+74.54
Рейтинг
337.73
Сила

spke, specke или просто лёша

50 лучших дем за последние 1000 дней. Часть 1. 50-41

Предыдущие статьи:
Вступление


alff:
Здрасьте, сцена.
Вот тут начинается моя часть обозрения. Давно, признаться, я не обзирал дем-то — во мне накопилась порядочная куча обзорна, и сейчас я выплесну её на ваши давно окрепшие ума (вы готовы? Open you mind, did ya?)
Начну с наболевшего. Будут же уже вовек прокляты попы и капиталисты!
Теперь к демам:
(т.к. часть дем я уже не помню буду смотреть и писать)…
Еще хочу отметить, что я не буду разграничивать демы написаные руками, запиляторами и прочим. Я даже вникать в это не буду.

sq:
Прежде всего хотелось бы сказать несколько слов о списке дем в целом. Как мы видим, самыми активными за это время оказались g0blinish/DenPopov (для понятности и удобства будем не разделять их, а считать одной группой). За 1000 дней они сделали аж 8 дем, одну из которых — вместе с introspec'ом (In memoriam V.N.N.) и одну — с nyuk'ом (Multimatograf X invitation). По четыре демы сделали thesuper, gemba boys, alone coder в коллаборации с hprg (к слову говоря, очень многие демы сделаны именно в ассоциации с кем-либо), и, опять же, introspec. Последний, на самом деле, сделал пять дем, но одна из них — Andy W. с 3BM OpenAir 2014 — на поуете не выложена, так как ещё не доделана до конца. По три демы выпустили поляки из speccy.pl, наши соотечественники kpacku, hooy-program в одиночку (без Alone Coder'а), Hacker VBI и AAA. Что интересно, демы ААА сосредоточены преимущественно в конце списка. Мы договорились с вами не рассматривать этот список как рейтинг, однако, этот факт как минимум говорит о том, что слова ААА о самом себе и своём творчестве («такого на спектруме ещё не было», «вы все недопрыгиуаете», «ни один кодер так не сможет» и т.п.) — не соответствуют действительности. Конечно, это и так все понимали, но всё же.
Итак, самые активные группы сделали по 3 демы (некоторые чуть больше).
Таким образом, выходит, что самые активные группы делают приблизительно по одной деме в год. Много это или мало? Предлагаю вам самим дать ответ на этот вопрос.

И начнём наш обзор.


Читать дальше →

Назад от финиша к исходникам

На картинке (для привлечения вашего внимания) заставка игры Gradius для Yamaha MSX. Эта та самая памятная спектрумистам картинка из мультиколорной части Satisfaction Megademo. На видео — трек из которого взята цитата для заголовка. Предлагаю пост исходников (графических, музыкальных и идеологических) от работ на ZX Spectrum до 2000 года включительно. Эта золотая эра «до-ААА» демосцен славна тем, что мало было иметь источник вдохновения — его еще надо было перенести на платформу ZX с помощью той или иной магии.



Я буду доставать из комментариев ваши примеры и помещать их в тело поста. Это не обязательно только графика, напротив, крайне желательно чтобы копия и оригинал были увязаны между собой куском приличного годного кода.

01. Satisfaction

Источник Gradius (MSX):



Копия (9:05):


Читать дальше →

C64: MultiColor graphics mode

Данная статья была написана в 2010 году для сайта www.c64.su, и надеюсь спустя столько времени ещё не утратила свою актуальность. Поскольку выше упомянутый ресурс более не поддерживается, то не хотелось бы, что бы статья канула в лету.


Сегодня мне бы хотелось рассказать вам об одном из графических режимов C64 — Mutlicolor (не путайте с одноимённым режимом на ZX Spectrum, ничего общего кроме названия у них нет), одном из стандартных режимов С64. MutliColor представляет собой 320x200 точек, причём по горизонтали точки сдвоенные 2x1 и по сути это режим 160x200.

Итак, что же там внутри?…

Raiders of the Lost Art: затерянный мир графики ZX Spectrum

Конец 80-х не случайно называют Золотой эрой в истории испанской игровой индустрии. Испанские игры для ZX Spectrum тех лет занимают особое место в коллекции любого фаната. Cлова Dinamic, Opera, Topo звучат для него не менее внушительно, чем Imagine, Ocean, Code Masters и Gremlin. И, если последние мы помним, прежде всего, по играм по мотивам фильмов-блокбастеров, то игры испанских производителей, греют душу многих фанатов игр ZX Spectrum своей красочностью и многообразием цветной графики. И неспроста заставки именно испанских игр занимают самые верхние строчки в рейтингах игровой графики всех времен для ZX Spectrum.

“Game Over 2” by Snatcho (1987)
“Game Over 2” by Ignacio Ruiz
Tejedor “Snatcho”
(1987)
“Hundra” by Raul Lopez (1988)
“Hundra”
by Raúl López (1988)
“Comando Tracer” by Raúl López (1989)
“Comando Tracer”
by Raúl López (1989)
“R.A.M.” by Roberto Potenciano Acebes “Ace” (1990)
“R.A.M.” by Roberto Potenciano
Acebes “Ace”
(1990)

Казалось бы, откуда такое изобилие услады для глаз фанатов ZX Spectrum?

Очень долго это было для меня настоящей загадкой. Да, широкая дистрибуция ZX Spectrum Испании и конкуренция издательств на рынке игр, безусловно, сыграли свою роль, но то же самое было и в Великобритании. Да, испанские классические художники известны всему миру, и Испания даст фору многим странам по развитию изобразительного искусства. Но как-то это запросто не вяжется. Кажется, что в формуле «Широкое распространение ZX Spectrum + художественные традиции страны = доминирование на графической сцене» не хватает какого-то слагаемого.

Чем же было это слагаемое? Ответ на вопрос пришел ко мне в 2013 году. Это слагаемое – Microhobby.

Читать дальше →

Vortex Tracker Improved rereleased (+src)

Теперь уже общеизвестно, что HYPE — лучшая гештальт-терапия.

Вот и я рад завершить решительный этап, и сделать то, что должен был сделать ещё несколько лет назад: выпустить модифицированную версию VortexTracker Improved с исходным кодом.

Vortex Tracker Improved (+src)



По ссылке вы найдёте две последние сборки VTi: с поддержкой MIDI и без.

Исходники также организованы в две ветки: master (no_midi) и midi.

Fork'айте, дорабатывайте, ужасайтесь быдлокоду =)

P.S. Огромное спасибо Сергею Бульбе (автору оригинального VortexTracker), всем, кто помогал его дорабатывать, и всем, кто пользуется им сейчас и пишет музыку =)

P.P.S. Основные отличия от оригинальной версии:
Читать дальше →

Процедурная графика на ZX Spectrum

Статья была написана в августе 2011 года для не вышедшего журнала krik12.


Краткая история

На демопати ASCiI 2008 впервые и пока единственный раз в истории ZX сцены был проведён конкурс процедурной графики. В нём приняли участие всего два человека, я и Tiboh. Я также предлагал проведение конкурса на ArtField 2009 и сделал работу, но инициатива не была поддержана другими участниками. Ещё одна работа для ZX Spectrum от n-Discovery была выставлена на Chaos Constructions 2009 в совмещённом конкурсе, вместе с работами для PC. Таким образом, дисциплина процедурной графики успела немного засветиться на ZX сцене, но пока не получила поддержки и популярности. Тем не менее, думаю, что она могла бы немного разбавить традиционный набор ZX конкурсов, и потому расскажу о ней подробно.

Читать дальше →

Как написать плохую дему - 001



Тут было уже несколько тредов про то, как написать хорошую дему, и ни одного — как плохую.
Я считаю, это чудовищное упущение. К тому же, в свете специального приза за арт-хаусную работу на надвигающемся Мультиматографе многим желающим побороться за эту награду приз будет полезно знать все секреты.

Итак.

Как же всё-таки написать плохую дему?

Вот несколько правил, которыми мы неизменно пользуемся уже почти 15 лет.

Читать дальше →

kriik 4 in pdf

Кажется, десять лет назад всё было по-другому.

Два крупнейших спектрумовских сайта (scenergy.natm.ru и pos-wt) ожесточённо воюют друг с другом за право называться главным спектрумовским интернет-ресурсом (или «порталом»?) Несмотря на высказывания о том, что спектрум уже давно умер (в крайнем случае, уже вот-вот должен), проводятся множество демопати, реальных и виртуальных. Люди спорят о том, что важнее — дизайн или код; о том, есть ли место анимации в настоящей деме. Разум демосценеров внезапно захватывает нойз. Становится понятно, что демы может — и должен — делать каждый. Чанки окончательно уходят в прошлое. Цвет объявляет войну. Искажённый монохром принимает вызов.

Однако, несмотря на всю иллюзию оживлённости, в воздухе висит тягостное ощущение усталости. Тех сил, того энтузиазма, что были пять лет назад, уже нет, и кажется, что уже никогда не будет.

Вот примерно в такое время выходит четвёртый номер журнал «Крик».

kriik 4

Немногие знают, что помимо стандартной .trd, Крик №4 вышел так же и в pdf-версии. Десять лет .pdf-файл с Криком лежал на трёхдюймовых дискетах и жёстких дисках тех немногих, и где-то глубоко в недрах ftp-серверов scene.org.

Сегодня я хочу выложить этот номер журнала для тех, кто, может быть, его ещё не видел. Просто пролистайте. Подышите тем холодным осенним петербургским воздухом 2004 года.
Почувствуйте то скрытое, что происходило.

Посмотреть kriik 4 в pdf

Спасибо.

Что такое Hype для меня

Самое главное: я хочу, чтобы лично для меня Hype стал сайтом, на который я захожу первым делом, когда просыпаюсь, и на котором сижу с телефона перед сном, лёжа в кровати в темноте. Чтобы Hype стал сайтом на первой вкладке в Speed Dial, прямо перед вконтактом.

Я хочу, чтобы Hype стал сайтом, на который бы мне, и всем, кто здесь зарегистрирован, или просто читает его, хотелось заходить каждые 15 минут в надежде на новый пост и новые комментарии к старым.

Я хочу, чтобы Hype стал площадкой для публичного выражения мыслей и обмена контентом, среди людей, которые с тобой в одной теме. Хочу, чтобы теперь, когда у меня появится что-то, чем бы я хотел поделиться с вами, я не писал всем в скайп/icq/прочий IM одно и то же — а создавал пост здесь. И хочу, чтобы вы делали то же самое.

Я хочу, чтобы каждый здесь чувствовал себя свободным в выражении любых мыслей. Чтобы каждый был способен написать то, что он считает нужным, без страха перед своим внутренним цензором, и чувствовал за собой это право.

Я не хочу, чтобы Hype превращался во что-то официальное и официозное, чтобы он был задушен правилами и ограничениями, чтобы он выдохся, так и не вдохнув, и иссяк, не наполнившись.

Я хочу, чтобы этот сайт был живым организмом. А главное, что нужно живому организму для его нормального развития — не мешать.

Давайте сделаем так, чтобы Hype жил.

Я надеюсь, что мы с вами хотим одного и того же.