАП (практическое применение этого способа, впрочем, ограничено).

Vectrex выполнен в виде моноблока (включающего ЭЛТ экран), но клавиатура не предусмотрена в принципе. Управление осуществляется двумя джойстиками (в т.ч. аналоговыми). Кроме того, может быть подключено световое перо и очки 3D Imager.

С 1982 г. по нынешнее время для Vectrex написали примерно полторы сотни игр, несколько серьёзных программ (типа редакторов графики, музыки, анимации), а также около десятка демо и интро. Интересно, что более половины игр (и все демо) выпущены после 1995 года, т.е. через десятилетие после прекращения производства и поддержки Vectrex. Возрождение платформы связано, в первую очередь, с появлением хороших эмуляторов, которые сделали разработку доступной любому желающему. Сами компьютеры пока также вполне доступны на eBay.

Читать дальше →

Архитектура и программирование компьютера Texas Instruments TI-99/4a

Компьютер Texas Instruments TI-99/4a почти неизвестен за пределами США, однако он был там весьма популярен (выпущено более двух миллионов машин). Хотя этот компьютер создавался как домашний, существенной особенностью (во многом определившей его архитектуру, а затем и судьбу) было то, что за основу был взяли уже существовавший серьёзный мини-компьютер TI-990, собранный на обычной ТТЛ логике. Фактически, микропроцессор TMS9900 в компьютере TI99/4A является реализацией TI-990, но в виде чипа. TI-990 был выпущен в 1975 году, а TMS9900 в 1976 году.



Таким образом, TI99/4a (в 1979 был выпущен чуть более простой TI-99/4, а в 1981 уже TI-99/4a) получил в наследство крайне странную, для домашних компьютеров, архитектуру. Во-первых, микропроцессор TMS9900 в нём 16-разрядный — с честной 16-разрядной шиной данных (это в конце 1970-х!). Во-вторых, на чипе нет регистров (кроме PC, флагов и указателя «регистров» WP). То, что можно назвать регистрами, находится в отдельной микросхеме 16-разрядного статического ОЗУ размером 256 байт и может адресоваться одновременно как память и (первые 16 слов) как регистры R0..R15. Называется это «scratchpad».
Аппаратного стека нет, вместо этого сохранение значений при вызове подпрограмм осуществляется изменением указателя начала регистров WP в этом самом ОЗУ (напоминает регистровые окна в Sparc'ах). В предке (TI-990) это также использовалось для переключения контекста при реализации многозадачности.

Хотя тактовая частота TMS9900 — 3 МГц, инструкции занимают довольно много тактов — не менее 8. При этом реализовано даже умножение и деление (124 такта).

Читать дальше →