VS Code: Запуск Unreal по F5

Хотелка


Хочется компилить и отлаживать в Unreal Spectrum проекты для Спектрума в Visual Studio Code тем же хоткеем, который я использую для других языков.

Проблема


Я давно освоил Visual Studio Code и использую ее, например, для проектов на Python. При этом все мои проекты для Спектрума жили в Sublime Text с расширением Z80Asm от Breeze, и я решил смигрировать их в более привычный VS Code.

В VS Code есть понятие Build Task, позволяющее запустить только компиляцию workspace (и, вообще говоря, выполнить любую команду shell) и отдельно debugger'ы, свои для каждого типа workspace. Если для языка установлено отладочное расширение, то по F5 (у меня клавиатурная тема от MSVS) workspace компилится при наличии изменений, и сборка запускается в отладчике. А запускать вместо отладчика команду shell (и Unreal Spectrum) нельзя, нужно отладочное расширение. Итого: для Python использую F5, для Z80 — Shift+Ctrl+B, и постоянно путаю их.

Чуть подробнее

Для разработки на Z80 есть расширение Z80 Macro-Assembler, которое понимает синтаксис Z80 и имеет еще всяческие фишки (подробнее про это писал камрад sq в статье Как быстро настроить среду разработки на ZX: Visual Studio Code + Z80MacroAsm boilerplate). Однако расширения, позволяющего запускать Unreal Spectrum в качестве отладчика нет.
Переопределить шоткат F5 для проекта невозможно, глобально переопределить его на Build Task — тоже не выход, потому что оно тогда будет так работать и для всех остальных языков.
Надо сделать как-то так, чтобы для workspace Z80 F5 вызывал Build Task, в котором можно выполнить команду shell и запустить что хочется, а для других проектов поведение оставалось прежним: компиляция (если есть) и запуск отладчика из расширение.

На просторах Интернета накопал способ переопределить шоткат для проекта, которым на всякий случай делюсь. Суть способа такая:
  • пользовательские шоткаты переопределяют системные, при этом, если условие when для пользовательского шотката не выполнено, то работает штатный шоткат из клавиатурной схемы;
  • условие вычисляемое, в нем можно использовать настройки, в том числе, и уровня проекта;
  • суть решения: добавляем в проект некоторую кастомную настройку, наличие которой является условием пользовательского шотката на запуск Build Task, а при ее отсутствии работает штатный шоткат VS Code для запуска дебаггера.


Инструкция


  1. Нажать Shift+Crtl+B (или ваш шоткат для билда) чтобы появилось предложение создать tasks.json. Если дефолтные таски в конфигах самой VS Code уже есть, то, по Вашему вкусу, можно либо добавлять новые таски туда, либо создать в проекте файл .vscode/tasks.json.
  2. Вставить в tasks.json пример сборочных тасков из справки extension'а Z80 Macro-Assembler и настроить его на свой вкус. Для настройки шотката интересен только параметр label. Назовем его, например, Compile and run. В параметр command пишется shell-команда, которую хотим прикрутить к шоткату
  3. Нажать Shift+Ctrl+P (или ваш шоткат для поиска команд) и выполнить Preferences: Open workspace settings (JSON). Добавить в него параметр
  4. "runTaskInsteadOfDebug": true
  5. Нажать Shift+Ctrl+P (или ваш шоткат для поиска команд) и выполнить Preferences: Open Keyboard Shortcuts (JSON). Добавить в него:
    
            {
                "key": "f5",
                "command": "workbench.action.tasks.runTask",
                "when": "config.runTaskInsteadOfDebug && taskCommandsRegistered",
                "args": "Compile and run"
            }
        

  6. Собственно, все. Теперь в проектах, в которых есть .vscode/settings.json с параметром «runTaskInsteadOfDebug»: true, по кнопке F5 будет вызываться таск с именем Compile and run, а в проектах без этой опции — отладчик по умолчанию для workspace.Например, я себе в проектах Saboteur сделал по F5 сборку и запуск отладочной версии, по Ctrl+F5 — релизной, а по Shift+F5 — только компиляцию без запуска.

Первый ZX Spectrum в 2021. Часть 0.

Так сложилось, что ZX Spectrum'a у меня раньше никогда не было. Еще учась в школе, я с БК-0010 сразу «перепрыгнул» на x86 (Robotron, Amstrad, далее — везде). Поэтому в то время, когда на территории exUSSR бушевала популярность ZX, у меня дома уже были довольно актуальные тайванские 286/386/486/etc и на их фоне ZX меня абсолютно не впечатлил, как, впрочем, и 8/16 битные игровые консоли. Игры казались ужасно примитивными, Турбо Паскаль не работал… Даже недолгий период интереса к демосцене в конце 90-х, правда не ушедший далее чтения сценерских электронных журналов, проходил исключительно на х86.

Читать дальше →
  • avatar
  • [просмотров: 2534]
  • 1
  • 0
  • +12

В декабре вас согреет Out of Compo 2020 (18+)


19 декабря 2020 года будет проводится одно из самых необычных состязаний художников — Out of Compo. Вероятно, что многие уже знакомы с этим конкурсом, а возможно даже участвовали в нём и даже побеждали. Будет очень круто, если и в этом году будет большое количество работ от вас. Надеюсь, вы еще не забыли хоткеи в своем любимом графическом редакторе? Тогда протираем экраны от пыли и вперед, создавать шедевры!
В этом году принимаются графические работы в одну номинацию для следующих компьютеров:
  • ZX-SPECTRUM
  • COMMODORE 64
  • БК-0010/11М
  • ВЕКТОР-06Ц
Основная информация размещена на официальном сайте(18+). Прием работ открыт на сайте events.retroscene.org, так же вы можете отправить работу электронной почтой. Если у вас есть вопросы, пишите в комментариях, либо любым удобным вам способом.

Как быстро настроить среду разработки на ZX: Visual Studio Code + Z80MacroAsm boilerplate

В этой статье я расскажу, как начать пользоваться Visual Studio Code для разработки под ZX Spectrum, почему (если вы ещё не знаете) деббагер в Unreal Speccy такой крутой; и, возможно, в конце, в качестве бонуса: зачем вообще это нужно делать, даже если вас устраивает ваш Sublime Text/UltraEdit/Notepad++/Far/Vim/Microsoft Word.



Читать дальше →

R-Type

Сегодня предлагаю немного поговорить о папе всех shoot-em-up игр: R-Type. Игра, конечно, не была самой первой игрой жанра, но очень трудно найти что-либо еще, столь же сильно повлиявшее на развитие стрелялок, как R-Type. Если пораскинуть мозгами, то можно вспомнить Gradius, Xevious или Space Harrier, но для горизонтальных шутероы именно R-Type, на мой взгляд, задал вектор развития на много-много лет вперед.




Blast off and defeat the evil Bydo Empire

The Viewer v1.0 by Kpacku — вьювер, который вы ждали


История утилиты Best View знала 6 прекрасных, ярких лет — каждый, кто ей пользовался, привык и к атмосфере, и к привычному набору возможностей. Тогда было ощущение, что выйти из этой зоны комфорта просто невозможно — возможности утилиты, казалось, были написаны с 10-летним запасом.

Годы уюта закончились в 2004-м году, 15 лет назад, когда Best View не смог проиграть музыку, написанную в Pro Tracker 3.7. Со временем он ослабевал всё сильнее — в широком доступе появлялась гигаскрин и мультигигаскрин графика, бордерные картинки, да и просто атрибутные. Ответа на новые вызовы в виде обновления вьювера не последовало.


The Viewer — это ответ.
Читать дальше →

Мультиколор будет побеждён

Первая половина статьи была опубликована в последнем номере замечательного журнала ЗаРулём, а вторая написана по следам свежего релиза нашей новой игры GLUF. Но т.к. они дополняют друг друга я решил их объединить в одну. В ней нет ничего нового для мастеров кода и гуру из 90-х годов, это скорее поток мыслей на тему мультиколора, скрола и попытки их объединения который может быть будет кому-то интересен :)

После того как вышла наша новая игрушка Old Tower мне почти сразу же посыпались просьбы рассказать, как же удалось добиться такой плавной и яркой картинки на нашем старичке Speccy. Ну что же, берите чай и печенки и вперёд!



Читать дальше →