Интервью с Наташей Зотовой

"Portrait" by Natasha Zotova
AG – diver4d
NZ – Наталья Зотова, автор игры «Lava» (победитель ZX Spectrum Basic Game Compo)

AG: Здравствуйте! Скажите пожалуйста, вы случайно не участвовали в конкурсе по созданию игр для ZX Spectrum в прошлом году (ZX Spectrum Basic Game Compo)?

NZ: Здравствуйте! Да, участвовала =) Не только участвовала, но и, к своему удивлению, заняла первое место.
Наверное, вы меня еще на что-нибудь подобное хотели бы позвать? На всякий случай скажу, что сегодня я уже откажусь от подобных конкурсов: я в принципе-то старыми компьютерами не сильно увлекаюсь. Один раз решилась на неожиданный для себя эксперимент, больше не буду =)


AG: Да нет, звать — вряд ли. Прошел уже год, или больше, с прошлого конкурса, а о вас ни слуху, ни духу. Значит, не сильно интересуют ретрокомпьютеры, иначе бы вы появились в каких-либо сетевых сообществах, связанных с ZX Spectrum.
NZ: Так и есть =)

AG: Просто хотел спросить, как вы так вдруг написали игру? Почему ZX Spectrum?
NZ: В детстве у меня был ZX Spectrum (вроде какой-то самодельный, не помню точно). В основном играли, конечно, пока у всех Денди не появились. Максимум, что я делала по части программирования — набирала тексты на бейсике из книжек, ну и изменяла что-то, додумывала. Много лет вообще не вспоминала про этот компьютер, и вдруг решила в интернете поискать, что же за компьютер у меня был =). Cлучайно узнала, что бывают еще и конкурсы до сих пор. Участвовать решила практически ради шутки. Какой будет уровень работ — не знала, но подошла основательно и сильно старалась. В то время я была в декретном отпуске, и просто нашла себе «развлечение», подходящее для того момента. Конечно, этот диалект бейсика я не помнила, но я хорошо знаю паскаль (а по одной из специальностей я учитель информатики), и пыталась какие-то приемы перенести на спектрум. Например, использовала повсюду сложение строк — думала, получится таким образом ускорить вывод графики, но никакого ускорения не добилась =) Сложнее всего было освоить принципы кросс-платформенного программирования. Вот с этим я вообще никогда не сталкивалась, даже эмуляторов не видела. Но разобралась. А попутно написала еще и мелкие собственные программки на Delphi специально для сборки массива данных, — все данные у меня отдельным файлом. Что до графики — рисовать руками я умею, а здесь в качестве примера взяла понравившиеся образцы графики — несколько карт игровых скачала, заставки. В самой игре большинство графики сделано по мотивам разных игр, но с изменениями…

Игру я так до конца и не доделала. Хотела попытаться уместить еще один уровень, но для этого нужно было что-то переделывать, а после конкурса это уже было не так интересно, ну и в целом, немного другие интересы в жизни =)


AG: А вы знаете, что в ваше существование почти никто не верит?
NZ: Да, видела некоторые отзывы =)

AG: Есть конечно девушки, которые рисуют для спектрума, и рисуют хорошо. Но чтобы еще кто-то программировал – это, конечно, редкость. Игра с графикой такого качества (прежде всего, конечно, загрузочная картинка, но и игровая графика тоже, включая плавную анимацию) — редкость для спектрума сегодня. Конечно, на платформе есть несколько действующих художников со сравнимым уровнем мастерства, прежде всего MAC (Marco Antonio del Campo). Но все же техника исполнения заставки к Lava немного отличается. С кем бы я ни обсуждал авторство вашей игры, все склоняются, что игру делал кто-то из известных действующих художников, но под псевдонимом. Короче говоря, сплошная тайна.

Phantis by MAC Lava by Natasha Zotova

NZ: Вот вы буквально как в воду глядите! Когда я рисовала заставку, я поставила картинку «Phantis» (из всех, что нашла, больше всего понравилась) рядом со своей, и пыталась во многом её повторить. Буквально по пикселу всё прорисовывала — это заняло недели две, кажется.


AG: Как вам удалось так нарисовать? Вы пишете, что умеете рисовать, можно ли где-то посмотреть другие ваши работы, не обязательно для спектрума? Возможно ли опубликовать промежуточные этапы создания заставочной картинки к Lava?
NZ: Промежуточные этапы я, кстати, высылала организатору конкурса, он опубликовал их на странице конкурса в сети vkontakte.



Честно скажу, сама была очень довольна результатом, хотя до образца не дотянула.

Приложила несколько своих старых рисунков. Я, конечно, не художница — просто для души рисовала время от времени. Сейчас уже давно не рисую. А игры простенькие пробовала писать на паскале, еще даже под ДОС — давно это было. Но до конца ничего так и не доделала, архивов не сохранилось.





AG: Вы неплохо рисуете! А какие еще работы вас вдохновили при рисовании заставки к игре? Хотя в заставке и нет фона, но детализация потрясающая. Неужели все это из головы нарисовано?
NZ: Заставка (и само «транспортное средство» из игры) — отсылка даже не к каким-то спектрумовским играм, а к различным аниме. Не скажу, что я большая поклонница этого жанра, но мне просто нравятся качественные мультфильмы, и несколько фильмов я видела. Тот же «Призрак в доспехах», например. Что-то подобное в таких фильмах нередко встречается.



Что до деталей — многое подсматривала на других заставках, даже забавно: смотрю на морду робота на картинке «Game Over 2» — и рисую решетки и провода на своей картинке. Правда, в оригинале всё равно лучше =)

Game Over II by Snatcho (Ignacio Ruiz Tejedor) Lava by Natasha Zotova

Фон поначалу хотела сделать: должна была быть, собственно, лава, и даже какие-то чудовища из нее, но сил и времени не хватило, и к тому же мне показалось, что картинка без фона уже достаточно неплохо, лаконично выглядит. Кстати, название долго не могла придумать. Должно было быть что-то горячее, чтобы описать огненную поверхность планеты — в итоге пришел на ум такой очевидный вариант. Который, к тому же, может восприниматься и как имя героини.


AG: Да, действительно при взгляде на решетки сразу же вспоминается робот из Game Over II. Но я бы не сказал так однозначно, что оригинал лучше. Заставка к Лаве прорисована аккуратнее, с бОльшим вниманием к деталям. А может быть есть еще какие-то наброски? Графика, не вошедшая в игру или что-то еще? Интересно было бы посмотреть.
NZ: Рабочие варианты поискала — нет. Графики в игре не очень много, и всё, что у меня не получалось с первого раза, я перерисовывала. Можно откопать какую-то мелочь, вроде первого варианта какой-нибудь иконки — но это уже не интересно. Перед этой игрой были ещё попытки, но там вообще показывать нечего — просто вспоминала бейсик.

AG: Какие игры вдохновили вас на создание Lava? Это какие-то современные игры или игры из детства? Игры для ZX Spectrum или для других платформ?
NZ: Даже и не знаю, но скорее, что-то со спектрума — для него было очень много игр такого типа — лабиринт на какой-нибудь незнакомой планете. Точно не помню, как пришла идея. Не сразу. Наверное, когда смотрела на примеры карт других игр. Поначалу были какие-то другие задумки, но я полагала, что бейсик всё-таки несколько быстрее, а когда поняла, насколько всё медленно, пришлось придумывать сюжет с минимумом действия на экране. Но всё равно получилось очень медленно…

И вот, еще немного о графике игры, это выдержка из моего сопроводительного письма организатору конкурса:

Captain Planet by Nick Bruty Lava ingame screen by Natasha Zotova

"… я комбинировала элементы из разных игр, при этом, конечно, сильно их изменяя. Например: огненная земля — это по образу Captain Planet,…

Extreme by Nick Bruty Lava ingame screen by Natasha Zotova

… шары, которые нужно собирать — это элементы из первого уровня Extreme — там они стоят на углах труб в карте уровня, и сами трубы у меня тоже используются в измененном виде. На основе шара нарисовала и сердечко. Элементы на углах рам — это тоже из Extreme.

Ethnipod by Paul Angel Cybernoid by Raffaele Cecco

Лазерные пушки — это на основе графики из Ethnipod. По большому счету, этих элементов хватило, чтобы стало получаться красиво, а кое-что я уже дорисовала в том же стиле. Если бы я не глядела на существующие игры, у меня ничего подобного не получилось бы, конечно. При общем построении уровней я ориентировалась на Cybernoid и подобные игры."


AG: Откуда вы черпали знания для создания игры? Хватило собственного программистского и игрового опыта? Или с кем-то консультировались, читали форумы, книги по созданию игр?
NZ: Из чего состоит игра «изнутри» — это я, конечно, всегда знала. О том, что должен быть основной цикл, в котором опрос управления, перемещения персонажа и врагов, оценка игровой ситуации и прочее. Мне понадобилось описание синклер бейсика, еще я скачала книгу «ZX Spectrum для пользователей и программистов». Я ещё с детства помнила, что можно менять адрес шрифта, чтобы делать свою графику — и в этой книге нашла, что для этого нужно, и прочую информацию об устройстве памяти. Какие-то ответы находила по поиску в интернете. Еще скачала пару примеров игр на бейсике, но в них в итоге практически не заглядывала. В детстве у меня были книги с примерами программ, простеньких игр — но сейчас они мне не понадобились. Наиболее тёмным лесом для меня стали принципы кросс-платформенного программирования. Начиная с конкурсного задания: «работы принимаются в формате .tap»… Что это? Но оказалось, что по поиску можно найти и полное описание формата, и несколько программ для работы с ним.

AG: Какие вообще впечатления от ZX Spectrum после того как вы вернулись к нему через столько лет? Ностальгия есть? Или это был короткий опыт, только участие в конкурсе и больше никаких впечатлений?
NZ: Если коротко и честно, то скорее второе. Хотя, конечно, если бы меня ничего с этим компьютером не связывало, то я никогда и не надумала бы участвовать.

AG: Сколько времени ушло на написание игры? На графику, на дизайн уровней, на планирование, на код?
NZ: Наверное, месяц или полтора на всё, и едва ли не половина — на заставку. Код и графику делала параллельно. Значительная часть времени ушла на попытки оптимизации, какие-то переделки. Второй уровень сделала за несколько часов перед сдачей игры, уже особо не задумываясь о красоте и играбельности.

AG: Какие инструменты разработки вы использовали? ZX Modules (ZX Paintbrush) или BASin? Какие графические редакторы?
NZ: Про эти я даже как-то и не слышала. Текст писала в блокноте, компилировала с помощью bas2tap, а финальный файл вместе с заставкой — через taptool. Рисовала всё в фотошопе, разметив клетки решеткой. Переводила чёрно-белую графику в кодовые блоки сначала руками, потом написала на Delphi простенькую утилиту, которая клетки 8*8 из BMP-файла переводит в код. И еще пару своих вспомогательных «одноразовых» утилит без интерфейса. Для перевода заставки нашла BMP2SCR.

AG: Вообще, конечно, в голове не умещается, и очень сложно поверить, как вам удалось без наличия практики, без опыта создания игр и без опыта разработки для ZX Spectrum суметь написать полноценную игру. При этом, не используя специальные программы для программирования на бейсике (BASin, ZX Modules) или графические редакторы для Windows, которые сохраняют графику напрямую в формате для ZX Spectrum (ZX Paintbrush). Это же какое упорство и усидчивость надо иметь! Но вы пошли, мне кажется, почти оптимальным путем — блокнот+bas2tap — это довольно удобно, по крайней мере, гораздо быстрее, чем набирать программу на бейсике прямо в эмуляторе, т.к. довольно сложно вспомнить и помнить все комбинации клавиш для тех или иных токенов. В BASin этот процесс немного проще тем, что в редактор встроена проверка синтаксиса, есть все средства отладки, выполнение программы во встроенном эмуляторе.
NZ: Ну, игры-то писать я пробовала, как говорила уже — на паскале под DOS для PC. Там ведь тоже свои заморочки — помимо прочего, была работа с расширенной памятью, а для продвинутых на то время графических режимов нужно было переключать банки видеопамяти для разных областей экрана, для графики тоже какие-то свои форматы придумывать… И ничего, — разобралась же =)

AG: Третьего уровня к игре, насколько я понимаю, не существует, он остался только в планах и графику для него вы так же не успели нарисовать?
NZ: Третьего уровня нет. Я планировала использовать для него существующую графику — это должны были быть зеленые пещеры. Память «неожиданно» закончилась, так что мне пришлось даже упрощать второй уровень.

AG: Спасибо вам большое за интервью, я до сих пор немного в шоке от игры и заставки, и, наверное, не я один:) Восхищаюсь вашим упорством! Желаю вам крепкого семейного счастья и успехов во всем! А уж если вдруг, вы соберетесь в декретный отпуск еще раз, то мы просто скрестим пальцы!

15 комментариев

avatar
Это что-то невероятное.
avatar
Дайвер второй раз рвёт хайп своим расследованием.
Это охренительно.
Я искренне надеюсь, что Наташа хотя бы изредка будет участвовать в Graphics Compo.
Наташа, если ты это читаешь — ПОЖАЛУЙСТА! Хотя бы раз в год. Мы все тут умоляем тебя, правда!
  • sq
  • +10
avatar
Дайвер, круууто!!!
avatar
Я, конечно, слишком оптимист, но я всегда предпочитал секретно надеяться, что где-то обязательно живёт Наташа Зотова, которая берёт и делает игру, причём такую чтобы старожилы зашебуршились. В конце концов, в этом же и была изначальная прелесть спектрума как платформы — настоящая, безусловная демократичность и абсолютная доступность. Наташа, спасибо за замечательную игру, особенно за замечательную графику и за напоминание, почему мы не забываем спектрум.
avatar
Самое сложное для меня было в этом интервью — поверить, что Наташа Зотова реально существует и написать первое письмо. Фактически я уже отчаялся разгадать тайну игры Lava и писал наобум, по всем контактам, которые смог найти.
avatar
Добавил ссылку на игру в начало интервью.
avatar
Очень круто, до последнего не верилось, что это возможно. Я поначалу склонялся к тому, что за Наташей стоит Oleg Origin или сам diver4d, а оно оказывается вот как. Слишком уже невероятным всё это звучало, хотя теперь понимаю, что вообще всё, что делается последние 10 лет на ZX, «вероятным» назвать довольно сложно.
Спасибо за раскрытие источников вдохновения — мне, как рисовальщику, внутренняя кухня особенно интересна.

Наталья, если когда-нибудь станет скучно, добро пожаловать на конкурсы графики! С таким запредельным уровнем графики победы неизбежны :)
avatar
Я сперва подозревал Ивана (r0bat), ибо он фанат метроидваний и был замечен в игростроении, и техника немного похожа у него.

Затем Oleg Origin, ибо отрисовка волос в Phoenix аналогична Lava:


После более детального анализа техники я зашел в тупик. Ибо это MAC по всем признакам. То есть его техника на Phantis — ближе всего, хотя и отличается текстурами и заполнением фона. Но ведь Marco не мог сделать игру на русском языке.

И только после разговора с baxter, я окончательно утвердился в мысли, что это никто из вышеперечисленных.

И да, про себя-то я точно знал, что это не я :-D. Попиксельный сдвиг анимированных спрайтов на бейсике я еще не освоил.
avatar
Да, я потом отказался от версии с Олегом или тобой — техника ну реально очень специфическая. Marco похож по текстурам, да, но не по контурным линиям. Плюс еще меня запутал антиалиасинг линий слева, ни Олег, ни Марко так не делали.
В общем, круто :)
avatar
Цветопереход белый-желтый-голубой по-моему еще никто не делал, ну или практически не применял почти никто.
avatar
Да тот же r0bat и делал:


И у меня подобный градиент, кучу раз был, ну например:
avatar
Спасибо! Не замечал раньше :)
avatar
Именно! По любимым цветопереходам и палитре обычно можно спалить почти любого анонимного художника. Но не здесь, поэтому здесь я тоже в тупик зашел :) Рад, что всё оказалось правдой.
avatar
а по любимым орнаментам и семплам можно спалить любого музыканта ;)
avatar
diver4d , спасибо за интересное интервью! Интересно было узнать правду.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.