+230.30
Рейтинг
653.78
Сила

Peter Sobolev

  • avatar frog
  • 0
Если бы я хотел докопаться, зачем бы я стал себя опровергать, публикуя эту вторую ссылку здесь? :) Ну не суть — будем считать, что мне показалось. Главное, что в итоге всё хорошо звучит и показывает.
  • avatar frog
  • 1
А вот здесь с реальной машины тоже, но звук совершенно нормальный (т.е. похож на то, что с эмулятора): www.youtube.com/watch?v=cznyKsOl3po
И смотрится классно в темноте :)
  • avatar frog
  • 0
На мой взгляд, там части звуков, которые отчётливо слышны на эмуляторе, в видео с PET просто не слышно совсем. Может конечно там плохой динамик или микрофон (если он записывал с микрофона), но как по мне — разница очень большая.
  • avatar frog
  • 0
Посмотрел. Визуально почти идентично, но музыка на настоящей железке звучит значительно хуже. Не только из-за рассинхронизации — местами там как будто вообще другая мелодия…
  • avatar frog
  • 1
Это просто следствие того факта, что программисты всегда оценивают сроки разработки меньше фактических (чаще всего в полтора раза). Когда они работают не на себя, то руководители проектов умножают названный срок на полтора за них. А когда программист работает сам на себя, то получается вот как раз твоя ситуация.
  • avatar frog
  • 1
> Сразу же после релиза демо проверено на железе, полёт нормальный.
Во, это радует. Было бы классно, если бы человек, который проверял, выложил бы видео на youtube. Увидеть работу на живом железе, пусть и в записи, несопоставимо интереснее, чем на PC. Даже с мерцанием и прочим.
P.S. К слову, как мне кажется, в случае утечки в такой вот ситуации, орги бы пошли навстречу и не посчитали бы это нарушением правил.
  • avatar frog
  • 1
Как по мне, лучшая работа на этом party. Да и вообще очень высокий уровень, не только в плане кода.
Единственное — не очень понимаю, почему выбрана платформа, которая недоступна живьём. Насколько я понял из статьи, ты не проверял, работает ли эта демка на компьютере, для которого написана. Это, вообще говоря, стрёмный момент. Представь, если работа занявшая первое место в oldskool, на самом деле работает только на современном PC (надеюсь, что это не так, конечно).
  • avatar frog
  • 0
Возможно стоит в самом верху написать по-русски, что перевод ниже. Или оформить перевод отдельным постом. Потому что сейчас те, кто не знают английского посчитают, что перевода в посте нет.
  • avatar frog
  • 1
На классическом Спектруме демосцена несопоставима по масштабам с той, что была на C64/Amiga. Тот факт, что затем в России сделали свой Спектрум и на нём написали много классных демок — конечно здорово, но это капля в море. Мир не вертится вокруг России и бывшего СССР. В статье я специально показывал то, что считаю основой, а тому что из этого выросло — уделил намеренно мало внимания (например про современную PC демосцену там очень мало).
И ты явно воспринимал статью через призму своего мнения обо мне лично :-)
Кстати, думаю если бы ты изложил своё видение в собственной статье, все бы только спасибо сказали. Я бы с интересом почитал.
p.s. В детстве у меня самособранный Ленинград не сразу заработал, с тех пор ненавижу Спектрумы и мщу им. Даже на Enlight их пустил, чтобы реализовать эту свою ненависть ;)
  • avatar frog
  • 0
На PC можно было вручную смешивать много каналов (что часто и делалось, собственно не только для SB), а на Amiga'е на это не хватало мощности процессора.
  • avatar frog
  • 0
> Adlib ресурсы жрал очень наглым образом
Ну я не знаю как его надо использовать, чтобы он жрал ресурсов больше, чем SB (через DMA). Помню, что на PC сопроводить хоть какой-то музыкой видеоэффекты с привязкой к растровым строкам можно было только играя её на Adlib (во всяком случае, на 286-386). Я вставлял в свои интры adlib'овскую музыку через плеер от Vibrant'овского трэкера и это жрало чрезвычайно мало ЦПУ.
> К статье в части про Adlib главная претензия, что он якобы аналоговый.
Да, мне на Хабре уже написали по этому поводу. Я убрал про аналоговость, так как формально это действительно неверно. Но, на мой взгляд, среднестатистическому читателю статьи до лампочки, как именно реализован FM в adlib'е — этот подход всё равно, как правило, считают «аналоговым» (а сэмплы — «цифровым»). Неужели, скажем, фраза «у Adlib цифровой звук» тебе кажется нормальной? Или «у SID цифровой звук»?
  • avatar frog
  • 0
Ну видишь, а у меня кругозор есть. Я видел много работ. Понятие «круче технически» необязательно означает, что звук интереснее/лучше/богаче/[… ещё куча эпитетов]. Для меня очевидно, что звук у Adlib'а проигрывает SID с точки зрения удовольствия от прослушивания. Слышал/читал в 1990-е много мнений о том, что у Adlib-а (оригинального и того, что в SB) звук «пластмассовый», «неинтересный» и прочее. Т.е. для меня объяснение такое. Других версий описанной ситуации с игнорированием Adlib большинством авторов DOS интро никто не предложил, значит на том и закончим.
P.S. Если что, сам я например в двух своих интрах в те годы использовал Adlib.
  • avatar frog
  • 0
Впечатление, что мы на разных языках говорим. Простой вопрос: почему авторы маленьких интро под DOS чрезвычайно редко использовали возможности Adlib (неважно — в оригинальном Adlib или в SB)?
  • avatar frog
  • 0
С точки зрения разработчика у SB были те же самые возможности + цифровой звук. Т.е. для разработчика Adlib никуда не исчез с приходом SB. SB широко распространился. Почему же в интрах так редко использовали adlib совместимость этого широко распространённого SB? Крики монстров тут непричём — в маленькие интро цифровой звук не влезал.
  • avatar frog
  • 0
Никто не спорит, что в Adlib было больше каналов или что там был FM. Толку с того. Может объяснишь, почему в 1990-е он использовался чрезвычайно редко? Ведь в интрах из-за размера он был бы удачным выбором. Да и процессор не жрал.
И почему для него нет такой тучи трекеров, как для c64. Для меня так это совершенно очевидно — у Adlib'а неинтересное и однообразное звучание. Я уж не знаю за счёт чего — может из-за отсутствия фильтров, может ещё почему. Но как от Adlib'а народ плевался в те годы — это я помню прекрасно. Вообще, у меня ощущение, что мы уже спорили на эту тему с год назад.
  • avatar frog
  • 0
Так чего прощать — я согласен, так и есть. Нормально снять на видео происходящее на экране осциллографа — проблематично. По крайней мере на мою Sony NEX7. Та же проблема была с Vectrex'ом — я там даже отбросил сразу несколько идей которые я точно знал, на видео не будут смотреться от слова совсем.
  • avatar frog
  • -1
Демосцена на картинке выглядит ещё хуже, чем Covid19. А Dihalt-2021 как из морга :))
  • avatar frog
  • 0
В плане разрешающей способности — я думаю, что не столько важно количество точек, сколько цветовое разрешение. Скажем, если брать тот же C64, при формальном разрешении 320x200, фактически используемое в большинстве картинок — обычно 160x200 (не считая спрайтов) и никого это особо не беспокоит, поскольку в 160x200 с цветами довольно неплохо (4 цвета на знакоместо из 16-ти доступных, в отличии от 320x200, где вроде два из 16). При этом, если вспомнить платформы с разрешением 320x200 и честным «цвет на точку» (например, PC EGA), то уровень графики там в среднем невысок. Другими словами, это уже слишком много. Я думаю, что идеалом было бы что-то типа 256x256 квадратных точек при четырёх цветах на знакоместо из 16 доступных (т.е. слева и справа рамки, картинка «высокая»). 256 — потому что в байт влезает, в отличии от 320. В жизни такое разрешение не использовалось, поскольку неоптимально для текстовых применений — практически тот же объём памяти выгоднее использовать для 320x200, чтобы получить хотя бы 40 столбцов в текстовых редакторах.
  • avatar frog
  • 1
Мне представляется, что [естественное] ограничение в 64к для восьмибитных платформ, по теперешним временам — это плюс, а не минус. Это примерно из той же серии, что ограничения в 256b, 4k, 640k и т.д. в intro/demo конкурсах. Если не хватает 64к, есть абсолютно доступные PC, Mac, смартфоны.
К слову — даже если посмотреть на Амигу, снятие ограничений пошло, на мой взгляд, ей непосредственно во вред. В среднем качество софта (демо и интро в первую очередь) сильно ниже, чем таковое у 8-битных платформ (того же C64).
Потому что адекватный человек (даже, хе-хе, демомейкер) не будет САМ СЕБЕ создавать сложности — он будет полностью использовать те возможности, которые ему даёт платформа. Это касается и памяти и отсутствий ограничения на число цветов на знакоместо и лёгкость проигрывания сэмплов и пр. Счастье, кстати, что REU для C64 не были широко доступны в своё время и не стали стандартом. Сейчас иногда делают демки для REU (ram expansion unit, до 512K обычно) но, как правило, бросается в глаза, что они написаны просто чтобы как-то использовать REU. Ну там картинку большего размера покрутить, к примеру. Или не возиться с непрерывной подгрузкой с диска, а загрузить сразу всё в буфер.
  • avatar frog
  • 2
В моём понимании, ты в последнее время всей этой своей суетой и беготнёй наносишь ущерб отечественной демосцене.