Хех, я бы сделал по другому, но я не сделал, не то что по другому, а я вообще не сделал… а Siril сделал, так как смог и как захотел, поэтому и плюс ему за это!
Ну тут скорее всего имеется ввиду «проверить» что бы то, что написано в ассемблере, так же выглядело и в дебаггере :) Ибо бывали случаи несоответствия, что как ты понимаешь вызывало фантомные глюки.
Постоянно сижу в отладчике. Очень сильно не хватает нормального «человеческого» отладчика для Unreal. Что бы можно было растянуть окошки, открыть сразу несколько вкладок с разными участками память, сделать окошко дебага больше итд. итп.
А по поводу нужности данного процесса, пока ты колупаешь чисто свой код и постоянно в тонусе (то есть помнишь что, где и как писал) это всё замечательно. Но как только начинаешь что-то писать под «чужие» проекты, например плагин для WildCommader, то сразу понимаешь насколько у людей разное мышление, логика и сколько «сюрпризов» может преподнести скудная документация.
Ну уж про варианты когда после сборки монолоадера работа просто сбрасывается в определённый момент загрузки я уже молчу вообще :) Это сейчас хорошо можно делать SPG, паковать всё это дело mhmt и быть на 99.9% что всё запустится как надо. Но есть люди которые ещё до сих пор выпускают релизы в TRD и их не мало.
Ну собственно как бы вот. Этой фишкой пользовались ещё во времена TASM by RST7. Очень удобно было :) Потом появился STS и как таковая надобность отпала. Хотя иногда было удобно проверить распаковывается ли блок вообще как надо.
Но смотри, на спектруме как-то немного проще в том плане, что есть чисто бинарь 256.$C и есть либо бейсик загрузчик, либо можно запустить из того же Perfect Commander. То есть на лицо видно что здесь нет мухлежа и 256.$C действительно не больше 256 байт.
Если же ты захочешь сделать монолоадер или разместить в REM прямо в бейсике, то это уже твои проблемы и тогда логично, что код вместе с барсиком должен быть не больше 256.
С другой стороны никто не мешает написать тебе отдельно загрузчик для DOS Loader.exe который загрузит в память файл 256.bin длиной ровно 256 байт и оттуда его запустит.
Про вариации для других платформ я скромно умолчу ;)
Вообще конечно странно. А причём тут загрузчик? Бинарный код = 256? Равен! А как вы его будете размещать в памяти это уже не моё дело :) С таким же успехом и в TR-DOS тогда надо учитывать basic-загрузчики.
Забавно, но мы тоже раньше писали именно бумажные письма и слали вместе с дискетами ;) В этом был явно какой-то свой тёплый ламповый неповторимый шарм. Ты читаешь «живые буквы», картинки на полях, комментарии, итд. Ну а про уж то, что почерк говорит за человека это вообще вне всяких сомнений.
Игра не плохая, однако на дворе 2015(4)й год и хотелось бы уже дизайна посвежее. Я конечно понимаю, что ограничения платформы итд, но на мой взгляд логичнее было бы, видеть игровую область на весь экран. Карту можно повесить в угол. Информационные элементы пустить первой строкой. А текстовый блок вообще сделать поверх и убирать при отсутствии текста вообще.
Так же хотелось бы отметить очень тяжелочитаемый шрифт. Неудачный цвет тени, тонкие буквы и то что они слипаются рядом делает глазам больно.
Карта тоже ввела в заблуждение. Я искренне верил, что белые это стены, а зелёные клетки это куда можно ступать. Оказалось наоборот.
Ну и по меню и управлению конечно же вопросы. На дворе какой уже год, а народ никак не осилит сделать базовые настройки. Что бы можно было через меню зайти и перенастроить клавиши или просто ознакомится с управлением. Про управление kempston я даже не спрашиваю.
В целом движения сделаны не плохо. Почти похоже что двигаемся по коридору, хотя конечно кадров и мало.
Проблема хабра в том, что у них во первых не было рефералов, во вторых открыли регистрацию и набирало школьников и мультоводов. А завалить любой топик, даже самый интересный, толпой мультов как два пальца от асфальт. Ну и в третьих там начали банить неугодных, выпиливать материалы итд итп. Ясен пень, что ни одного здравому человеку это не понравится и адекватный народ оттуда поуходил.
Ну что тут сказать. Всё верно. Конечно же сейчас засилье анимы, потому что это проще, памяти дофига. И ладно, если бы это был прекалк, так можно ведь и просто с диска/рамы читать кадры.
С другой стороны, всё меняется и меняются демосцены. Кому-то шашечки, а кому-то ехать. Народ стал ленив и это факт. Большинству не то что не интересно посмотреть как это устроено, а даже запустить дему в эмуле порой ляниво. Ууууу! Ютаба нет? фу, не буду смотреть. Селяви! Такова правда жизни.
Ну и с третьей стороны, можно долго и упорно убиваться о том, что в прошлом трава была зеленее, пиво вкуснее, а юбки короче. А можно просто делать то, что нравится и делать это хорошо!
Чем бы вы не занимались, главное что бы вам лично нравился сам процесс. А если ещё и результат понравится не только вам, так это считайте приятным бонусом за труды ;)
Что хотел сказать автор?
А по поводу нужности данного процесса, пока ты колупаешь чисто свой код и постоянно в тонусе (то есть помнишь что, где и как писал) это всё замечательно. Но как только начинаешь что-то писать под «чужие» проекты, например плагин для WildCommader, то сразу понимаешь насколько у людей разное мышление, логика и сколько «сюрпризов» может преподнести скудная документация.
Ну уж про варианты когда после сборки монолоадера работа просто сбрасывается в определённый момент загрузки я уже молчу вообще :) Это сейчас хорошо можно делать SPG, паковать всё это дело mhmt и быть на 99.9% что всё запустится как надо. Но есть люди которые ещё до сих пор выпускают релизы в TRD и их не мало.
Ну собственно как бы вот. Этой фишкой пользовались ещё во времена TASM by RST7. Очень удобно было :) Потом появился STS и как таковая надобность отпала. Хотя иногда было удобно проверить распаковывается ли блок вообще как надо.
Если же ты захочешь сделать монолоадер или разместить в REM прямо в бейсике, то это уже твои проблемы и тогда логично, что код вместе с барсиком должен быть не больше 256.
С другой стороны никто не мешает написать тебе отдельно загрузчик для DOS Loader.exe который загрузит в память файл 256.bin длиной ровно 256 байт и оттуда его запустит.
Про вариации для других платформ я скромно умолчу ;)
Совсем отареводы одурели (:
Так же хотелось бы отметить очень тяжелочитаемый шрифт. Неудачный цвет тени, тонкие буквы и то что они слипаются рядом делает глазам больно.
Карта тоже ввела в заблуждение. Я искренне верил, что белые это стены, а зелёные клетки это куда можно ступать. Оказалось наоборот.
Ну и по меню и управлению конечно же вопросы. На дворе какой уже год, а народ никак не осилит сделать базовые настройки. Что бы можно было через меню зайти и перенастроить клавиши или просто ознакомится с управлением. Про управление kempston я даже не спрашиваю.
В целом движения сделаны не плохо. Почти похоже что двигаемся по коридору, хотя конечно кадров и мало.
Бабки, а точнее их жажда испоганит любой ресурс.
С другой стороны, всё меняется и меняются демосцены. Кому-то шашечки, а кому-то ехать. Народ стал ленив и это факт. Большинству не то что не интересно посмотреть как это устроено, а даже запустить дему в эмуле порой ляниво. Ууууу! Ютаба нет? фу, не буду смотреть. Селяви! Такова правда жизни.
Ну и с третьей стороны, можно долго и упорно убиваться о том, что в прошлом трава была зеленее, пиво вкуснее, а юбки короче. А можно просто делать то, что нравится и делать это хорошо!
Чем бы вы не занимались, главное что бы вам лично нравился сам процесс. А если ещё и результат понравится не только вам, так это считайте приятным бонусом за труды ;)